PS4のH1Z1は、プロの所有者にゲームプレイの利点を提供します

Fortniteコンソールスペースの支配は、フラグの兆候を示していませんが、私たちは意思今後数か月にわたってコンソールスペースで新しいバトルロワイヤルゲームを受け取ることができます - そして、大洪水はプレイステーション4で始まり、のリリースから始まりますH1Z1、ジャンルの最初の例の1つのポート。競争に反対するのは魅力的です。PUBGとの類似点はレギオンです(両方のタイトルで作業するPlayerunnwondのため)が、実行は非常に異なります。まず第一に、開発者のDaybreak Gamesは、EpicのFortniteと同様に、コンソールで1秒あたり60フレームをターゲットにしており、Xbox OneでのPUBGのパフォーマンスを2倍にします。

それはすべて、開発者がコンソールスペースとおそらく独自のテクノロジーをより適切に適合させるためにエクスペリエンスをストリップするのを見る全体的な戦略の一部です。確立されたフォーミュラを微調整するという点では、PUBGの詳細な在庫システムとカスタマイズメカニクスは、武器あたりの固定構成を備えた単純なラジアルダイヤルに戻されます。ミニマップに車両と関心のあるポイントを含めると、アクションフローも高速になります。PUBGの目的のないさまようことは最小限に抑えられます。ロケール。武器のドロップも地図上で強調表示され、より多くのプレイヤーを引き付け、アクション満載のほこりになります。

また、賞賛に値するのは、戦闘トレーニングモードを含めることです。はるかに小さなマップで行われ、無限のリスポーン(2秒間の負荷時間だけ)を提供し、ピストル、マシンガン、ショットガンですぐにツールします。追い詰めるためのまともなアップグレードはまだたくさんありますが、それは本当にバトルロワイヤルのセットアップの範囲内で標準的なデスマッチのようなものを入手することについてです。そのようなスコアはありませんが、ロープを学び、スキルを磨くのに最適です。マイナーな微調整により、メインイベントの実行可能なセカンダリモードになることができるのは十分に楽しいです。

しかし、剥ぎ取られたPUBGの全体的な感覚は美学にも及びます。開発者のオーダーメイドの偽造エンジンには、いくつかのコンソール系統があり、惑星サイド2PlayStation 4では、いくつかの素敵な花、水、反射効果は別として、PUBGとFortniteの両方に比べて、全体的な外観がかなり洗練されていないように見えます。基本的な(もしあれば)アンチアリアシングは適切なケースです - ジオメトリが大幅にポップし、表面内のエイリアシングは、一部の建物にいくつかの明白で気を散らすモアレパターンを生成します。少なくとも葉は、他のタイトルで見られるようなきらめきとサブピクセルの分裂がなく、かなりまともに見えます。ただし、間接的な照明の方法ではほとんどなく、シェーディングもかなり基本的であり、特にPS2時代のゲームに似たインテリアシーンでは顕著です。

H1Z1を実践し、PlayStation 4とProバージョンを分離するものを詳細に見ています。YouTubeをご覧ください

多くの場合、シンプルなビジュアルは、コアレンダリングのセットアップを念頭に置いて、さらに驚くべきベアリングです。 PlayStation 4 Proのみがネイティブ1080pを受け取ります(マシンの4K出力は基本的なフルHD解像度をアップスケールするだけです)。競合他社とは異なり、H1Z1は最先端のトリプルAエンジンで実行されておらず、わずかなピクセルカウントがほぼ確実にゲームの目的の60フレームあたりのターゲットにサービスを提供していることを強調しています。高いフレームレートは、PUBGとの差別化の重要なポイントであり、確かにPlayStation 4 Proでは、ほぼ、まったくPCのようなものではありません。

チェイスにカットするために、プロは主に50〜60fpsのパフォーマンスウィンドウ内で実行され、ベースコンソールで40〜50fpsに低下します。紙の上ではあまり聞こえないかもしれませんが、最終結果は、コントロールからのよりクリーンで鮮明な反応であり、強化されたハードウェアの所有者にとって明確な利点です。戦闘でフレームがどのように配信されるかをより詳しく調べると、基本ユーザーは50msのフレームタイムマークにもっと多くのディップを獲得し、再び応答性の低いエクスペリエンスの感覚を与えます。オールオアナッシングのシュートアウトで低レイテンシコントロールをターゲットにするゲームでは、これは明らかに理想的ではありません。

他の場所では、標準コンソールとプロコンソールの間の分割点は最小限です。マルチプレイヤーゲームのセットアップと、1つのコンソールがユーザーをもう一方のコンソールで再生していることを確認すると、ゲームプレイ映像のよく比較できます。解像度とパフォーマンスはさておき、テクスチャは同じように見え、短距離から中距離のポップインは似ており、葉の密度と効果は一致しています。不思議なことに、Skyboxのレンダリングはほとんどすべての状況でまったく異なり、いくつかのシナリオでは、プロはベースシステムが何も提供しない状況では遠い詳細をレンダリングするように見えます。これがより強力なマシンにとって実際の利点であるか、すべてのユーザー間の単にランダム化された大気条件であるかどうかはまだわかりません。確かに、ゲームのプレイ方法には影響しません。プロの利点は、ピクセルカウントとフレームレートだけです。

H1Z1はまだベータコードであることを覚えておく価値があり、クワッドバイクに頭に着地し、炎に燃えて殺すまで車両を出ることができないような奇妙なバグに遭遇する可能性があります。また、サーバーがあなたをスポットに根付かせるときの時折のインスタンスに遭遇し、あなたが動くならあなたがそうあるべきだと思う場所にテレポートします。ロード時間の問題もあります - 少なくとも、ロビーに移動する30秒を見て、ゲームが始まるとさらに待ちます - ロードに費やされた実際の時間は多少異なるようです。しかし、先週以来、状況は確かに改善されていますが、ロードがかなり時間がかかり、時にはあなたのチームの一部のみが実際にゲーム内に終わることがあります。現在、奇妙さが始まると、最善のアドバイスはアプリケーションを完全に辞めてリロードすることです。

H1Z1にとっては初期の頃です。安定性の改善と、競争力のあるコンソールシューティングゲームでは、ベースとプロシステムのパフォーマンスを平等化するための努力を見たいと思っています。公平ではないようです。両方のシステムをロックされた60fpsにできるだけ近づけることが今後のターゲットになるはずですが、タイトルのより基本的な領域のいくつかを片付けようとする試みも歓迎します。物事が立つにつれて、非常に滑らかなパフォーマンスとトリプルAの質の高いビジュアルを期待していないようにしないでください。しかし、バトルロワイヤルフォーミュラは魅力的なままであり、H1Z1はまだプレイするのがたくさんあります。