4Kゲーム:PlayStation ProからPCは何を学ぶことができますか?

チェッカーボーディング、アップスケーリング、時間的防止、動的解像度。当然のことながらクレジットを与えましょう:最高の状態で、PlayStation 4 Pro'sこれらの手法を利用すると、4Kディスプレイにいくつかの印象的な結果が生まれます。ProのGPUが今日の主流のPCグラフィックスハードウェアと比較して比較的不十分であることを考えると、偉業はありません。そして、これは私たちを不思議にさせました - これらのテクニックがPCスペースに展開された場合はどうなりますか? Sonyが擁護したテクニックがPCゲーマーにとって効果的に機能した場合、4Kゲームの世界への入場料は劇的に低下する可能性がありますか?

これらのテストに入ると、目的は簡単でした。 PCでのPS4 Proの4K出力に合わせたり、改善したり、NVIDIA GeForce GTX 1060を使用して、価格とパフォーマンスの点で最高のGPUです。はい、箱から出してProよりもパワーの優位性があります。オーバークロックなど、コンソールスペースで利用できない側面など、最良の結果を得るためにすべてのツールを自由に使用して使用します。しかし、受け取った知恵は、このカードは4Kゲームにパワーを与えるほど強力ではなく、それをテストにしたかったということです。

もちろん、ここには煙と鏡の要素があります。 PS4 Proの4Kレンダリング手法の多くは、実際には完全なネイティブウルトラHDフレームバッファーを解決しません。品質プレゼンテーションの。問題は、現実世界の状況で格下げに気付く程度です。ウルトラHDスクリーンのフル4Kフレームバッファーに対してネイティブの1800p画像を積み重ねると、違いは明らかです。確かに、このページのZoomer画像を見ると、下の解像度画像の柔らかさは明らかですが、おそらくそうではありません。ただし、27インチまたは32インチのPCモニター、または通常の視聴距離での大きなリビングルームUHDテレビについて話しているかどうかにかかわらず、ディスプレイの極端なピクセル密度は、現実世界の状態で違いをはるかに微妙にします。

そして、今日のLCDテクノロジーには根本的な妥協があります。彼らは、パネルをリフレッシュする際に「サンプルとホールド」として知られるシステムを使用します。その結果、解像度の解像度は大幅に低く、アップスケールとネイティブの内部レンダリング解像度の違いを確認するのがより困難になります。開発者向けのソニーの内部PS4ドキュメントは、ネイティブレンダリングが不可能な場合、良い解決策の妥協として1800pを強調しています。 The Last of Usのような1800pのタイトルで見られる結果を見る男の空はありません、結果は明らかに印象的であり、1440pの出力を大きく飛躍します。

結論としては、ネイティブの4K出力は手付かずのサクサク感の点で好ましいかもしれませんが、多くの場合、ピクセルカウントを実行すると、PS4 Proの「Faux k」のアップスケーリングとチェッカーボードのテクニックは、4Kスクリーンで数字が示唆するよりもはるかによく見えます。 。 PCの場合、これをタップすることは問題があります。完全なHDサポートを超えて、多くのUHD TVは1440pと完​​全な2160p出力のみを受け入れます。

リッチは、このネイティブ4Kビデオでテストの結果を提示します。 DF Patreonサポーターは、www.digitalfoundry.netからこのビデオの手付かずのコピーを取得できます。YouTubeをご覧ください

PCユーザーにとって良いニュースは、ほぼすべてのゲームに向けて前進するルートがあることです。非常に多くのタイトルがすでに内部解像度のUpscalersを実装しています - スーパーサンプリングやアップスケーリングに適しています。たとえば、Frostbiteエンジンをご覧ください。その内部スケーラーは83%にダイヤルダウンでき、1800pの内部レンダリングサポートを提供すると同時に、完全な4K解像度HUD要素を提供します。

戦場1GTX 1060での最初のテストでした。ディスプレイ出力を4Kに設定し、高品質のプリセットの実験を開始しました。高設定と中設定の混合物を使用して60fpsのゲームプレイを達成しました。ポストプロセスの品質と効果の品質には、最大の格下げが必要であり、中程度の設定に戻りました。メッシュ、地形、下草の品質は高いままになる可能性がありますが、テクスチャの品質とフィルタリングはウルトラで実行されました。しばしば、あなたが望むフレームレートを得るまでグローバルに設定をダイヤルダウンするのは魅力的ですが、そうすることは、たとえば、いくつかのレンダリングの側面が常に解像度 - ジオメトリとテクスチャの品質に直接関連するとは限らないという事実を無視します。

ここでは見栄えが良かったが、フレームレートスパイクはさらに1回ダウングレードする必要がある - 私たちは解像度スケールを80%に下げ、事実上3072x1728ピクセル - カウントを獲得しましたが、ダイスの時間的抗拡散溶液も呼び出しました。私たちが見つけたAAソリューション。このページの他の場所にいくつかの比較ショットがあるので、あなたは自分で結果を判断することができますが、印象的なのは、追加のGPU馬力が利用可能であるため、プレゼンテーションはPS4 Proよりも鮮明で詳細であるということです(これは膨大な範囲のテクニックを使用していますできませんでした動的スケーリングやチェッカーボードなどを使用します)。ここで私たちの命令には、より多くの馬力があります。

それは明らかにUltraですべてを実行しているGTX 1080 TIほど良くはありませんが、2つのカードのコストの違いを念頭に置いて、取引はそれだけの価値があり、実際の4K画面では、2つのPC GPUの違いはより微妙です - 以下のズーマーショットでさえ、私たちがどれだけ近いかを示しています。そしてもちろん、より強力なグラフィックカードを持っている場合、これらのテクニックを使用することも明らかにそこに役立つ可能性があります。83%の解像度スケール(1800p)のGTX 1070は、1つの妥協点でウルトラ設定でゲーム全体を実行できます。 - 処理(戦場1で最も課税変数)は、まだ中レベルにとどまる必要があります。とにかく、そこでのプレゼンテーションは、最大の4Kエクスペリエンスにさらに近づきます - そして、それはすべて、サイコロの例外的なスケーラーと時間的なアンチエイリアスソリューションの品質に加えて、いくつかの超レベルの設定が表す過剰なものに加えています。

Horizo​​n Zero Dawnは、PlayStation 4 Proの4K機能の現在の頂点を表しています。それは例外的な4K体験です。YouTubeをご覧ください

幸いなことに、内部解像度のスケーラーはPCゲームでより一般的になりつつありますが、それをサポートしていないタイトルは常にあります。 AMDとNVIDIAが介入できるのはここです。両方のベンダーは、VSRとDSRの形でスーパーサンプリング、ダウンスケーリングソリューションを提供しますが、私たちが持っていないのはアップスケーリング4K画面のソリューション - 具体的には、たとえば1800pなどの任意の解像度のサポート。仕事をしているのは今すぐ非公式のツールがあるので、実装するのは子供の遊びです。Toastyxによるカスタム解像度ユーティリティ

このツールは、ディスプレイによってサポートされていない新しい解像度をPCに「注入」することで機能します。 AMDとNvidiaハードウェアの両方に内部GPUスケーラーがあります。コントロールパネルにポップして、その機能をアクティブにしてください。 GPUスケーリングがなければ、カスタム選択がアクティブになったら、画面上の黒い画面または「サポートされていない解像度」メッセージしか得られませんが、スカラーを所定の位置に配置すると、カスタム解像度は4K出力を完全に上昇させます。これは、追加するカスタム解像度に応じて、実世界の画質に微妙にヒットするだけで、パフォーマンスを劇的に改善することができ、劇的に改善することができます。

GTX 1060を使用すると、CD Projekt Red'sウィッチャー3超レベルの設定で30fpsをはるかに上回っています(もちろん、パフォーマンスを殺すヘアワークが無効になっています)が、品質の調整により、このタイトルがネイティブ4K30になる可能性があります。 GPUスケーラーをテストするのは興味深いゲームです。詳細が高く、コントラストの高いアートワークが高く、高度なアンチエイリアスがあまりない(FXAAまたはカスタムオフシュートのように見えます)。もちろん、まっすぐな高級であるため、結果は柔らかくなりますが、極端なピクセル密度とサンプルと保持の組み合わせにより、実際の4K画面での影響はあまり顕著ではありません。しかし、パフォーマンスの勝利はかなりのものです - 4Kから1800pに低下すると、フレームレートが約40%上昇しました。

この手法の重要な不利な点は、内部解像度スカラーとは異なり、ユーザーインターフェイスとHUD要素もスケーリングされることです。それは最高の外観ではありませんが、Nvidiaのスケーラーの品質は、テストに基づいて非常に優れています。 Witcher 3のHUDはうまく解決しますが、要点にもっと挑戦し、ゲーム内のビジュアルに挑戦し、恒星のアンチエイリアシングもうまくいきます。

PlayStation 4 Pro
GTX 1060カスタム
GTX 1080 Ti Ultra
Battlefield 1は、バランスの取れたGTX 1060セットアップ、GTX 1080 TIで実行されるウルトラエクスペリエンス、およびPlayStation 4 Proバージョンと比較して比較されました。 Proは明らかに低解像度で動作しており、画像の左側で明らかな地形の品質が低下しています。 GTX 1060のセットアップには多くの妥協がありますが、フル脂肪4Kエクスペリエンスと十分に比較されています。
PlayStation 4 Pro
GTX 1060カスタム
GTX 1080 Ti Ultra
コンソールとPCの格差は、この詳細な豊富なシーンに残っています。サイコロのスケーラーと一時的なアンチエアシングソリューションは、単にPCで美しく機能します。
80%の解像度スケール
ネイティブ2160p
カスタマイズされたGTX 1060セットアップで撮影されたこのショットは、同じ設定を保持しますが、全脂肪4Kに対して80%の解像度スケール(3072x1728)でそれらをレンダリングします。

この時点で、私たちは格好良いです。 GTX 1060はPS4 ProのGPUよりも能力があり、同様のアップスケーリング手法を使用して改善された結果を達成することができます。また、既存のタイトルライブラリでプラットフォームに固有のスケーラビリティを活用することもできます。 Witcher 3にはPS4 Proパッチはありませんが、PCバージョンは最大4K以下のスケーリングを行います。ただし、PS4 Proで見たさらに2つの重要な手法があり、PCでの採用は控えめに言ってもむらがあります:動的解像度のスケーリングとチェッカーボード。

物事をシンプルに保つために、4Kでのチェッカーボーディングには、基本的に1920x2160フレームバッファを作成する開発者が含まれ、高度なアップスケーリング手法を使用して完全な3840x2160画像を外挿します。結果はわずかに柔らかく見えますが、ゲームを見るとHorizo​​n Zero Dawn、テクニックがどれほど効果的であるかに感銘を受けないことは不可能です。また、使用することもできます組み合わせて標準のアップスケーリング - Watch Dogs 2やGran Turismo SportのようなPS4 Proゲームは、4Kにアップスケーリングする前に、チェッカーボーディングを使用して1800pプレゼンテーションを解決します。どういうわけか、それは持ちこたえます。

PCのタイトルにはむらのあるチェッカーボードのサポートしかありませんが、Watch Dogs 2のいわゆる時間フィルタリングは素晴らしい例です。この分野でのUbisoftの作業は例外的であり、パフォーマンスの向上はコンソールの実装とは完全には並んでいませんが、私たちのテストでは、わずかな視覚的影響のみで35%の明確な隆起が示されています。 PCテストでは、Proの例に従って、ゲームの内部スケーラーを使用して、時間フィルタリングも有効にして1800pをターゲットにしました。

驚くべきことに、主にウルトラ設定では、35-45FPSエリアでパフォーマンスを獲得していました。シャドウの品質を非常に高いプリセットにダイヤルし、サンフランシスコの霧効果を無効にし、画面空間の反射を中程度にドロップしました(これらはPROで完全に無効になります)。コアi5 6500に十分なCPU時間が残っているため、「オーバーキル」追加の詳細設定は最大50%増加する可能性があります。この構成ではゲームは見栄えがよくなりますが、さらに設定の調整により、ほぼ同じパフォーマンスレベルでゲームの外観に全体的な影響がほとんどなく、さらに高い解像度が得られた可能性があります。

そして、それは私たちが愛するPCゲームの側面であり、GTX 1060 'Faux K'テスト中に本当に前面に出ました - ユーザーが体験を完全に制御しており、彼らが望む視覚的な取引を作ることができるという事実は、彼らの好みと利用可能なハードウェアに。そして、チェッカーボードオプションによって提供される35%の隆起は重要です。それを視野に入れるために、当社のベンチマークは、GTX 1070がGTX 1060よりも35%高速であることを示しています。この場合、PCチェッカーボーディングテクノロジーの関与は、高解像度でのマイナーな視覚的ヒットのみでGPUアップグレードに相当します。一時的なフィルタリングを使用して提供されるオーバーハードは、画面スペースの反射、フレームレートのブースト、またはその両方の組み合わせなどのより高いレベルの効果を呼び出すことにより、プレゼンテーション全体の品質を改善するために使用できます。それはwin-winです。

1800p GPUアップスケール
ネイティブ4K
ウィッチャー3、ウルトラ設定、ヘアワークオフ。ここでは、ほとんどの4K画面にサポートされていないカスタム1800p解像度を設定しましたが、GPUスケーラーを呼び出してその4K出力を取得しています。それはより柔らかいですが、そこにある極端なピクセル密度により、実際の4K画面では効果が目立たない。
1800p GPUアップスケール
ネイティブ4K
1800p対ネイティブ4Kは、事実上、現在のコンソールの900p/1080pの分割に相当する「次世代」です。これらのより極端な解像度では違いはあまり目立ちません - ピクセル密度は増加していますが、ディスプレイの物理サイズはほぼ同じままです。
1800pチェッカーボード/GPUアップスケール
ネイティブ4K
実際、左側の2つのアップスケーリングソリューションを検討しています。1800pまでのチェッカーボード、その後4Kまでのスケーリング - PS4 Proで使用される同じソリューションです。 4K画像と比較すると、最も顕著なのは葉要素です。
1800pチェッカーボード/GPUアップスケール
ネイティブ4K
ここの葉に重い、チェッカーボードとスケーリングの制限が明らかです。ただし、ここでは2セットのパフォーマンスブーストを獲得し、動きが良く見え、主流のGPUを使用して4K画面でこの要求の厳しいゲームを実行するためのドアを本質的に開きます。

チェッカーボードがPCゲームに非常にプラスの影響を与える場合、動的解像度のスケーリングはさらに有益になる可能性があります - そして、コンソールの取り組みが勢いを増している間、PCゲームがそれをサポートしていないのは残念です。私たちの好みは、ゲーム全体で最も一貫したレベルのパフォーマンスを達成するために、ストレスポイントと最悪のシナリオに基づいてPC設定を調整することです。しかし、なぜ画質に影響を与える品質設定を減らすのか全て時の間、フレームレートがダイビングをするときだけ分数ゲームをプレイするのに費やした時間の?

Forza Motorsport Engineのターン10のPCイテレーションは、パフォーマンスを維持するためにすべての設定を飛行中に動的に調整するという素晴らしい仕事をしますが、その場での解像度の変化はおそらくより簡単な解決策です。 Battlefield 1のコンソールバージョンで美しく機能し、FrostbiteエンジンのPCレンディションで非常に見逃されていますが、それを美しくサポートするタイトル、Titanfall 2があります。

GTX 1060の場合、ゲームプレイの大部分で60fpsになるように、カスタム1800p解像度とカスタマイズされた品質設定を設定しました。これはかなり簡単でした - コンソールバージョンに沿って周囲の閉塞をオフにし、影の設定を調整することでジョブが完了しました。この構成により、ゲームプレイは60fpsで動作し、45〜50fpsの領土で最小限に抑えられます。 Titanfall 2のダイナミックスケーラーアイアンを魅了して、これらのディップを取り出し、全体に絹のような滑らかなゲームプレイを生成します。画像はストレスポイントが柔らかくなっていますが、ゲームの時間的なアンチエイリアシングの利用により、すでに定義されていない美学が得られます。この場合、解像度の低下はあまりにも不快ではありません。

これまでの結果に満足して、私たちは1800pの解像度を完全な4Kを支持して投棄し、カスタム設定を保持しました。これが意味することは、それほど困難ではない領域では、実際に1800pの目標を超える解像度を解決し、ピクセルカウントは1500pエリアのゲームが高負荷の下で絶対的な最小値で解像度をヒットしたことを示したということです。これは手つかずのプレゼンテーションではありませんが、このゲームはフレームレートと低レイテンシの応答を優先しています。ここでの結果は、4K画面でまだ良く見えます。重要なことに、ゲームはそれのためにより良く再生されるため、コンソールにこの機能を実装する開発者にPCリリースに追加することも検討するよう促したいと思います。

人気のあるGTX 970のような主流のGPUは、4K画面に効果的に電源を入れることができますか? 4K予算は、それに対処しようとする新しいデジタルファウンドリシリーズであり、これで「裂け目を実行できますか?」エピソード。ネタバレ:はい、できます。YouTubeをご覧ください

では、ここでの持ち帰りは何ですか?実際には、PCゲームには、4K画面に対処することに関しては、コンソール、特にPS4 Proから学習することがたくさんあります。まず、「バックフォーザバック」という概念全体があります。私たちはおそらくPCゲーム設定のグローバルプリセットのアイデアにあまりにも結婚しすぎています - すべてがウルトラに上がっていない場合、どういうわけか、現実が減少することについての完全な経験を失っているという感覚があります返品。コンソールタイトルは、特定のPCプリセットと一致する視覚機能セットを提供することはめったにありません。時々、PCはUltra -Battlefield1の地形の品質がコンソールよりも大幅に改善されていることで劇的な改善を提供することがありますが、多くの場合、あなたはそうしません必要すべてをマックスまで増やして、4K画面で美しいプレゼンテーションをするために。そうは言っても、いくつかの設定が解像度に関係なくGPUを悩ませません - 実験するのが最善です。

第二に、4Kディスプレイへのレンダリングに関しては、ネイティブのフレームバッファは明らかに最も理想的な方法ですが、パフォーマンスが向上する可能性があると感じた場合は、内部解像度スケーラーとCRUツールを実験することを強くお勧めします。私たちが見た開発者のドキュメントに基づいて、ソニーの内部テストでは、1800p以上のサブネイティブの解決策が今日の4K画面でまだうまく保持されており、32インチの4Kモニターと55インチのOLEDスクリーンのテストがこれを維持することがわかりました。外。 1800pは効果的ですが、他のオプションがあります。3456x1944の解像度は、各軸の90%のスケールになり、フレームレートを改善しながらGPUにかなりの小刻み余地を追加します。カスタム解像度は、CRUで現在PCに「ハッキング」できますが、実際には、AMDとNVIDIAからのサブネイティブ4K解像度に対する適切なサポートが非常に役立ちます。

それに加えて、PS4 Proは、開発者が有益な結果を持つPCゲーマーに提供できるより多くのテクニックへの扉を開いていることです。 Ubisoftの一時的なフィルタリングは、チェッカーボードがPCユーザーにとっても同様に有用な強力なツールであることを劇的に示しています。 MicrosoftとSonyは、コンソールで使用するために開発者にチェッカーボーディングコードの例を展開しています。MicrosoftはPCで実装されていることも喜んでいます。ただし、PCでの広範な採用とは、実装を可能な限り簡単にすることであり、AMDとNvidiaがオーダーメイドの技術またはコードでプレートにステップアップして、仕事をより簡単に行うことが含まれる場合があります。

しかし、この作品をまとめる際にテストしたすべてのテクノロジーの中で、Titanfall 2の動的解像度スケーラーは、ゲームチェンジャーであり、おそらくPCユーザーにとって最も有用なものです。スケーラーがあなたのために仕事の世話をすることができるとき、なぜあなたの設定をストレスポイントと最悪のシナリオに合わせて調整するのですか?分散は目立たない傾向があるため、より高い解像度で最適に機能しますが、1080pのユーザーにとっても非常に有益である可能性があります。そして、確かに、最適なパフォーマンスをめぐる繊細な設定のアートを繊細にします。

PlayStation 4 Proでの4Kの結果はゲームごとに多少変動します(そして、私たちの好みには1440pのストレートモードが多すぎます)が、その最高のタイトルで、コンソールはソニーが行った約束まで生き続けています。そして、良いニュースは、これらの技術がPCゲーマーにとっても同様に有用であることが証明される可能性があることです。 PS4 Proと同様に、GTX 1060のような主流の1080pグラフィックカードは、「リアル」ネイティブ4Kではない場合でも、4Kディスプレイで快適な結果を生み出すことができますが、ここで議論されたすべてのコンソール技術はPCのオプションを追加するだけであることです。ゲームプレイエクスペリエンスをカスタマイズして最適化するゲーマー - それは良いことに過ぎません。