Crash BandicootのXbox、PC、Switchポートをテストしました

彼は戻ってきました - 再び - そして、かつてないほど人気が​​あります。 Crash BandicootのN. Sane Trilogyは先週、Xbox One、PC、Switchに到着し、もう一度印象的な販売を獲得しました。確かに、ニンテンドーのハイブリッドへの代理ビジョンの港は、印象的な週の集計を最高にすることができましたドンキーコングカントリー:熱帯凍結。明らかに、この特定のバンディクーのリマスターされた漫画のふざけた需要は高いですが、各バージョンの品質は、によって設定されたベースラインテンプレートに対してどのように積み重なっていますか既存のPlayStation 4およびPS4 Proがリリースされますか?

状況のXbox One側は非常に迅速にカバーできます。ベースSモデルでゲームをプレイすると、標準のPlayStation 4ゲームとほぼ同じエクスペリエンスが提供されます。視覚的な機能セットは同一であり、解像度は1080pで同じであり、パフォーマンスがソニーのカウンターパートとは別に設定されたパフォーマンスの最も軽微な変動のみです。簡単に言えば、ベースXboxユーザーは、優れた体験を得ているという知識で安全に進むことができます。Xbox One Xでのみランプアップします。クラッシュは30fpsパフォーマンスを保持しますが、ピクセルカウントを完全な4Kに増やします。これは、PS4 Proの1440pで印象的な2.25倍の増加です。

しかし、コンソールのビルドはまだ30fpsに固定されています。これは、このリマスターで持っていた唯一の本当の失望の1つであり、PCバージョンが違いを生むことができます。 GTX 960またはGTX 1050 Ti-Class GPUハードウェアは、1秒あたり60フレームで1080pの解像度を提供しますが、i7テストリグですぐに明らかになったのは、CPUの使用率がほとんど登録されていないことです。そのため、コンソールと同じAMDジャガーCPUクラスターに基づいてPCを削減し、Xbox One Xと同じ2.3GHzにオーバークロックしました。本格的なWindows OS、私たちのシステムは、GTX 960を使用してウルトラ設定で1秒あたり60フレームでほぼ完璧にクラッシュを実行できます(ただし、影は低下する必要があります)が、奇妙なボトルネックは説明できませんでしたが、達成できませんでしたクラッシュ3でも同じこと。

ここにはいくつかの持ち帰りがあります。まず第一に、VicariousはここでリーンPCポートを提供しました:オプションは地面に薄く(60Hzを超えるゲームを実行する施設がなく、ウルトラウィドサポートはありません)。システム全体の要件は、さまざまなハードウェアで良い体験を得ることができるように十分に低いです。第二に、CPUの使用率は、少なくとも強化されたコンソールの場合、60fpsオプションのオプションが少なくとも実行可能であるという点まで、ばかげて低くなります。テストに基づいて、GPUパワーが主要な制限要因ですが、1080p60はProとXで実行可能である必要があります。

いくつかの魅力的なPCパフォーマンステストを含む、すべてのクラッシュポートの完全な視覚的故障。YouTubeをご覧ください

PC、PS4、Xbox OneのTriumvirateの場合、追加することはあまりありません。新しいコンソールバージョンのリリースでは、Sonyプラットフォームが更新されました。つまり、HDRサポートの多少フラットな演出と、Motion Blurへの微調整とともに、効果の強度がPlayStationシステムのタッチが減少し、新しいXbox Oneゲームと並んでいることがわかります。対照的に、Motion Blurは実際にNintendo Switchで比較してタッチを増やしたようです。これはおそらくゲームの最も興味深いバージョンです。

として物語Goesは、Vicarious Visionsの単一のエンジニアが週末に任天堂のハイブリッドで最初のレベルのプロトタイプを稼働させ、結果として得られる作業は、会社にフルスイッチポートをラインナップに追加するよう説得するのに十分でした。最終結果は価値があり、信用できるものですが、累積的に累積的に減少するプレゼンテーションには、コントロールが他のバージョンほどきびきびとは感じないようなプレゼンテーションには、さまざまなニップとタックがあります。

当然のことながら、最初の削減は解像度から生まれ、ゲームはドッキング中に標準720pで実行され、ポータブルモードで853x480に低下します。両方の構成でのパフォーマンスはほぼ同じで、他のコンソールビルドに30fpsのターゲットが一致しますが、33msのターゲットフレーム時間の上と下の両方で、パフォーマンスの変動がより頻繁に変動します。全体として、ここのアップデートにはより多くのぐらつきがあります。これは、他のすべてのプラットフォームで享受されている堅実なパフォーマンスとは対照的です。

視覚的な削減は、主要な毛皮シェーダーの喪失から始まり、ゲームの生き物の多くの外観に影響を与え、自分自身をクラッシュさえさえします(ただし、彼はテクスチャを改良して同様の外観を提供することにある程度の注意を払っているようです)。しかし、それはほんの始まりに過ぎません - 格付けされた自己影を落とす視差閉塞マップから深さは減少します。それは主に岩の上でレベルのデザインで広く使用されており、比較的簡単なトリックですが、見た目が良く、スイッチで見逃されています。世界のジオメトリもいくつかの領域で単純化され、葉が減少し、影の品質と周囲の閉塞が解析され、元のPS1ゲームに実装された反射さえ削除されます。

スイッチ
Xbox One X
クラッシュをスイッチに持ち込んでいる間に多くの変更が加えられ、最初のレベルからすぐに見えます。毛皮の陰影はありません、視差閉塞マップが置き換えられ、影の解像度が減少しました。
スイッチ
Xbox One X
このようなシーンのスイッチでは、葉の密度と周囲シャドーイングが減少しますが、このような直接的な比較なしでは、微調整は十分に微妙です。
スイッチ
Xbox One X
一部の段階では、開発者はメッシュの配置と複雑さを調整しました。ドアは簡素化され、わずかに移動され、テクスチャの品質が低下し、周囲にシフトされ、全体的なテクスチャの種類が減少しました。
スイッチ
Xbox One X
このシーンは、視差閉塞マップを使用することの利点を示しています。スイッチでは、POMが無効になり、テクスチャフィルタリングが減少し、微妙な輝かしい表面になります。

削減は広範囲になりますが、漫画のスタイルはまだ続いており、特にハンドヘルドモードで動きのあるゲームを視聴しています。これは、モダンなゲーム(リマスターではあるが)が非常にうまく走っているのを見るのが素晴らしい別のケースです。しかし、それはまた、削減と解像度の低下がリビングルームのディスプレイでドッキングしたことが少し不足することを保証する別の例です。クラッシュはFXAAの反放射を採用しているようであり、TAAへの移行は両方のモードの画質をクリーンアップするのに役立ったかもしれません。

ただし、スイッチバージョンで私が抱えていた主な問題は、視覚的な機能にまったく関係なく、遅延になります。私が望むほど科学的ではありませんが、Xboxバージョンとスイッチバージョンで240fpsの高速カメラを指しているので、任天堂プラットフォームは、オスカーと比較して応答して2つのフレーム(33ms)赤字に苦しんでいるように見えます。プロコントローラーにとっては良くありませんし、おそらくアナログデッドゾーンの構成に依存していますが、Joyconsでの反応がさらに低く感じられます。これは、Vicariousがゲームをもう一度見ることができることを願っています。

そして、開発者がフィードバックに耳を傾けるという証拠が確かにあります。読み込み時間は、PlayStation 4とProでの元のリリースに関する私の大きな問題であり、ステージ間を移動するために永遠にかかり、ゲームの流れに影響を与えました。これはXbox Oneで固定されており、読み込み時間は非常に速く、ロード画面は本当に必要ないように感じます。 Switchは次に速く、PS4 Proよりも1秒ほど速く走っています。これは、最初のショーと比較してまだ大幅に改善されています。新しいアップデートで頻繁な13〜16秒の遅延が5〜6秒に減少することについて話しています。

全体として、これはSonyとMicrosoftのコンソールの所有者にとって非常に強力なショーであり、PCバージョンもうまくいきます。スイッチはいくつかの領域でヒットしますが、それがまだハンサムなゲームであることを否定することはできません。そして、外出先でゲームする能力はユニークな利点です。しかし、ここでのリマスターの品質が本当の勝者です - N. SANE TRILOGYは非常に巧みに作られており、オリジナルのデザインを称えますが、美しくやり直しています。ビジュアルは新鮮でモダンに見え、ゲームプレイはまだスポットでイライラする可能性がありますが、わずかな微調整により、現代の視聴者にとってより魅力的になります。ボブのための開発者のおもちゃが、数ヶ月後にスパイロの再燃3部作で同じレベルの達成を引き出すことができるかどうかを見るのは魅力的です。