Kainのレガシー:Soul Reaver-今日のオープンワールドテクノロジーの起源?

今日のビデオゲームでは、オープンワールドが一般的になっています。これは、開発者がさまざまな程度の成功を収めるための広大なキャンバスを提供する単一の連続的なゲームプレイエリアです。最も基本的なレベルでは、これらのサンドボックスゲームを機能させるのは、プレイ中に世界のデータを飛行中にストリーミングする能力であり、トラバーサル中のフローを混乱させることはまったくありません。現在の標準は、かつて最も野心的なゲームの概念でした - 最初はカインの古典的な遺産と一緒にコンソールスペースで実現しました。ソウルレイバーオリジナルのPlayStation用。

PS1ゲームの困難な期間にリリースされたタイトル。ドリームキャストは西の角を曲がったところにあり、ゼルダの伝説:時間のオカリナN64では、アクションの冒険がいかに野心的であるかについての期待を再定義しました。それにもかかわらず、Soul Reaverは、その寿命の間にPlayStationが見る最も技術的に達成されたリリースの1つとして、そのマークを残すことができました。探索する広大な世界、流動的なアニメーション、素晴らしいオーディオ制作により、Crystal Dynamicsの叙事詩は18年後の今日でも高く評価されています。

その成功の鍵は、今日の私たちが知っていることを「メトロイドヴァニア」の要素として広大な(当時)3D世界に移植した方法です。これは、プレイヤーが以前に探索された領域を通して新しいルートのロックを解除するために新しい能力を獲得することに焦点を合わせたという考えです。 Crystal DynamicsのGEXエンジン - 3DOプラットフォームマスコットにちなんで名付けられた - は、バックグラウンドの世界ストリーミングテクノロジーだけでなく、ここで境界を押し戻しました。 N64 Zeldaがベンチマークとして、Soul Reaverは任天堂の320x240から解像度を512x240に増やし、競争の20fpsキャップとは対照的に、30fpsをターゲットにします。カートリッジから走っているにもかかわらず、ゼルダにはまだ読み込み時間の一時停止と呼ばれるものがありました。おそらく、カートから引き出されたデータがシステムメモリに減圧されている場所です。それは十分に速かったが、ソウル・リーバーのオープンワールドはゲーム内のロードをまったく持っていなかった - タイトルを最初にロードしたり、保存されたゲームを再開したときの短い一時停止は別として。

それは重要な技術的成果でしたが、コアの基礎 - ストレージとその多くはすでに利用可能でした。 PlayStationはCD-ROMを使用し、大量のスペースとオーディオとビデオを次のレベルにプッシュするオプションを提供しました。残念ながら、ダブルスピードドライブがインストールされているだけで、システムはわずかなデータ転送速度によって制限されます。結果?ほとんどのゲームでは、画面の読み込みは厳しい現実でした。元のBlood Omen - Soul Reaverの前身 - は2Dゲームでしたが、おそらく最悪の犯罪者の1つです。これは続編では機能しないため、負荷を隠すためにリアルタイムのデータストリーミングシステムが採用されました。基本的に、ゲームはプレイしたときに新しいレベルのデータでストリーミングされ続けました。

今週のDigital Foundry Retroのエピソードは、Soul Reaverに集中しています。これは、ゲームとその開発者の起源であり、その驚くべき技術的資格です。YouTubeをご覧ください

それで、それはどのように機能しますか?基本的に、ゲームは一連のユニットに分類され、各ユニットは部屋、廊下、または他の部屋への道を表しています。ゲームが実行されると、Soul Reaverはこれらの3つのユニットを任意の時点でメモリに保管します。プレーヤーが立っている部屋と2つの隣接するユニット。メインキャラクターが新しいユニットに移動すると、メモリに住むプレーヤーから最も遠いユニットがクリアされ、次のキャラクターがクリアされます。マップは、新しいユニットをメモリにロードするには、プレーヤーが現在のユニットを横断するよりも短い時間が必要になるように設計されています。賢いですよね?

CD-ROMドライブの遅いシークおよび転送速度でファクタリングを行うと、データのスループットを改善するために追加のトリックが使用されます。 1つには、各マップユニットにはシーンで使用されるオブジェクトタイプのリストがあります。各オブジェクトは1回だけ読み込まれ、リストは特定の領域に配置するコピー数をシステムに通知します。これは、モデルと環境データにも拡張されます。各ファイルの開始時に、途中で参照を保存することでゲームがループできるリストがあります。基本的に、これらのポインターを使用して、あらゆるモデルの肌、アニメーション、またはポリゴンデータをすばやく検索することが可能になります。

別のメモリ保存手法は、色のルックアップテーブルの使用にあります。すべてのテクスチャはこれらのパレットを使用して適切な色を定義し、テクスチャのさまざまな部分を定義できます。さまざまなルックアップテーブルを使用して、より豊かな配色を可能にします。 verver-vertexの色は、さらに多様性を世界にもたらすためにも使用されます。これにより、開発者はさまざまな結果を伴うさまざまな状況で単一のテクスチャを利用できます。

これに加えて、ディスク上の十分なストレージスペースにより、ファイルの複製がCD全体に配置され、必要に応じて特定の資産へのアクセスが速くなります。最近では、ハードドライブがあればそれはそれほど重要ではありませんが、ディスクへのデータの配置が検索速度に大きな影響を与える可能性がありました。 。

レベルのストリーミングをさらに複雑にすると、Soul Reaverのデザインは、次元シフトを求めました。ゲームプレイ中、プレーヤーはスペクトルプレーンとマテリアルプレーンを交換します。これは、パズルソルビングとストーリーテリングの両方に密接に結びついている重要なゲームプレイコンセプトです。マップの2つの異なるバージョンをロードすると、すでに重いシステムにあまりにも多くの負担がかかりますが、Crystal Dynamicsのソリューションはエレガントで革新的で効率的でした。同じ基本マップデータが使用されますが、ジオメトリはレベルの各バージョンで異なる座標にマッピングされます。飛行機間のシフトは、ある幾何学のセットから他のセットに補間されます。 vert-vertexの色データは、平面間を移動するときにも変更され、幻想をさらに追加します。

ジョンは、この最初のDFレトロポッドキャストで、ベンリンカーンとソウルレイバー(ゲーム、その歴史、そのテクノロジー)について議論します。ベンは、TheLostwords.netの創設者であり、Kainシリーズの遺産の研究に焦点を当てています。YouTubeをご覧ください

最終的に、これらの要素が一緒になって、GEXエンジンが単にタスク用に設計されていないハードウェアを使用して完全に機能するデータストリーミングシステムを提供できるようにします。 2つのマップ状態をシフトしながら、単一のロード画面を表示せずに、世界の一方の端から別の端まで実行することができました。この強力なエンジンに注がれた作業は、Soul Reaverのリリース後も開発者にサービスを提供し続け、ゲームの他の領域にも影響を与えました。

たとえば、PlayStationのCDドライブは、しばしばいわゆるRedbookオーディオ、効果的にオーディオCD-Specを再生するように展開されました。ドライブがレベルストリーミングと完全に結び付けられているため、これはSoul Reaverにとっては不可能であるため、SNESスタイルのシーケンスオーディオが代わりに使用されました。 Crystal Dynamicsは、再生中に音楽を動的に変更するためにセットアップを利用しました。コンテキストは、当時のゲームプレイ中に起こっていたことに完全に基づいています。音質は素晴らしいですが、ストレージとメモリのフットプリントは小さなものでした。ミュージシャンのカートハーランドのゲームからのサウンドトラックは引き続きハイライトです。

Soul Reaverは最終的にPS1、Dreamcast、PCの3つのプラットフォームでリリースされました。今日、それをプレイする最良の方法は何ですか? Gogに向かうと、最新のPCハードウェアではうまく機能しているゲームのバージョンが購入できます。 Affine Texture WarpingやLow Resolutionなど、PS1の深いハードウェアの制限の一部を過ぎてパワーしますが、ゲームには30FPSキャップがあり、今日のアナログジョイパッドをサポートしておらず、コントロールが困難になります。さらに、ダイナミックなサウンドトラックはありません - 音楽は存在しますが、コンテキストに応じて変更する代わりにループが存在します。ただし、Dreamcastバージョンをプレイすることは間違いなく実行可能なオプションです。 1秒あたり60フレームをターゲットにし、ビューの距離が長くなるとともに、幾何学とテクスチャのアップグレードが制限されていますが、640x480の解像度に制限されています。コントローラーの制限は問題であり、パフォーマンスは好きなほど一貫していません。

エミュレーションは、ドリームキャストのフレームレートドロップのほとんどを介して電力を供給し、コントロールを再マッピングできますが、このアプローチはいくつかのプレゼンテーションの問題をもたらします。したがって、私たちの観点から見ると、現在利用可能なSoul Reaverゲームプレイを提供するために、元のハードウェアまたはエミュレーションツールDemulを使用することの間のトスアップです。経験はほろ苦いことを証明するかもしれませんが、それは再訪する価値のあるタイトルです。続編がリリースされましたが、3番目のゲームの計画は実現しませんでした。物事が立つにつれて、素晴らしいフランチャイズは休眠状態にあり、Square-Enixが将来のある時点でシリーズを再訪することを決定することを願っています。結局のところ、Crystal Dynamicsは、内部スタジオのラインナップで重要な開発者であり続けています...