私はsetsuna on switchですps4の視覚的マッチ

スイッチとプレイステーション4の間の生のレンダリングパワーの湾岸は、任天堂のハードウェアが最新の現在のトリプルAブロックバスターを受信する可能性が低いことを意味します。ただし、技術的に野心的なタイトルが少ないことはまだ多くのものを提供しています。これらのゲームは、Switchの機能に近いものです。それに加えて、ホームコンソールとハンドヘルドの両方として2倍にする新しい任天堂マシンの能力は、他の場所でテクノロジーの妥協を相殺するのに役立ちます。欲しい。 Square-enixのI Am Setsunaは、マルチプラットフォームのタイトルでスイッチが提供できるものの魅力的な例です。

もともとPS4で昨年初めにリリースされ、人気のあるUnityエンジンに基づいて、I Am Setsunaは、16ビット時代のJRPGSの精神を取り戻そうとする魅力的な試みであり、かなり単純でありながら考え抜かれた視覚スタイルを備えています。ここでは、ゲームの冬の環境を探索するときに、ヨーメトリーベースのパスを雪の中を駆け抜けるキャラクターが刻まれているため、細部に注意を払っています。

煙突の煙突からの蒸気ベローズは村の家のトップであり、雪片がそっと空中に飛びます。ダイナミックシャドーイングもかなり自由に使用されており、大きなボスが到着して戦いをするときに周囲の景色を越えて印象的なシルエットをキャストしています。これらの小さなタッチは、プレイヤーをゲームの世界と結びつけるのに役立ち、現代のタイトルと比較して最初はかなり基本的だと感じている単純なビジュアルとゲームプレイの使用を補完します。

それはすべて魅力の一部であり、コアビジュアルはPS4とスイッチで非常に密接に一致しており、両方ともゲーム全体で同じアセットを使用しています。ゲームの控えめなビジュアルスタイルの利点と、提供する可能性のあるゲームの完璧な例です。任天堂の新しいコンソールでの非常に緊密なグラフィカルエクスペリエンス。

テクスチャワーク、キャラクター、環境のモデリングは両方のプラットフォーム間で同じであり、ほとんどの場合、効果のある作業も同様であるため、空中を飛んでいる雪から煙、粒子まで、すべてが同じ基準になります。照明の小さな違いが発生するのはいくつかの場所でのみであり、ほとんどの場合、両方のバージョンの視覚品質の同一のレベルで手渡されることがありますが、これは適しています。

PS4とスイッチのI Am Setsunaを完全に見てください。このゲームは、ドッキングされたポータブルモードで非常によく持ち上げられており、グラフィカルな品質は、より低いフレームレートではありますが、ほとんど一致しています。YouTubeをご覧ください

ネイティブ1080pのプレゼンテーションは、PS4およびSwitchのドックモードで配信されます。どちらもゲームの単純なスタイルと複雑なジオメトリの欠如のためにクリーンな画像を特徴としています。これはピクセルレベルまでの一致であり、両方のバージョンは、1080p画面に表示されたときに同じレベルの画質を備えています。

予想どおり、スイッチのポータブルモードで解像度は720pに低下し、マシンのLCD画面ピクセルごとに完全に一致します。結果の画像は自然に鋭く、他の領域では、グラフィカル品質はドッキングモードで実行されているゲームに一致します。外出先で実行しても格下げはないため、視覚体験はドッキングモードに非常に似ています。また、メニューと画面上のテキストが明確で読みやすいように見えることも注目に値します。HUD要素は、マシンの6.2インチ画面に妥当なサイズに表示されます。

私はSetsunaは両方のプラットフォームでほぼ完全な視覚的な一致ですが、両方のバージョンの動きに顕著な違いがあります - PS4ゲームは、かなり高いフレームレートで実行されます。このアクションは、Sonyのコンソールで滑らかな60fpsで動き、当時のほとんどの16ビットスプライトベースのタイトルで見られるパフォーマンスに沿って動きます。これにより、非常に流動的なゲームプレイエクスペリエンスが発生し、環境が画面をスムーズにスクロールし、戦闘と探索の両方が洗練された感触を備えています。

これは、スイッチバージョン上の明確なアップグレードであり、代わりにより一般的な30FPSアップデートをターゲットにしています。ただし、フレームレートの削減は、任天堂の弱いコンソールに明らかな利点があります。フレームレートを半分にすることで、開発者はドッキングモードとポータブルモードの両方で実行するときにグラフィカル品質のレベルを高く保つことができ、ほとんどの分野で実質的に同じ見た目のゲームになります。

これは、ゲームを徹底的に享受するために鮮明なコントローラーの応答が必要ではなく、パフォーマンスの低下がゲームプレイにほとんど意味のある影響を与えないターンベースのRPGの許容可能なトレードオフです。もちろん、低いフレームレートで走るにはいくつかの欠点があります。私はSetsunaがトップダウンのRPGであるため、探索中に環境を横切ってカメラがパンするとき、30fpsには顕著なジャダーがいます。それは時々気を散らすことができ、PS4では起こらないことであり、ディスプレイのリフレッシュと完全に一致しています。

プラス面では、どちらのバージョンも通常のゲームプレイ中にフレームレートドロップに苦しむことはないため、エクスペリエンスは意図したフレームレートでほとんどロックされています。まれに、ボスの戦いの直前にバトルメニュー画面がロードされることでトリガーされたカットシーンに移行した後、両方のプラットフォームに短時間浸しますが、これはそれ以上のヒッチなしでアクションがスムーズなままです。予想されるように、フレームレートが高いほどPS4ゲームはホームプレイに最適ですが、スイッチでのゲームプレイエクスペリエンスは非常に優れており、滑らかさの低下のためにあまり妥協していません。

全体的に、よく書かれたキャラクターと趣のある視覚スタイルで、私はSetsunaが16ビット時代のRPGへの先祖返りとしてうまく機能し、現代のシステムではめったに見られないゲームプレイ体験を提供しながら、悲しみと死の成熟したテーマに取り組んでいます。戦闘はかなり反復的なものになる可能性がありますが、ジャンルのファンが楽しむべき堅実な経験であり、任天堂のスイッチハードウェアに翻訳されるものです。

基本的に、ほぼ同じベースラインレベルのグラフィカル品質で同じゲームを取得していますが、テレビから切断して外出先でプレイし続ける機能を備えています。これは、ゲームプレイから気を散らす妥協点がほとんどなく、ハードウェアに移植された小さなタイトルの素晴らしい例です。

フレームレートの30FPSへの減少は、60HzのPS4バージョンと比較して流動性の低い体験につながりますが、ゲームの遅い性質はゲームプレイエクスペリエンスではほとんど失われていないことを意味し、冒険を続けることができるという利点があります。移動中。 PlayStation 4のよりスムーズなフレームレートは、シリーズが影響を与えるスプライトベースの16ビットタイトルをより連想させますが、ゲームの遅い性質はゲームプレイエクスペリエンスではほとんど失われていないことを意味し、移動中の冒険を続けてください。しかし、おそらくより大きなポイントは、私がプラットフォームに関係なく、私がSetsunaであることは本当に価値のあるゲームであるということです。Eurogamerがお勧めしますバッジ。