Machine Gamesによって開発されたWolfenStein 2新しいColossusは、2014年のフランチャイズの再起動に加えて、視覚的なデザインの真の世代の飛躍です。最初のアクションフレームから、標準は明らかに高く維持されます - その大部分はそのテクノロジーに含まれるものです。 ID Tech 6エンジン。物理的にベースの材料、ダイナミックライト、シャドウイング、およびGPU加速粒子はすべて、エンジンの以前の化身で見たものを明確にアップグレードします。視覚的には、開発者は最近のDoom Rebootと同等のマスタークラスを手渡しましたが、別のBethesda Studioが同じツールセットで生産できるものを見るのは魅力的です。
しかし、それは最も際立っている新しい注文に対するアップグレードです - これは、怒りをもたらしたID Tech 5エンジンの仮想テクスチャリングの喜びに非常に基づいていました。基本的に、テクノロジーのアップグレードは、オリジナルの事前に焼かれた照明と影から、美しく完全に動的な照明モデルに移行することを示しています。その上に、大幅に拡張されたポストプロセスパイプラインの使用があります。 Bokeh DOF、オブジェクトとカメラのモーションブラー、HDRブルーム、フィルムグレイン、および一時的なアンチエイリアスのような視覚的なトリックはすべてDOOM 2016から戻ります。これらの要素はすべて、各フレームにほとんど映画の品質を効果的に作成します。
ID Tech 6の基盤にもかかわらず、Wolfenstein 2:新しいColossus独自の視覚的な方向にそれを取ります。特に深さの深さの美しい使用があり、これらのGPU加速粒子は、ゲームの未来的な武器を重くするためにうまく機能します。自動機関銃から、「レーザークラフトワーク」レーザーキャノンまで、それぞれが放射線の特性を備えた粒子効果のバーストを吐き出し、世界への大きな影響を印象づけます。ウルフェンシュタインのディストピックな環境に結びついて、各メタリックコリドーを越えた体積照明は、雰囲気を構築するのに適しています。すべてを組み合わせて、Wolfenstein 2の各レベルに明るいが、しばしば密集した閉所恐怖症の空気を作り出します。
一時的な抗エリアス(DOOMから同じ8x TSSAリターン)を大量に使用することで、画質の点で利用可能な各コンソールプラットフォームを積み重ねることは興味深いことです。基本的に、コンソール電源階層が上昇するほど、解像度が高くなるほど、画像が洗練され、全体的にぼやけが少なくなります。パイルの下部にはXbox Oneがあり、1440x810のプレゼンテーションを渡していますが、Base PlayStation 4の運賃はより良くなり、1920x1080を完全に提供します。不思議なことに、マシンゲームは、少なくともこれまでのところテストに基づいてDoomの動的解像度のスケーリングを有効にしていないようです。
WolfenStein 2がXbox One Xの拡張機能について確認されているため、PlayStation 4 Proには通常よりも焦点が向いていると言うのは公平です。以前のベセスダとは異なり、獲物や2内の悪、箱から出してプロのサポートがあります。特に、2560x1440までの解像度バンプがあります。結論:ベースハードウェア上のGPU計算の2.3倍の増加により、解像度の77%が追加されます。Proのメモリ帯域幅の大幅な後押しがないと、アップグレードの範囲が制限されます。その後、Machine Gamesの最新の最新のものは、1440p Proタイトルの膨張ランクに参加します。Xbox One Xがこの結果を超えてどのように改善するかを見るのは魅力的です。
解像度のアップグレードに加えて、Proユーザーは、特定の表面でのテクスチャフィルタリングの改善も楽しんでいますが、それを超えて、悲しいことにわずかな側面に強化があります。 4K画面で詳細レベルが改善されますが、同じコアアセット、効果、品質設定が整っているため、解像度/フィルタリングアップグレードのみになります。これらの利点は、ゲームプレイ中にのみ適用されます。通常、主要なカットシーンはエンジン内にレンダリングされません。代わりに、マシンゲームは、事前にレンダリングされた映画ファイルに依存して、ストーリーの主要なビートを伝えます。これらは、1080pおよび30フレームで実行される高品質のプリレンダリングビデオアセットであり、PS4、Pro、またはXbox Oneで再生されるかどうかは同一です。
パフォーマンスに関しては、3つのコンソールと2つの異なるパフォーマンスプロファイルを検討しています。 2つのPlayStationコンソールで1080pから1440pまでのマシンゲームのスケーリングは効果的です - 2つのPS4の間のフレームレートは本質的に同一です。ゲームの初期の車椅子に縛られたセクションは、ID Techに基づいて構築されたゲームから、1回限りのドロップされたフレームしかありませんでした。最初の30分間、ゲームはこの数では誤って実行されますが、立ち上がったら、事実はちょうど見ている複雑な領域では、両方のコンソールが50fps中半ばのポイントにもたらされます。画面に多くの敵とそれらのGPU加速粒子が再生されているため、PS4 Proでもラインが浸り始めます。
Wolfensteinがターゲットフレームレートにロックできないことは、少し残念です。モーションブラー効果は、ドロップを隠すのに役立ち、ゲームプレイはまだ知覚的に非常に滑らかです - 目は時折ドロップされたフレームを拾います。 Xbox Oneを考慮すると、解像度が810pに低下するとPlayStationコンソールと同じパフォーマンスレベルが提供されることを願っていますが、実際には、Xbox Oneでパフォーマンスが悪化し、顕著な程度でパフォーマンスが向上しています。ゲームは50 fpsから60fpsをより積極的に揺らし、Microsoftのマシンは、どちらのPlayStationコンソールよりも頻繁にその下限に触れます。
繰り返しますが、これは激しいシュートアウトのようなシーンリオによってトリガーされていないことは驚くべきことです - Doom 2016の場合のように。PlayStation4バージョンと同様に、1つのブラストシーケンスは、50fpsラインに似た同じ部屋を歩き回ることで終わりました。 。これらはすべて、開発者がエンジンを実際に限界に押し上げた例外的な問題ではありません。これは、このシーンをレンダリングするベースラインパフォーマンスであり、部屋全体の照明と影の品質を網羅しています。
Xbox One Xが着陸する前に、今のところコンソールでプレイする最良の方法はPS4またはPS4 Proです。また、Proの1440pまでのシフトに加えて、他の側面に2つを分割することはあまりありません。どちらもゴージャスに見えますが、パフォーマンスは60fpsで完全にアイアンされているわけではありませんが、ほとんどの方法で良い体験を提供するのに十分です。しかし、発表されたスイッチバージョンも見落とさないようにしましょう。これらのより強力で専用のコンソールと比較して、任天堂のハードウェアの限界を考えると、特にポータブルモードでは、このような技術ショーケースがどのように実行されるかを見るのは興味深いでしょう。