暗殺者の信条の起源Xbox One Xに到着すると、主要な開発者が現在の世代のコンソール(ベースモデルと4Kミッドジェンリフレッシュの両方)にわたってマルチプラットフォームプロジェクトを最も効果的にスケーリングすることを目的としていることについての魅力的な洞察を与えてくれます。それに直面して、ここにはほとんど驚きがあります。コンソールのテラフロップが多いほど、解像度が向上し、自動的にゲームがXbox One Xで最もよく見えることを意味します。コンソールはいくつかの興味深い結果を生み出します。Microsoftの新しいコンソールは、ピクセルカウントに関してはるかに最高の生のメトリックを紹介しますが、PS4 Proはまだかなりうまくいきます。
それはすべて、一時的なアンチエイリアス、以前に生成された画像からの情報を引き出すことにより、現在フレーム内の品質を改良するプロセスです。真実は、あるフレームから次のフレームまでの膨大な量の一般的な情報があるということです。そのため、既存のデータを利用して、ゲームの見栄えをさらに良くしてみませんか? TAAは、Call of Duty Infinite Warfareなどのタイトルを備えた既存のゲームで優れた結果を生み出しました。戦場1、Uncharted 4、Doom、およびWolfenstein 2は、恐ろしい「ジャギー」 - 厳しい、ugい幾何学的なエッジを追放します。通常、このアーティファクトは、さまざまな解像度で実行されている同じゲームの間で最も明らかに顕著な違いです
Assassin's Creed Originsは独自のTAAソリューションでスーツに続き、UnityとSyndicateに見られる基本的なポストプロセスソリューションに対する大きなアップグレードを提供します。 Ubisoftが画質の基礎に対する以前のアプローチを放棄したため、新しいゲームにも適しています。PS4とXbox Oneの両方の固定900p FrameBufferはなくなり、最適なGPU使用率を目的とする動的なスケーリングテクノロジーに置き換えられました。時代、より単純なシーンで解像度を増やし、比較的一貫したフレームレートを維持しながら、より複雑なシーンでそれを下げます。それは新しいテクニックではありませんが、時間的AAを使用すると、解像度が減少するにつれて視覚的な副作用を軽減するのに役立ちます - あなたは生のピクセルカウントを失っていますが、あなたはまだ以前のフレームからより多くのデータをより多くサンプリングしているので、プラットフォーム間のピクセルカウントのいくつかの大きなバリエーションは、PS4 Pro、Xbox One X、PCバージョンを視覚的な観点からより近くに搭載するのに役立ちます
最終的な結果は、まだ美しいゲームを見ている間、アサシンのクリードオリジンズはXbox One Xのハードウェア仕様からより印象的な視覚的結果を抽出するように設計されていないことです。本当にubisoftの意図。訓練されていない目には、ゲームはPS4 Pro、X、さらにはフルファット2160pで最大で実行されているPCの間でほぼ同じように見えます。ゲームでより多くのパワーを投げるほど、間違いなく改善がありますが、ProからXまでの戦争スタイルの夜と日の改善を期待している人は失望するかもしれません。
とにかく、視覚的な回収は新しいXboxに期待するほど劇的ではありませんが、PixelカウントはProからXへの飛躍で実際に劇的に増加します。一般的なゲームプレイでは、Microsoftを見ることができませんでしたコンソールはフルファット2160pを提供しますが、上限で3584x2016を測定しました。プロで見た最高のピクセルカウントに対する最大解像度の62%増加:2816x1584。最小値に関しては、1656p対pro vs 1350pのxです。実行したテストの範囲を完了すると、最も一般的な測定では、Proが1440pで多くの時間を費やし、Xbox One Xは同じ領域で1700pから1800pの間で費やしていました。どちらのバージョンも4K画面で見栄えがよく、プレゼンテーションの違いは一般に、解像度チェーンが高くなるほど、少しぼやけて明確になります。
概して、Xbox One Xはダイナミックスケーラーをより広い範囲のピクセルカウントに押し込むことができるようですが、事実上、PS4 Proの取り組みと比較して55〜60%の解像度の増加は、プレイの実行中の結果であると思われます。似たようなシナリオ。 Microsoftプラットフォームは、4Kディスプレイの所有者に全脂肪エクスペリエンスを提供するのに近づきますが、絶対純粋主義者にとって、PCは2160p標準で完全な一貫性を達成する唯一の場所です。ただし、このタイトルの場合、PCハードウェアの柔軟性を使用して60fpsのゲームプレイをプッシュすることを好みます。コンソールの画質が増加することに相当します。
ピクセルカウントのスケーラビリティを超えて、Xbox One Xは1つまたは2つの拡張機能をスローします。ドロー距離とLODはPlayStation 4 Proと同じように見えますが、追加のピクセルカウントはテクスチャフィルタリングに利点があり、アートワークに追加の詳細を追加し、MicrosoftハードウェアをPCに沿ってさらに並べます。ハイエンドのPCハードウェアでゲームを実行すると、最大の影解像度が開き、カスケードをさらに遠くまで押し出します。 Xbox One Xは、PCの最高とPS4 Proが設定した標準の間の一種の中間点にあります。好奇心の強い異常の1つは、アンビエントオクルージョンに関するものです - 概して3つのシステムすべてで同じように見えますが、Xbox One Xに重いハローアーティファクトを見る選択のシナリオがあります。
パフォーマンスに関しては、ベースコンソールハードウェアと4Kミッドジェネレーションリフレッシュの間には明確な違いがあります。古いキットで定期的に30fps未満で定期的に浸るフレートは、PS4 ProおよびXbox One Xのターゲットパフォーマンスレベルにはるかに近い解決です。 Sonyハードウェアの問題であり、Microsoftのライバルでさらにクリーンアップされています。残念ながら、6テラフロップGPUでさえカットシーン再生の粗さを解決することはできませんが、ベースコンソールの状況とは逆になっていますが、今回はXboxコンソールが2-3FPSエリアの一貫したバンプに相当するソニーコンソールにインチングします - 時にはより高い。
これらはすべて、今年のMicrosoftのE3メディアブリーフィングでのゲームのオリジナルプレゼンテーションに戻り、Xbox One Xハードウェアで実行されていると言われています。私たちは幸運でしたプレゼンテーションの手付かずの4Kフィードをつかみます、そして、Ubisoftが動的解像度のスケーリングについて話しているにもかかわらず、ロックされた2160p Pixel-Countが最初から最後までロックされた2160p Pixel-Countでした。それに加えて、E3とGamescomXbox One X Dev Kitsで実行されているデモは、ゲームの最初のショーほど良く見えず、最終的なプレゼンテーションのポリッシュにキャンドルを保持していません。振り返ってみると、E3トレーラーのデモがXbox One X Specに設定されているPCゲームで実行されていても、動的な解像度が関与していなくても驚かないでしょう。最終的なゲームは時刻の設定を変更するため、ロックされているような比較は不可能ですが、Xエクスペリエンスは数ヶ月前にUbisoftが約束したものに十分近く、目に見えるLODポップなどの側面は大幅に改善されています。
最終分析では、OriginsはUbisoftにとって大きな成功であり、PS4 ProとXbox One Xの両方でうまく機能する美しくスケーラブルなゲームであり、GPUリソースをインテリジェントに使用して、ベースハードウェアよりも画質とフレームレートの両方を大幅に改善し、よりスムーズで、より楽しい体験。標準のPS4は、時々過税を感じることがあります - ベースXbox Oneで増幅される状況は、パフォーマンスがさらに激しく低下し、画質が大幅に発生します。 SonyとMicrosoftの中世のリフレッシュマシンは、ゲーム内のフレームレートディップのほとんどを整理し、両方ともビジュアルを改善します。