新しいSkyrimのリマスターの分析とともに、リリースの日に作業が適切に始まっただけで、初期の時代です。ここでの最初の目的は非常に簡単でした - 私たちは、さまざまな問題が発生した後、PS4とXbox Oneのパフォーマンスメトリックを把握したかったのです。フォールアウト4、最後の世代のPS3リリースで遭遇した重大な問題は言うまでもありません。第二に、最も限定的な比較ショットのみをリリースした後、事前に発表した後、私たちは本当にリマスター自体の品質を把握したかったのです。 Skyrim Remasteredは、PCで最大のリリースよりも実際の改善を提供しますか?
良いニュースは、ほぼすべての点で、ベセスダが現在の世代のコンソールに最高層のPCエクスペリエンスをもたらすことができ、約束されたさまざまな機能強化を実現したことですが、いくつかの制限があります。そもそも、アートワークの品質の観点から、リマスターは元のリリースで見られるコアウルトラ品質のテクスチャーを保持しているように見えますが、それ以上の機能強化は存在しないようです。確かに、モッダーはベセスダのアートへのアプローチにあまり感銘を受けていません。アップスケーリングフィルター。テクスチャ作業を超えて、実際の機能強化は、詳細レベルと後処理パイプラインの両方に影響を与える微調整から生成エンジンまでのものです。
冒険が始まり、私たちのヒーローが彼の処刑への道を歩んでいると、すぐに明らかなことは、ベセスダが森の天蓋を通り抜ける太陽光がパンチするように、体積光と神の両方の光線を利用することで贅沢だったことです。これは、Fallout 4から移植されたように見える見栄えの良い機能です。また、趣味の多いフィールド効果が含まれていることも明らかであり、視野に少し現実的な外観を与えます。レンダラーへのこれらの追加が実際にゲームをオリジナルのプレゼンテーションと比較してやや柔らかい外観にするのに役立つことができることに注意するのは興味深いことです。しかし、ここには格下げはありません - それは単にSkyrimの美学の新しいスピンです。
プレゼンテーションに加えられた他の変更のいくつかを考慮すると、ベセスダがしばしばハーシュで元のゲームのより多くのCG外観から離れているようです。ゲーム内のシャドウワークは、たとえば、はるかに拡散した外観を備えた大幅な変化を受けます。そして、これはシェーダーの作業にも及びます。雪や氷の表面はより現実的に輝き、水が周囲の世界をより正確に反映します - もちろん、流れの曲がり角の周りにより現実的に流れることは言うまでもなく、オブジェクトを妨害する速度の変化とも反応します。世界に追加された追加の深さの感覚は、元のものには見られない周囲の閉塞システムを含めることで強調され、隅に微妙な色合いを与えます。
Skyrimは元々2011年にリリースされましたが、PCテクノロジーがそれ以来大幅に進んでいるのは公平ですが、PS4とXbox Oneの固定プラットフォームアーキテクチャは、ゲームが元々実行されていたリグの種類とも比較できます。これを念頭に置いて、そしてコンソールに30fpsのキャップが石に設定されているため、ベセスダは、作成エンジンの詳細レベルと手続き型生成システムのより多くの野心を介して視覚的な質を高めるのに十分な自信を感じています。
オリジナルのリリースでは、すべてのビュー距離スライダーをマックスに押し出すことでさえ、中程度から遠くでややまばらなレベルの詳細を見ることができ、やや不毛の外観を与えました。これで、岩と破片は遠くまでさらに伸びていることがわかりますが、全体的な詳細レベルは、ゲームエンジンによって手続きされた葉の量の豪華な改善によって大幅に向上します。私たちはそれがゲームを変える改良だとは言いませんが、明らかなことは、開発者がエンジンからより多くのプッシュをするのに十分自信を持っていると感じていることです。本質的に、それはウルトラ設定を再定義しており、PCバージョンがさらに物事をさらにプッシュするかどうかを確認するのは興味深いでしょう。
ただし、アップグレードに加えて、実際にはいくつかのダウングレードもあります - Xbox OneとPCバージョンは実際には圧縮オーディオが大きく機能します、そして実際にはゲームの元のリリースよりも悪いように聞こえます - 最近2Kで目撃した不幸な状況バイオショックリマスター。良いニュースは、PS4バージョンが実際に元のリリースと比較してオーディオを強化したことであり、Bethesdaは他のプラットフォームの問題を認識しており、それを示唆しています。修正パイプラインにあります。
元のSkyrimには、多くのバグ、問題、グリッチがありました - その多くはMODで固定されていました - しかし、特別版のエンジンに加えられた基本的な改善の1つは、64ビット環境のコードベースのポートです。これは、Skyrimが現在のコンソールで動作するために不可欠ですが、PCユーザーの配当を享受しています。これにより、MODは元のゲームよりもはるかに高いメモリスペースにスケーリングできるようにします。もちろん、MODサポートはコンソールユーザー向けにも統合されていますが、制限はあり、PS4とXbox Oneの間で大きく異なります。
しかし、コンソールバージョンの実際のパフォーマンスレベルはどうですか? PlayStation 3バージョンの「Rimlag」の問題は伝説的であり、メモリ管理の問題は最終的に修正されました、ベースラインのパフォーマンスは、最初から特にあまり良くありませんでした。それに加えて、Creation Engineの現在のデビュー正確にはスムーズではありませんでした、しばしば不自由なレベルのパフォーマンスを備えています。したがって、ある観点から、Skyrim Special Editionには大規模な改善があります。ゲームは30fpsのターゲットを打つという優れた仕事をしており、一貫した体験のために適切なフレームペースが施行されています。
Stutterは一時的に侵入する可能性がありますが、それは経験に過度に影響を与えることはなく、ゲームのXbox Oneバージョンでより目立つように見えます。以前のフォールアウト4テストより速いハードドライブが実際にいくつかの侵入的なパフォーマンスの問題を解決できることを示すことができます。
レンダリングの基本という点では、Skyrim Special Editionは、Fallout 4で使用されている同じ時間的アンチエイリアス溶液のように見えるもので、両方のプラットフォームでネイティブ1080pで実行されますが、Xbox Oneを介してフィルタリングしているため、Fallout 4は実際にマイクロソフトプラットフォームで動的なスケーリングバッファーを使用し、ハエの解像度を調整しました。それは当時見逃したものですが、ユーザーのピクセルカウントを介してラインをさらに下って明るくなりました。
これまでのところ、Xbox Oneはテスト中に1080p Pixel-Countで固定されており、ある程度のオーバーヘッドが残っている可能性があると思われますが、60fpsのフレームレートを維持するにはほぼ確実に十分ではなく、30fpsキャップを必要とします。これまでのところ、両方のコンソールはプレゼンテーションの点で著しく似ているように見えますが、Bethesdaは持っています確認済みゲームのPS4 Proバージョンがネイティブ4K解像度でレンダリングすること。これは、ベースPS4バージョンよりも4倍の解像度のブーストであり、処理能力を約2.3倍のGPUを使用していることに注意してください(処理能力)(さらに、その他の機能強化)、標準のPlayStation 4ハードウェアがここでやや活用されている可能性があるという提案があります。
これまでのところ、Skyrim Special Editionはかなり堅実に見えます - 現在世代のプラットフォームの強化されたPCポートと見なすことができ、PS3およびXbox 360バージョンと比較して、解像度、アート品質、詳細レベルは言うまでもなく、パフォーマンスと安定性の点で夜と昼の改善があります。 PCバージョンを見てすぐに報告しますが、これまでに見たものに基づいて、特に利用可能な豊富なMODを既にタップしている人にとっては、そこの改善がよりミュートされると言うのはおそらく公平でしょう。ゲームを変えることができます。そしてもちろん、PS4 Proが即座に予定されているため、できるだけ早くゲームのネイティブ4K資格情報を検討します。