パフォーマンス分析:フォールアウト4

更新13/5/15 11:40 AM:最初の分析以来、Fallout 4により多くの時間を費やしており、エンジンに本当に挑戦する多くのスポットを分離することができました。特に、Corvega Factoryは大まかな場所であり、PS4は屋上(15fpsまで)に到達するとヒットの矢面に立たされます。どちらのマシンも、特定のインテリアバトルで20fpsに長い滴を及ぼします。時間は、ゲーム全体でこれらのトラブルスポットがどれほど遠くにあるか、特にもう一度何時間も集計されていることがわかります。それまでの間、私たちはすぐに完全な対決で更新し、各プラットフォームの特定のインとアウトに深く飛び込みます。

拡張テスト後に見たFallout 4パフォーマンスのより問題のある領域のいくつかを見てください。YouTubeをご覧ください

オリジナルストーリー:前任者から4年後、BethesdaはVaultから出現し、大いに期待されているFallout 4で、PlayStation 4、Xbox One、PCの作成エンジンに新しいテクノロジーを追加します。改善が装備されています物理的にベースの照明モデル、ゲームの開発プロセスが、チームが以前の作業をに移植することから始まったことを確認しましたXbox One First。ただし、両方のプラットフォームの最適化は、それ以来明らかにトリッキーであることが証明されており、起動時に各コンソールのフレームレートの現実を分析すると、結果は混合バッグのようなものです。

ただし、最初に、PS4およびXbox Oneレンダリングをネイティブ1080p解像度で確認できますが、どちらの場合も妥協することはできません。それは私たちに鋭いベースイメージを与え、それぞれの方向に仮想マイルのために広がる黙示録的な世界を提示する際に、それは荒れ地の景色の画像を鋭く保つために大いに報われます。 Microsoftのマシンにとっても驚きです。以前の歴史は、同様のオープンワールドゲームで解像度を削減しました。しかし、ここでは、両方のコンソールが一致する完全なHDプレゼンテーションを提供し、一時的なアンチエイリアスパスを使用して、パンショットのきらめきを最小限に抑えます。

私たちは、完全な対決でゲームのビジュアルをより徹底的に分析することになります。しかし、初期テストでは、PS4とXbox Oneのコアグラフィックス設定が驚くほど近くにあることが示されています。テクスチャマップは解像度のために一致し、寛大なレベルの異方性フィルタリングが地面を横切って適切な尺度で揃っています。それぞれが同じグレードのスクリーンスペースの周囲閉塞を使用して、PCの最高と一致し、効果の品質も同一です。しかし、視覚的な利害関係が非常に近いので、これらのマシンのフレートレートはどのように持ちこたえますか?

この時点で、Fallout 4はもちろん、探索する多くの手段を備えた巨大なゲームであることを強調する価値がありますが、これまでのところ、各コンソールの一般的なレベルのパフォーマンスの興味深い絵を描いています。開始するために、ゲームはここで30fpsの更新をターゲットにし、V-Syncが関与します。 Bethesdaのコンソールプロジェクトが進むにつれて、これはコースのパーです。詳細な豊かな終末論的環境により、ゲームは燃えているため、プレイ中のすべての変数を考慮に入れるために控えめに予算を立てることは理にかなっています。オブジェクト、影、文字は、PS4とXbox Oneの間の同一の範囲でストリーミングされ、昼夜のサイクルと気象システムも変化します。ただし、フレームレートの一貫性に関する限り、コンソールの完璧な状況とはほど遠いものであり、ロックソリッド30fpsの読み取りを真にラッチすることもできません。

PlayStation 4およびXbox Oneのフォールアウト4フレームレート分析。最高の視聴体験には、フルスクリーンボタンとフルHD解像度を使用してください。YouTubeをご覧ください

すべてのものが視野に入れられ、Fallout 4は一般的なルールとして30fpsを保持しますが、ドロップは顕著です。たとえば、主要な都市エリアを移動することはエンジン上の特定の負担であり、PS4とXbox Oneがマップ上の一致するスポットで20fpsに低下します。時計仕掛けのように、各プラットフォームは、環境にしきい値を渡すときに呪文のために下方に急いでいます。次の場所のために、その場で資産が減圧されていることを示唆しています。 30FPSは、次の場所に到着すると比較的迅速に復元され、そこからいつものようにビジネスです。ただし、これらの接続領域が敵で満たされている場合、それは理想的なセットアップではなく、コントローラーの応答が突然ヒットします - PS4はマッチングランでフレームレートの利点を保持します。

しかし、それは全体の話ではありません。これに加えて、Xbox Oneはst音の問題に苦しんでいるという点でユニークであり、プレイ中に最大1秒間ゲームエクスペリエンスを停止します。それは目立つようなヒッチの下方であり、ダイヤモンドシティのゲートに一致する走りは、Xbox Oneが記録的な0fps(ゼロ)に落ち、PS4が28fpsで同じコーナーを回します。それぞれにブリップがありますが、2つの別々のXbox OneとPS4コンソールをテストしたため、結果は常に世界全体で同じです。 PS4には存在しないMicrosoftのコンソールにかなりのスタッターを入手できます。

瞬間的なだけかもしれませんが、直接比較すると親指のように突き出ています。原因はしばしば非常に自明です。 28GBのインストールサイズであっても、資産はキューでXbox OneのHDDからストリーミングするのに苦労しています。単に世界中を歩き回るだけでなく、カットシーンが行われる直前、またはD-PADを介して新しい銃に切り替える直前に目立ったヒッチが見えます。戦闘中、長い呪文に使用されていない武器に手を伸ばすと、速さのあるヒッチから、銃撃の流れを本当に混乱させる可能性のある長期のしゃっくりまで、何も促します。それに加えて、新しく描かれた武器(またはモロトフカクテルの投げ)からのst音は、しばしば最初の使用で遅延したサウンド効果と一致します。

繰り返しのテストで、私たちは見た格差に驚いた。同じ敵、天候、照明条件を使用して、複数の再テストでさえ、私たちが試す各Xbox Oneコンソールには、同様の明らかな問題がデータに効果的にストリーミングされます - PS4でほぼ同じ程度に現れません。

これは、Xbox Oneでの武器の最初の使用にのみ影響することを強調する価値があり、すべての場合ではありません。そして、一度ロードされると、そこから武器の間のホットスワッピングは、あなたが期待するほどシームレスになります。しかし、それは気を散らすものであり、必然的に、武器が十分に長い間ホルスターされたままにされている場合、それを再び描くことは、別のst音をラインから下ります。このストリーミングの問題は、Xbox Oneのゲームブレーカーとはほど遠いものですが、特に動いている動きが照準に大きな影響を与える可能性のある戦闘では、パッチ1.01で解決されない明らかな傷です。

賑やかなダイヤモンドシティを散歩するなどの複雑なGPUバインドテストでは、2つのコンソール間のパフォーマンスの格差も見られます。ほとんどの場所は30fpsでほとんど安定していますが、これは、NPCカウント全体とジオメトリレイアウトの点で、ゲーム内のより密集した詳細なスポットの1つです。その結果、PS4とXbox Oneの両方が中心を歩くときにドロップする傾向があり、ソニーのマシンは一貫してよりスムーズなリターンを与えてくれます。都市全体を見下ろすと、Xbox Oneはこの場合、持続的な25fpsで遅れをとり、PS4は現場を離れるまで28fpsで配信します。この意味で、PS4がRaw Hardwareの優位性をパフォーマンスリードに活用していることは間違いありません。

それは都市エリア全体で明確な結果ですが、驚くべきことにPS4には他の場所に欠けています。ほとんどのバトルは、同様の全体的なフレームレートを生み出しますが、重い透明性効果を含むシュートアウトは、予想以上にPS4に悪影響を与える可能性があります。極端な場合、コンコードの町で初期のデスクローの敵に近づくなど、PS4はミニガンを裂くときに20FPSラインの近くに揺れます。火、煙、血液の影響は衝突し、両方のコンソールでこのセクションを何度か再テストする際に、Xbox Oneは一貫して揺るぎない30fpsを生成します。これは、Xbox Oneでエンジンの最適化を開始するためのBethesdaの選択の副作用である可能性がありますが、それでも、20fpsの低い範囲でのPS4の長いストレッチは、他のすべての領域での利点を考えると、場違いです。

実際、他のほぼすべての戦いでは、2つのコンソール間に同様の結果が生じています。たとえば、後の都市エリアでゾンビの群れに取り組むと、PS4のフレームレートはXbox Oneと比較しても著しく苦労していません。それは、効果が過剰に使用される極端な場合の問題にすぎないことを示唆しています。しかし、バランスをとって、PS4はゲーム全体の一貫性の条件としてより良い形になります。 Xbox Oneで見られるst音に近いものはなく、大きな町や都市でもより良いフレームレートがあります。 Xbox Oneは、効果が大きく衝突しますが、ほとんどのシナリオではPS4で優れた結果が得られますが、DeathClawバトルでは再現性の高い利点があります。

ここでは、コンソール設定のすぐ上でnvidiaのサブ100ポンドのGTX 750 Tiが搭載されています。ストレステストは、コンソールエクスペリエンスよりも一貫したマージンを示しており、30fpsラインよりも先を行っています。YouTubeをご覧ください

しかし、PCのFallout4はどうですか? Bethesdaの作成エンジンに基づいたゲームは、PCプラットフォームで歴史的により良くなりました。最初のテストは、この傾向がFallout 4で続くことを示唆しています。私たちはゲームをプレイしています。予算のゲームPC、Core i3 4130とGTX 750 Tiおよび8GBのDDR3とペアリングします。ゲームのハイプリセットをベースとして使用し、シャドウの品質と距離を中程度に落とし、照明を高く戻しました。これにより、コンソールでパーで視覚的な体験が得られます。オブジェクトフェードの設定を俳優フェード(ハイ設定を超えて)と同等にするのに十分な馬力が残っており、最終結果はパフォーマンスの向上とわずかに優れたビジュアルであり、まだ1080pです。

私たちに欠けているのは、パフォーマンスが見られるまともな30fpsキャップです。これは、Nvidiaのハーフレートの適応V-Syncがここで不敬なst音を生み出し、Riva Tuner Statistics Statistics Serverのフレームレートキャップまで、フレームペースはまだレベルのパフォーマンスにあります。問題。それでも、これは安価なハードウェアで全体的に優れた経験であり、クアッドコアプロセッサとより良いGPUを備えた人にとってはよくボーディングしています。余談ですが、1080pの2GBフレームバッファ内には、超レベルのテクスチャでさえも快適に適合していると言えます。 VRAMの利用は、Fallout 4の問題ではありません。

コンソールのビジュアルがPCのウルトラ設定まで積み重なる方法に焦点を当てた後、後で詳細な分析を行います。しかし、コンソールのパフォーマンスがそれぞれにインストールされているパッチ1.01で使用される限り、最初のテストからPS4とXbox Oneには30fpsを保持する問題があり、Xbox Oneのst音の問題は特定の注意散漫として際立っています。これらの新しい資産をストリーミングするときに、より速いドライブ、おそらくSSDでさえ、Xbox Oneのしゃっくりを削除できるかどうかという問題を請います。できるだけ早く調べます。

しかし今のところ、これまでのところ証拠は、コンソールでFallout 4を購入する人がPS4から全体的にスムーズな体験を得るべきであることを示唆しています。それは完璧とはほど遠いものであり、各マシンがラインの新しいパッチを受け取ると、私たちは疑いがあります。これまでと同様に、新しい情報が届くにつれて更新します。一方、PCを選択したプラットフォームとしてPCを持っている人のために、すべての標識は、予算キットでもスムーズな体験に適しています。現在、設定の調整と推奨セットアップに関する詳細なガイドをまとめているので、今後数日以内にそれを期待してください。

追加のレポートリチャード・リードベッター

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