対決:ストリートファイター5

カプコンには楽しむことがたくさんありますストリートファイター5- 美しく様式化されたビジュアル、絹のような滑らかなフレームレート、興味​​深い新しいキャラクター、より洗練された改訂クラシックな格闘ゲームエンジン。ユーザーは、魔法がシリーズに戻ったという前任者の立ち上げを思い出すかもしれません。カプコンは、ストリートファイターを3Dゲーム時代に進化させる最善の方法をついに理解しました。 Street Fighter 5は、プレイを開始するとすぐに同じような感覚を生み出します。確かに、コンテンツの驚異的な展開とオンラインプレイへの過度の依存についての完全に正当化された苦情がありますが、コアゲームプレイは単に美しいです。

SF5はまた、ミドルウェアプラットフォームでシリーズのデビューをマークします-EpicのUnreal Engine4。ConsoleのUE4パフォーマンスは控えめに言っても念頭に置いています(アーク:生存が進化しました特定のケース)、シリーズの署名60fpsゲームプレイを提供するのに問題があるかもしれないと心配していたと言っても安全ですが、概して、これは実際には問題ではありません。レンダリングの観点から見ると、SF5は堅実なパフォーマンスを提供しますが、オンラインプレイにはいくつかの懸念があります。

実際には、Unreal Engine 4への移行は、ゲームのために独自のテクノロジーを作成するという以前の戦略に固執していた場合、ほぼ確実に受け取っていなかったさまざまなPCボーナスを提供します。 Street Fighter 5には、PCに4つの品質プリセットがあります(低、中、高、最大)。この時点で、PlayStation 4バージョンは、中間設定の混合物とそれぞれのカスタマイズされたプリセットの混合物を使用して動作すると確信しています。主要なレンダリング機能。

PS4の所有者は理想的なリリースよりも少ないように聞こえるかもしれませんが、現実には、ゲームプレイの大部分がかなりリモートカメラを使用して再生されているということです。 PCの改善の多くは、イントロとアウトロス中の極端なクローズアップでのみ実際に明らかであり、アクション中にほとんど現れません。これは依然として非常に魅力的なゲームであり、PCであらゆる種類の現実世界の利点を示す2つの主要な機能しかありません。これらの機能の1つは、格闘ゲームコミュニティでかなり分裂していることを証明しています。

今週の初めに、私たちはこの直接的な頭となるゲームプレイの比較を当社に投稿しましたYouTubeチャンネル。 Capcom Fighting NetworkであるStreet Fighter 5のCFNは完全にクロスプラットフォームであり、PS4の所有者がPCゲーマーと戦うことができます。私たちは通常達成できないことです。控えめに言っても、私たちにとって非常に貴重なツールでした。

PlayStation 4およびPCで動作するストリートファイター5のリアルタイムゲームプレイ比較。YouTubeをご覧ください

YouTubeビデオ圧縮は最大ではありませんが、すぐに明らかなのは、カメラとオブジェクトのモーションブラーの両方の導入が、PlayStation 4に存在しない主要な視覚的な機能であることです。 、それはYouTubeの圧縮で正義が混ざり合ってぼやけていることはありません - 実際には非常にクールに見えます。ただし、多くのファンは実装に感銘を受けておらず、このようなアニメーションのブレンドアニメーションがトップエンドの「プレイへのプレイ」プレイヤーがトリップアップする可能性があるかどうか疑問に思っている人もいます。まあ、良いニュースは、それが決して必須ではないということです - 後処理を中に落とすと効果が完​​全に除去され、他の場所での画質に目立たないことがありません。

2番目の主要な拡張機能は、PCのアン​​チエアシングソリューションの形で行われます。繰り返しになりますが、CapcomはここでUnreal Engine 4 Toolboxを掘り下げており、PS4バージョンで見た多くのジャギーに対処するのに最適な仕事をする優れた形式の一時的なアンチエイリアスを利用しています(再びPCに相当するもので動作します中程度のプリセット)。 TAAは少し溶け込み、ぼやけて詳細を説明しますが、エイリアシングの問題に対処するという点での影響は驚くべきものです。そして、ゲームがPCでより洗練され、洗練されているという感覚の大きな要因です。

プラットフォーム間でインパクトエフェクトの品質とスーパームーブ効果の間に実際の違いは見られず、実際にPCのエフェクト自体がPCの4つの品質レベルのいずれかでほとんど変化しません。ただし、影はより興味深いものです。PS4の表示に相当する最も近いPCは、中程度のレベルにありますが、コンソールにはさらに多くの方法があります。それに加えて、テクスチャ作業は最大品質のPC設定からも何らかの形で外れています。繰り返しますが、メディアは最も近いもののように思えますが、一部のアートがさらに低い解像度でレンダリングすることは明らかです。

これらのダウングレードは容易に観察可能ですが、気を散らすのは本当にPS4の点密の影のみであることを強調することが重要です。それでも、これらは主にゲームプレイに影響を与えないイントロとアウトロに現れます。物事が立つにつれて、Street Fighter 5のファーストモーションとスムーズな60fpsの更新が、Freeze-Frameスクリーンショットまたは珍しい静的シーンでPCの改良点がほとんど際立っている傾向があります。実際のゲームプレイ - 重要なもの - は、アンチエイリアスとやや分裂的なモーションブラー(レコードでは、私たちはそれが大好きです)の外で、ほとんど違いがほとんどありません。

パフォーマンスは、差別化の方法でより多くを見つける場所です。私たちはすでにカバーしていますなぜ60fpsでストリートファイター5を実行する必要があります、そして、そうするために必要なハードウェアの概要を説明しました(ハイ設定でのGTX 960およびR9 380は私たちにとってうまくいきました)が、最初のパフォーマンス分析を投稿して以来、あなたが検討している場合、購入の決定に影響を与える可能性のあるいくつかの要因が明らかになりました。どのプラットフォームに投資するか。

PS4ではオフラインのパフォーマンスが優れていますが、オンラインではフレームレートドロップが表示されます。実際、実際のゲームプレイ中にキャプチャされた同じアクションと比較して、Street Fighter 5からのフッテージは、違いを強調しています。NetCodeがコンソールゲーマーに問題を引き起こしていることを示唆しています。今、面白いことに、PCでは、これらの問題が見られないということです。まあ、Radiant EntertainmentのCharles Romanのおかげで、説明があるかもしれません。

「私はソフトウェアエンジニアとして働いています上昇する雷、使用GGPO、SF5が行うことと同様のロールバックベースのネットコードソリューション(Unreal Engine 4も使用しています)」と彼は言います。以前に発生したフレーム(いくつかの所定の制限まで、8つのフレームで)から、その間にそれらのフレームを再シミュレートします。これは、通常、リプレイの場合に1つのフレームのみに専用のフレームで、複数のフレームを再シミュレートする必要があるため、CPUに課税される可能性があります。彼らがこのコードパスを最適化する良い仕事をしていない場合、それはオンライン/オフラインのプレイの間にこの違いを引き起こす可能性があり、より高いレイテンシーゲームでさらに重要になります。」

要するに、PS4ゲームへのフレームレートヒットは、あなたと対戦相手の間のネットワーク条件に依存する可能性があります。しかし、ここでの重要なことは、CPU電源がより豊富になる傾向があるため、典型的なゲームPCがこの問題を抱えている可能性がはるかに低いということです。

PlayStation 4のStreet Fighter 5のパフォーマンスプロファイルは、オンラインおよびオフラインでプレイすると顕著に変更されますが、PCは影響を受けていません。YouTubeをご覧ください

調査に値する別の問題は、別の形式のレイテンシに関するものである入力遅れに関するものです。ゲーマーは、ウルトラで見られる問題をよく思い出すかもしれませんストリートファイター4見掛け倒しで発売されたPlayStation 4では、顕著に高い入力遅延を含む罪のリスト。現在、これは同様のような方法で比較するのがやや困難になります。PS4のデュアルショック4コントローラーはPCで使用できますが、サードパーティソフトウェアを介してのみ使用できます - オープンソース入力マッパー。そして、あなたがワイヤレスに行くつもりなら、あなたはあなたのPC内のBluetoothチップとそれに伴うソフトウェアスタックに慈悲を持っています。

明らかな解決策は、USBケーブルを介してそれぞれのシステムに接続されている両方をテストすることです。ここでは、Bluetooth接続を保持するのではなく、PS4が有線フックアップを担当することを期待します。ここでの私たちのテスト方法論は非常に簡単でした。 PCとPS4の両方を同じHDMI装備モニターに接続し、高速120FPSカメラを使用して、DS4のボタンから取得した時間を測定して、結果として生じるアクションが画面上に現れるまで落ち込んでいます。ここでの全体的な時間は問題ではありません(何よりもまず、ディスプレイ自体のレイテンシによって定義されます)が、同一のアクションを実行するときの2つのシステム間の違いによって定義されます。

初期の結果は非常に印象的ではなく、PCは実際にPlayStation 4の後ろに驚くべき41分で遅れていました(120FPSキャプチャの5つのフレーム)。 Dual Shock 4入力を取得して標準のPC Xinputに変換するという入力マッパーのプロセスは、かなりの量のレイテンシを追加するようです。ここで何かがおかしいと言って、私たちは標準のUSBワイヤードXbox 360コントローラーのためにデュアルショック4を交換しました。このシナリオでは、PCとPlayStation 4の間の遅延差分がエラーの縁に完全に消えました。したがって、ゲームインターフェイスのこの重要な側面では、どちらのリリースでも問題はまったくありません。もちろん、両方とも同じ60fpsフレームレートで実行されている限りです。

Street Fighter 5の品質設定、パフォーマンスへの影響、およびPlayStation 4との比較方法の詳細なビデオプレゼンテーション。YouTubeをご覧ください

Street Fighter 5-デジタルファウンドリ評決

Street Fighter 5のPCバージョンは、PlayStation 4に相当するものよりも定量的に優れています。コンソールバージョンが行うすべてのことを行いますが、より洗練されたビジュアルとさらに重要なことに、オンラインプレイ中に少しスムーズなエクスペリエンスの利点も得られます。 CapcomがPS4 Netcodeを最適化できるまで、高レベルのプレーヤーがPCのリリースを選択した場合、より良いレベルの一貫性を享受する可能性がありますが、コンソールのオンラインは償却とはほど遠いものです。たくさんの楽しみ。

物事が立つにつれて、ほとんどの場合、PS4ビルドは適切な場所で妥協をしました。グラフィカルカットのほとんどは、全体的なプレゼンテーションの品質にほとんど影響を与えません。失われたモーションブラーの場合、とにかくその要素を無効にすることを好む人もいます。テクスチャの品質の奇妙な(ほとんどの場合まれな)減少は、非常に多くのメモリを備えたコンソールの装備のために少し奇妙ですが、可能性はあなたが削減に気付かないことであり、理論的には荷重時間を短縮する必要があります - 特定のバグ現在の世代のコンソール。

最後に、オンラインの歯が生える問題は別として、ストリートファイター5の両方のバージョンで素晴らしい時間を過ごしたと言っても安全です。PS4バージョンは、体験のコアを提供します。視覚的には、妥協があるかもしれませんが、コンソールバージョンはまだ絶対に素晴らしいように見えます。 PCのリリースは、その達成された基盤を奪い、ビジュアルを歓迎し、まともなレベルのスケーラビリティを備えて構築し、幅広いPCゲームハードウェアで実行されるようにします。しかし、Street Fighter 5のコアゲームプレイと同じくらい良いのは、それが実際に裸のリリースであることを強調する必要があります。今。