対決:ミラーのエッジ触媒

批評家が混合評決を出している間ミラーのエッジ触媒、DiceのFrostbite 3テクノロジーは引き続き提供されます。グローバルな照明(Geomerics 'Enlightenを介して)、スクリーンスペース、リアルタイムの反射は、物理ベースのレンダリングと一緒にセンターステージを撮影し、高度に様式化されたオープンワールドシティオブガラスにリアリズムのトーンを追加するのに役立ちます - すべて60fpsですべてターゲット。結果は、処理リソースが制限されているコンソールでは完璧ではなく、ご想像のとおり、いくつかの妥協点が有効です。すべてのサイコロのタイトルと同様に、最高のエクスペリエンスはPCバージョンから来ています。

それは、コンソールバージョンが考慮する価値がないということではありません。 PS4ハンドインかなり立派な900pの画像は、ネイティブ1080pプレゼンテーションよりも目に見えて柔らかい画像ですが、Xbox Oneは720p FrameBufferで再度依存する必要があります。スケーリングアーティファクトは、Microsoftのシステムでは明らかに目に見えるものであり、多くの場合、細かい詳細が滑らかになりますが、これは理想的ではありません。ゲームの高いコントラストの外観は、非常に上昇したプレゼンテーションに最適ではないという感覚があり、それは他のバージョンよりもXbox Oneに突き出ている傷です - PS4も少し荒く見えます。いつものように、1080pを選択するときにコンソール出力を一致させるときにポイントが必要なのはPCゲームです。ネイティブ解像度は、近距離と遠距離の両方で複雑なディテールをよりよく保持するより鮮明でクリーンな画像を提供します。

解像度のセットアップは、この世代の他のサイコロが開発したタイトルと同じままであり、この点で最近のMirror's Edge Catalyst Betaについて改善はありません。ただし、他の領域では、コアビジュアルに顕著な変更があります。最終的なゲームでは、ドロー距離が具体化され、遠くの景色全体にジオメトリの詳細が広がっていますが、LODストリーミングも攻撃的ではないため、テクスチャポップインは削減されます。 。 3つのプラットフォームはすべて、これらの改善から恩恵を受けますが、Xbox Oneで最大の改善が見られます。以前はさまざまなシーンから選別された建物が存在しており、PCベータビルドよりも都市の景観は現在人口が多いようになりました。実際の場合、3つのバージョンすべての詳細レベルがベータ版から特に改善され、屋上をスクランブルするときにスカイラインをうまく埋めます。

Mirror's Edge Catalystは、3つの形式すべてで比較され、ベータ版以来の変化したものにさらに焦点を当てました。すべてのプラットフォームでビジュアルが改善されていますが、PCは高品質の効果で引き続き前進しています。YouTubeをご覧ください

効果は、変化と改善も見られます。最も明らかな違いは、ベータビルドに存在する機能であるコンソールのモーションブラーの欠如です。これにより、よりシャープな画像が動き出されますが、Sub-1080pの解像度も明らかに公開します。ただし、効果はまだPCに存在し、3つの品質レベルが提供されています。他の場所では、水の反射(以前はPCでのみ見られた効果)がコンソールに存在し、ベータ版のXbox Oneで雨の影響が復元され、照明モデルはすべてのプラットフォームで揺れ動きます。一部のシーンはより明るく、より飽和していますが、他のシーンでは、HDRエフェクトとブルームがトーンダウンまたは削除されます。

また、PCバージョンは、ハイパープリセット(6GB〜8GBのVRAMが必要な新しいトップティアグラフィックスプレット)を獲得します。シャドウの品質の違いは印象的であり、中程度の範囲の影マップ全体に多くの階段ステップエッジの外観を減らしますが、他の領域に存在するアップグレードは劇的ではありません。また、フィールドの深さはベータ版と比較して「格下げ」されているように見えることを指摘する価値があり、現在、コンソールと同様の強度と品質レベルで動作しています。

全体として、最終的なゲームは、特に環境全体の資産の質の点で、ベータ版を視覚的に後押しするのが素晴らしいことを提供します。ベータの重量は約9GBで、最終的なゲームは合計16.7GBであるため、ゲームの世界全体を半分以上のサイズのダウンロードにしなければならないダイスがあるため、ベータ版から欠落している資産の多くがculされた可能性があります。最終リリース。

サイコロはベータ版以来多くの領域で明確に最適化されており、あらゆる形式で見栄えの良いゲームになりますが、各バージョンは最終的な形式でどれだけうまく保持されていますか?まあ、解像度の大きなギャップに加えて、両方のコンソールは他の領域で密接に一致し、同じコアアートとエフェクトを同一の品質レベルで共有します。ドロー距離とストリーミングも同一に見え、どちらのコンソールも全体的な利点を得ることはできません。ただし、優れた画質により、よりシャープなプレゼンテーションによりアートワークのディテールがより明確にされるため、PS4がトップになります。

一方、PCバージョンでは、ゲームをより洗練された外観にするいくつかのアップグレードを提供し、1080p以上でより高い視覚的なリターンランニングを取得するように設計されています。より高い解像度のテクスチャと通常のマップは、キャラクターと環境全体で衣服と表面の詳細をより明確にし、ドローの距離が増加し、ストリーミングが攻撃的ではなく、シャドウの品質もかなり良くなり、ショーの歯のアーティファクトが少なくなります。

PCがややがっかりする唯一の領域は、アンチエイリアシングオプションがないことです。 Diceのポストプロセスソリューションは自動的に適用され、まともな画像品質を提供しますが、他のオプションを利用できるのを見るのは素晴らしいことです。ゲーム内の解像度スケーラーを使用してスーパーサンプリングを使用して画質を向上させることができ、より高いピクセルカウントから内部的にダウンスケールできます。これは大きな違いをもたらし、デフォルトのAAソリューションで見逃されたエッジを越えてきらめくほとんどをクリーンアップしますが、もちろん、パフォーマンスにコストがかかります。

いくつかの小さなヒッチを除いて、ベータ版のパフォーマンスはPS4ではかなり堅実でしたが、Xbox Oneゲームプレイに頻繁に影響を与えました。これは、60fpsのターゲットを提供するために改善が必要な重要な側面の1つであり、ありがたいことに、最終リリースでは状況が改善されました。現在、完成したビルドにより、両方のコンソールが事実上パーにあり、ゲームはXbox Oneでより安定しています。フレームレートは定期的に60fpsを維持し、時々フレームディップはわずかにしか発生しません。ストリーミングに関連するスタッターとフレームタイムスパイクもXbox Oneで大幅に削減され、両方のコンソール全体で全体的に経験が強くなります。

ただし、一部のシーンはまだ要求が厳しいことが証明されており、エリジウムラボからの脱出は、外での道を進むにつれてパフォーマンスが40〜60fpsの間に低下するのを見ています。建物を出る直前に、次のゲームプレイセグメントのグラフィカルデータがゲームがロードされるため、ここではヘビーストリーミングが問題になる可能性があります。これらの瞬間には、このアクションはジャダーによって甘やかされていますが、ありがたいことにこのような問題はまれであり、一般的なゲームプレイを代表するものではありません。

カットシーンも改善されており、ベータ版よりもはるかに少ない再生スタッターの問題があります。これらのFMVは30fpsでキャップされており、現在ではそのフレームレートで主にスムーズに動作します。リアルタイムのレンダリングが進行していないことを考えると、ここで再生が完璧ではないのは残念ですが、少なくともパフォーマンスの問題は、ゲームの映画の流動性に大きな影響を与えなくなりました。

最終リリースが分析されました。ミラーのエッジ触媒は、特にXbox Oneでベータ版以来大幅に改善されています。フレームレートはより密接に60fpsにヒットし、ストリーミング関連のスタッターはもはや頻繁な問題ではありません。YouTubeをご覧ください

PCでは、Ultra Presetを使用して1080pにヒットすることは、NVIDIAのGTX 970およびAMDのR9 390で簡単に実現し、60〜90FPSのフレームレートを引き渡します。パフォーマンスは目的の60fpsの更新を下回ることはほとんどなく、ピクセルカウントを1440pに希望する人のためのヘッドルームがありますが、この時点で慎重な設定管理が必要です(Pro-Tip:Medium Presetから開始し、そこから調整)。 GTX 970は、ゲームを実行するためのサイコロの推奨GPUです。そのため、1080pに固執する限り、60fpsを打つことにスタジオが焦点を当てることは驚くことではありません。

ハイパー設定を含めるには、興味深い好奇心がありますが、それを利用するにはVRAMが必要です。 GPU VRAMの制限を有効にしてGTX 970でHyperで実行すると、実際にゲームが非常に優れた設定に近づいているように見えます。そして、AMDの8GB装備のRadeon R9 390を使用する場合、多くの場合、2倍以上のパフォーマンスとしてパフォーマンスが発生することは間違いありません。1080pでハイパーモードを実行するには6GBのグラフィックメモリが必要な場合があります。高解像度の8GB。

HyperはUltraよりも反復的な改善を表していますが、それにもかかわらず、R9 390の8つのギグが実際にいくつかの使用率を見るのを見るのは素晴らしいことです。ただし、ハイパー設定はより強力なGPU用に設計されているという感覚があります。Mirror'sEdgeCatalystはR9 390で再生可能であり、テストで平均49fpsで手渡されますが、ウルトラにドロップすると72fpsに上昇します。ここで最も照らしているのは最小フレームレートです - R9 390は、超ウルトラに54fpsの低い点を投稿し、ハイパーで34fpsに低下します。

NVIDIAのGTX 970がAMDのR9 390を獲得してPCでテストされたパフォーマンス。ハイパー設定では、GTX 970は1080pで固体60fpsを配信しますが、設定をR9 390のウルトラにドロップして同様の結果を得る必要があります。YouTubeをご覧ください

全体として、ロックされた1080p60はR9 390でハイパー設定で完全にオフになりますが、GTX 970はモードが完全に有効になっている場合(2GBまたは4GBカードで期待するもの)、Ultraに踏み出すとうまくいきます。両方のGPU。シャドウの品質とドローの距離はわずかに悪化していますが、コンソールのビルドに比べてゲームはまだ洗練されているように見えます。全体として、AMDとNvidiaの両方のハードウェアで全体的にパフォーマンスが優れていますが、すべてを最大に増やし、GPUメモリ制限をオフにすることは、Top-ティアPCキット以外のものでは本当に良いアイデアではないことに留意してください。

Mirror's Edge Catalyst -Digital Foundryの評決

Frostbite 3はコンソールで既知の量であり、Mirror's Edge Catalystにはほとんど驚きがありません。サイコロは再びグラフィカルな改善を他の場所で改善することを支持してピクセル数を増やすことを控えます。そのため、Xbox Oneで画質は引き続き失望しますが、ネイティブ1080pはPlayStation 4を避けています。開発者による以前のタイトルには、新しいリリースごとにテクノロジーがコンソールをさらに推進しているという感覚があります。

フレームレートはコンソールでほとんど安定しており、ベータの混合結果、特にXbox Oneでは明確な改善があります。 2つの間では、PS4ゲームが好ましいエクスペリエンスであり、より明確な画質を特徴とし、パフォーマンスの点で何も失っていません。ただし、Xbox Oneゲームは依然として堅実なリリースであり、ネイティブの解像度が低いことは私たちの唯一の本当の不満です。もちろん、PCリリースは、予想されるすべての領域でアップグレードされた最高の視覚体験を提供します。 60fpsを打つこともかなり簡単で、DiceのFrostbite Techは生のスケーラビリティの点で感動し続けています。

全体として、Mirror's Edge Catalystの3つのバージョンはすべて、ベータ版でクリアアップグレードを紹介しているため、パフォーマンスと視覚的な機能がプレビュー中に感動しなかった場合、この記事の以前の比較ビデオを見るには価値があるかもしれません。ゲームがどのように改善されたか。結論として、サイコロは、コンソールのパフォーマンスを安定化し、ストリーミング関連の問題に取り組むこと、抽選距離とエフェクト作業の改善において素晴らしい仕事をしたということです。最終結果は、すべてのプラットフォームでより少ない問題でより洗練された体験であり、私たちはそれをプレイするのがとても楽しかったです。