技術分析:Tomb RaiderのRise

今朝、私たちは対決を公開しています墓の襲撃者の上昇、Xbox Oneバージョンを非常に注目に値するXbox 360ゲームと比較します。 Xbox Oneのリリースにとって、新しい技術的特徴がどれほど重要であるかを念頭に置いて、今日の比較とともに完全な技術分析を再発行すると考えました。

Rise of the Tomb Raiderは今週、シリーズの20周年を1年間恥ずかしがり屋に登場します。それは激動の過去のフランチャイズですが、2013年の再起動により、クリスタルダイナミクスはフランチャイズを大規模にスポットライトに戻すことができました。しかし、その長い歴史を通して、ララクロフトの冒険のほぼすべてがPlayStationプラットフォームで見つけることができました。それは決して排他的ではありませんでしたが、何百万人ものゲーマーがクロフトと友人をソニーのプラットフォームに関連付けるようになりました。したがって、マイクロソフトが昨年のRise of the Tomb Raiderのためのタイミングの排他性を発表したとき、それを軽く置くために反応は完全に肯定的ではありませんでした。

ただし、開発者の観点から見ると、単一のプラットフォームに焦点を当てることで、理論的にはより洗練されたゲームにつながるはずのより集中した開発サイクルが可能になります。 CrystalがXbox Oneに完全に焦点を合わせているため、Rise of the Tomb Raiderは突然、他の第1党開発者と第二党開発者と競合するプロジェクトになり、少なくとも当面はゲームの複数のバージョンを磨く必要性が延期されます。したがって、残っている重要な質問は単純です。Riseofthe Tomb Raiderは、ファーストパーティリリースのために通常予約されている種類のエクスペリエンスを提供しますか?

その中心で、Rise of the Tomb Raiderは、Crystal Dynamicsが何年も繰り返している社内の基礎エンジンの上に構築されています。この技術は、複数の世代のコンソールにわたって優れた結果をもたらし、このエンジンをXbox Oneに持ち込む際に、私たちは多くの新機能に扱われます。これには、物理​​ベースの材料システム、画像ベースの照明、変形可能な雪、髪のシミュレーションの改善などが含まれます。それはすべてのシーンに豊富なレベルのディテールが詰まった美しく作られたゲームですが、私たちが望んでいたほどしっかりと一緒になっているわけではありません。

Rise of the Tomb Raiderにおける視覚設計へのアプローチは、エンジンの変化と改善の大部分が主にプレゼンテーションの改良に焦点を合わせているという点で興味深いものです。彼らはより高い忠実度を提供することで経験を増しますが、ゲームが以前のゲームと非常によく似た方法で再生されることは明らかです。これはトゥームレイダーの進化ですが、それ以前のフランチャイズのどのゲームよりも良く見えます。

これらの新しいレンダリングテクニックがプレイされているため、クリスタルダイナミクスはプラットフォームの強みを利用して、実際に視覚エンベロープをプッシュするものを実際に提供することができましたか?これらの新機能はどのようなコストで来て、それがどのように経験に影響を与えますか?まず、Xbox Oneを利用して、「次世代」と感じるものを生成する多数の機能を詳しく見てみましょう。

Tomb RaiderのRise of the Tomb Raiderの詳細な分析は、ゲームに対して行われたレンダリングの改善に集中しています。それは非常に成果です。YouTubeをご覧ください

何が機能しますか

  • Tressfx:Rise of the Tomb Raiderは、最新世代のTressFXを紹介し、動きが優れているように見えます。 TressFXは、何千もの個別の髪の毛を特徴とするスプラインベースのヘアレンダリングソリューションです。これらのストランドは、マスターストランドによって制御され、さまざまな状況で髪の挙動を決定するのに役立ちます。これは、髪が風に激しく吹き飛ばされたり、水のプールに穏やかに浮かんだり、濡れたときに現実的に垂れ下がったりすることを意味します。この新しいゲームの実装は、前回のゲームで遭遇した時々グリッチな動作を最小限に抑えることができます。
  • キャラクターレンダリング:美しくレンダリングされた髪は別として、キャラクターモデルは、非常にリアルな肌の陰影とレンダリングと現実的な衣服素材も特徴としています。顔は、後方散乱を備えた完全な表面散乱を採用しており、皮膚全体の光のより現実的な描写を可能にします。これは、美しく実現されたリアルタイムのカットシーンで最も明白ですが、ゲーム内でも明確な影響を与えます。
  • 重要な効果:ララは、泥だらけの小川や雪に覆われた山々を介して途方もない時間を費やしているので、クリスタルのダイナミクスがこれらの環境を主人公に反映するシステムを実装するのは自然なことです。ララのキャラクターモデルは、肌と衣服の両方で血液、水、雪、汚れの影響を示すことができます。これらの効果は、効果ごとに組み合わせて調整でき、非常に現実的なレイヤー化を可能にします。ララをより直接的に結びつけることにより、ゲームの探索的側面に余分なレイヤーをもたらします。
  • 変形可能な雪:Rise of the Tomb Raiderは、多くの場所で変形可能な雪を利用しています。これは、通常のマップと高さマップと組み合わせた適応テッセレーションの形式を使用して達成されています。雪が構築されるグリッドは、カメラの近接性に基づいて幾何密度が異なり、通常のゲームプレイ角度でより滑らかなメッシュを可能にします。雪の深さはこれらのエリア全体で大きく異なり、ララのアニメーションはさまざまな条件に自然に反応します。残念ながら、変形可能な雪はすべての雪のようなエリアでは利用されていません。たとえば、ソビエトの施設に続く山岳地帯は雪で覆われていますが、その大部分には完全に効果がありません。それでも、それが機能するとき、それはおそらく私たちがまだ見た変形可能な材料の最良の実装です。
  • 事前にレンダリングされた効果:Rise of the Tomb Raiderで私たちが見ているより興味深いテクニックの1つは、いくつかの重要なシーケンスでの流体ダイナミクスの描写に由来しています。これは、事前にレンダリングされた効果を備えたリアルタイムビジュアルのユニークなブレンドを使用して達成されます。ゲームの初期に発生する雪崩またはシリアの寺院から爆発する水は、この効果を非常に効果的に使用しています。効果は非常にシームレスにブレンドされているため、事前にレンダリングされたものを見ていることは完全には明らかではありません。唯一の実際の制限は、これらの効果がプレーヤーが制御するシーケンス中に簡単に共存できないという事実に集中しています。

  • リアルタイムカットシーン:Rise of the Tomb Raiderに存在するカットシーンシーケンスは、ゲームで最も印象的なビジュアルのいくつかを提供します。自然の動き、高品質のポストエフェクト、および現実的な素材の組み合わせは、これらのシーケンスを販売するのに役立ちます。俳優と女優は、伝統的な貼り付けられた白いボールではなく塗料システムを使用して表現を追跡するMova Performance Captureシステムを使用して捕獲されました。このデータは、従来の骨構造ではなくブレンドシェイプを使用するエンジンに供給されます。ブレンドシェイプは、重要な表現を個々の形状に分割することで機能します。これは、非常に自然なパフォーマンスを可能にするさまざまな組み合わせでアニメーション化できます。結果は非常に印象的であり、これまで見た中で最もニュアンスの映画のシーケンスのいくつかを作成しました。
  • 体積照明:Tomb RaiderのRise of the Tomb Raiderは、全体に膨大な量の照明を備えています。 Killzone Shadow Fallと同様の解像度に依存しないVoxelメソッドを使用して、レンダリング順序の後期に非同期計算を使用して各ライトが生成されます。これらのライトは、太陽のシャフトから濃い霧に至るまでの多数の状況に表示されます。多くの場合、体積照明は画面空間照明シャフトと組み合わされて、非常に劇的なシーンを作成します。
  • モーションブラー:高品質のオブジェクトモーションブラーは、私たちのお気に入りの視覚効果の1つであり、トゥームレイダーはそれをスペードにもたらします。サンプル数は高く、オブジェクトとカメラの動きに適用され、非常に流動的な動きを可能にします。これは、Tomb Raider 2013に欠けている重要な機能であり、はるかに映画のような体験を生み出すのに役立ちます。
  • アニメーションレイヤー:Laraは、はるかに幅広いアニメーションを備えており、それぞれを組み合わせて微妙で重ねられた動きを作成できます。これらのアニメーションが結び付けられる流動性は、プレーヤーが従事できるアクションの数にもかかわらず、非常に一貫したプレゼンテーションを作成します。
  • 手続き音楽:Intelligent Music Systemsによって作成されたミドルウェアソリューションを利用して、Rise of the Tomb Raiderは、ゲーム全体で非常にダイナミックな音楽の素晴らしいセレクションを特徴としています。ここで採用されているソリューションは、単に録音されたオーディオストリームを単にクロスフェードするのではなく、ゲームの作曲家によって作成されたデータに基づいて動的に変更されるリアルタイムオーディオを生成することができます。たとえば、オオカミの群れと対決するとき、私たちは動物の近接性に基づいて音楽の層がどのように蓄積するかに感銘を受けました。遠くから、音楽は遅く、軽い打楽器に焦点を合わせていますが、オオカミが攻撃のために近づくと、オーディオは劇的な方法で上昇します。これは、ゲーム全体で美しく機能するダイナミックな音楽の状況に対する非常に印象的なソリューションです。

    何がしないのか

    • 画質:- 墓の襲撃者の上昇は、主に1920x1080で運営され、ポストプロセスのアンチエイリアシングが有効です。カットシーン中は、これは1440x1080にノックダウンされます。残念ながら、ここで使用されている資産と組み合わされたアンチエイリアシングソリューションは、展示されているものに追いつくことができず、ゲーム内の多くのシーケンス全体で顕著なサブピクセルの分裂ときらめきが残っています。さらに、特定のエッジに沿ったピクセルが、ゲームの他の部分よりもはるかに低い解像度で見える繰り返しのアーティファクトに気付きました。カットシーンで使用される低解像度がゲームプレイの角度からどのように運賃を運ぶかについてより良いアイデアを与えるために、私たちはこれだけを紹介するショットをキャプチャすることができました。最初のショットカットシーンがプレーヤーへのコントロールを返したときと同じように撮影され、1440x1080でまだレンダリングされています。後で1つのフレーム、ゲームは1920x1080に戻ります。おそらく、アンチアリアシングが改善された1440x1080は、より良い結果をもたらした可能性がありますか?
    • フレームレート:Rise of the Tomb Raiderは、適応性のあるV-Syncを使用して1秒あたり30フレームをターゲットにし、その目的にかなり頻繁に到達します。しかし、このフレームレートを維持できなかったかなりの数のシーンに出くわしました。代わりに、画像の上位30%に沿ってジャダーと破れたフレームを残しました。画面上に敵やキャラクターがいないシーケンスでも減速が発生する可能性があるが、敵を戦闘に関与させるときにパフォーマンスのペナルティに気付いた。
    • 入力レイテンシ:ゲーム全体で苦労した問題の1つは、入力遅延です。ゲームを受ける前に、PlayStation 3とPlayStation 4の両方でTomb Raiderを再訪するのに時間を費やし、Tomb RaiderのRiseのRiseが応答性が低いことを発見しました。照準は、カメラを直接制御するのではなく、カメラを押しているかのように感じるまで、より面倒で困難です。探索やパズル解決中は問題ではありませんが、戦闘は苦しんでいます。
    • 素材:Rise of the Tomb Raiderは、物理ベースのレンダラーにジャンプしましたが、結果は何かが望まれるものを残しています。同時代の人と比較して、このゲームの資料は、私たちが期待するようになったリアリズムを単に欠いています。布、雪、氷は十分に説得力がありますが、石や木材の仕事の多くは私たちのためには機能しません。画像ベースの光プローブに依存しているにもかかわらず、間接的な照明条件はしばしば不自然に見え、鏡面的なハイライトは非現実的な方法で動作します。

    • 影の品質:このゲームでは、サンプルディストリビューションシャドウマップを使用します。これは、シャドウパーティション間の遷移をスムーズにするために設計された手法です。これは意図したとおりに機能し、通常、多くのアーティファクトを影のカスケードに沿って観察できるものにしますが、実際のシャドウマップの解像度はあまりにも低すぎます。多くの分野では、影は世界の全体的な一貫性を損なう方法で目に見えて分厚いです。
    • 無効モーションブラー:ゲームで遭遇したより奇妙な問題の1つは、ゲームの素晴らしいモーションブラーの実装に関連しています。基本的に、任意の数の要求の厳しいシーケンスで、モーションブラーが無効になることがわかりました。これが発生すると、これらの領域で遭遇する減速は、結果としてさらに悪化します。モーションブラーはパフォーマンスにわずかな影響を与えると判断しました。これは、有効化と無効化の両方の効果を持つエリアを駆け抜けることによって決定されますが、バグではなく開発者による意図的な選択であると仮定して、さらに有効にしているはずだと感じています。頻繁。スクリーンチアで25fpsで敵に取り組み、モーションブラーは「スムーズ」にラベルを付けるものではありません。
    • 周囲の閉塞:Rise of the Tomb Raiderは、Microsoftによって開発され、Crystal Dynamicsのコラボレーションでゲームに統合されたBroad Thipalal Ambient Obsuranceとして知られる周囲の閉塞に対する新しいテイクを採用しています[更新17/11/15 5:35 PM:ここでわずかな微調整-Microsoftはこの技術を開拓しましたが、前述のように内部結晶ソリューションではありません]。多くの場合、それはうまく機能しますが、2つの重要な問題に苦労していることがよくあります。第一に、多くのオブジェクトは、コンタクトシャドウと気を散らすものが見つかったオブジェクト自体との間に明らかな境界線を示します。第二に、別の表面からかなりの距離に位置するオブジェクトは、まだ不自然に見えるブロブのような接触影を示しています。幸いなことに、いくつかの低コストソリューションとは異なり、効果は動きが安定しています。
    Tomb RaiderのRise of the Tomb Raiderのフレームレートを詳しく見ると、マイルドなスクリーンチアと減速で遭遇した問題が強調されています。YouTubeをご覧ください

    Tomb RaiderのRise:Digital Foundryの評決

    最終的に、Tomb RaiderのRise of the Tomb Raiderは、テクノロジーのレンダリングという点で真の前進のように感じられ、最後の世代エンジンに大幅な改善が行われます。 Foundation Tech自体は非常に能力があり、巨大で密集した環境を備えた印象的なゲームを提供します。そのキャラクターレンダリングの品質は、優れたアニメーションと環境の相互作用と組み合わされて、プレイヤーと周囲のより深い絆を形成しますが、照明とエフェクト作業の改善はより微妙なプレゼンテーションを作成します。

    ただし、画質とパフォーマンスの両方が正確に必要な場所ではなく、最終的にはそれ以外の場合は美しいゲームから輝きを奪うことは明らかです。 1080pにヒットすることは重要ですが、高品質のアンチエイリアシングソリューションがありますが、ゲームの多くの視覚的な勝利にもかかわらず、結果は依然として場所で圧倒的に感じることがあります。驚くべきことに思えるかもしれませんが、Ryseなどのサブネイティブゲームは、低解像度で動作しているにもかかわらず優れた画像品質を提供します。生のピクセルカウントは、結局のところ、視覚プレゼンテーションの1つのコンポーネントにすぎません。この場合、パフォーマンスがXbox Oneで1080pを完全に押し進めることを示唆するだけで、パフォーマンスがかなり不安定に感じることが多いという事実は、その犠牲を払っていることを示唆するだけです。

    Rise of the Tomb Raiderはその中心にある素晴らしいゲームであり、Foundationに加えられた改善が経験にプラスの影響を与えることは明らかですが、2013年のゲームの直接的な続編でもあります。 「次世代」と「最後の世代」の間の境界線は、ハードウェアのジャンプが意味のある方法でゲーム設計をシフトする必要がないため、しばしばぼやけています。そしてこの場合、プレゼンテーションが改善されたにもかかわらず、ゲームプレイはまだ最後の時代のために設計されたもののように感じます。明らかにそうではありませんが、ゲームプレイの瞬間は「Xbox360がこれを処理する方法はありません」と言ったことはありませんでした。それに比べて、今日利用可能なゲームがあり、今後数か月で、最後の世代のプラットフォームには明らかに存在できませんでした。

    この特定のインスタンスで魅力的なのは、Xbox 360バージョンがどれだけ近いか、私たちが利用できるメディアに基づいていることです。 Nixxesが舵取りをすると、360のRise of the Tomb Raiderは、さまざまな方法でXbox Oneバージョンのゲームに驚くほど近づいています。近い将来、このバージョンをより深く掘り下げることを計画していますが、第一印象は確かに、これが両方のプラットフォームでプレイする価値があるゲームであることを示唆しているようです。

    最終的に、私たちがここに持っているのは、シリーズの非常に熟練したエントリがあり、最後のゲームをとても楽しくしたものを拡大することです。次世代のハードウェアの境界をゲームプレイの観点から押し出すことはできませんが、視覚的なアップグレードだけで入場の価格に見合うだけの価値があり、タイトルの楽しい要因は拒否できません。