対決:プロジェクトカー

献身的なPCプロジェクトとしての開始から数年後、わずかにマッドスタジオの現在のコンソールへの移行にはいくつかの削減が含まれますが、プロジェクトカーは技術的に達成されたレーシングシムとして非常に無傷です。 PlayStation 4とXbox Oneの両方がPCプリセットのハイブリッドを使用し、からの洞察がありますレンダリングチームこれらの揺れの大部分がその中程度の設定(高さの側面を持つ)の周りに大部分を示唆しています。しかし、これがPCのトップエンドのウルトラ設定の2つのステップを考えると、これはコンソールでのゲームのビジュアルの品質を真に家に帰すのに十分です。

SonyとMicrosoftのハードウェアから最も絞ることは明らかにチームの主要な目的ですが、PCからの適応が簡単に見つけるのは公平です。マッドネスエンジンをコンソールに移植するには、すべての場合にPCプリセットに正確に翻訳されない設定のミッシュマッシュが使用されます。たとえば、持っています確認PS4とXbox Oneの両方の機能モデルは、PCの高設定に一致するピーク時に車両あたり60kの三角形に相当する車モデルを特徴としています。視野に入れると、ウルトラカーディテールプリセットは、車両あたりの驚異的な200〜300kの三角形を誇っています。

ただし、車で使用される詳細スケーリングのレベルは、コンソールで異なるタクトを必要とします。これは、中程度のグレードのアプローチを使用することが報告されています。このアプローチでは、この三角形のカウントから次のラングダウン(25k)に車両がカメラから設定された距離で次のラングダウン(25k)に落ちます。実際には、PS4とXbox Oneの両方が同じポイントで切り替わり、近くで最大の詳細を失うことはありません。 PCの超高品質の車モデルは見逃されていますが、ロータス49(タイヤとシャーシの寸法が明確に強化されている場所)のような車の直接的な比較のみがアップグレードが明らかです。

このポイントは共有されていますが、PS4とXboxは、解像度とアンチエイリアシングに関しては別の部分です。としてチーム自体によって確認されました、ソニーのマシンは、ネイティブの1920x1080の画像を押し続けていますが、Microsoftのハードウェアは1600x900のアップスケーリングを集めています。残念ながら、結果はXbox Oneの最終画像にとって常にお世辞ではありません。チームのEQAAの選択実施されています(PS4にも有効)。これは従来のMSAAメソッドのAMDバリアントですが、この場合、ピクセルあたりの追加カバレッジサンプルがあります、理論的にエイリアスエッジごとに滑らかな勾配を与えます。

プロジェクトカーは、リアルタイム比較により、PlayStation 4とPCで比較しました。最高の視聴体験を得るには、フルスクリーンボタンと1080p60設定を使用してください。YouTubeをご覧ください

代替比較:

PS4では、これはネイティブ1080p FrameBufferでうまく機能し、最終的な画像がより適切に表示されます。幾何学的な線はほとんど明確ですが、まもなくカバーする他の形態のアーティファクトに対して脆弱です。 Xbox Oneも運ばず、金属の障壁により多くの視覚的ノイズを生成しますが、Chromeはガレージの車のハイライトが目立つ鋸歯状の工芸品に苦しんでいます。モーションブラーは両方に有効であり、ドライブ中のほとんどの点滅を隠すのに役立ちます。それでも、コックピットビューの黒い輪郭は、Xbox Oneの低解像度のベース画像を常に思い出させます。

比較すると、PCの画像はテストのために1920x1080に設定されており、エイリアシングを治療するためのメニュー内の幅広いオプションが提供されています。わずかに狂ったフルツールキットが提供されます。FXAA、SMAA、およびMSAAの複数のレベルがすべて存在し、正しいです。さらに上にあるのは、DS2XからDS9X(現在の解像度に基づくスケールの範囲を表す数値)に及ぶ統合ダウンスケーリングモードです。 NvidiaのDSRモードと同様に、これは最高の画像を取得するためのブルートフォース方法であり、トップエンドGPU以外のものを維持するのが難しいです。

コンソールはそれと競争する方法はありませんが、PS4エディションには興味深い回避策があります。 EQAAに加えて、「時間的エイリアシング」パスがソニーリリースに追加され、前のフレームと現在のフレームをブレンドして、移動オブジェクトのフリッカーを減らします。ゲームプレイ中、これはピクセルクロールを最小限に抑えるのに驚くほどうまく機能しますが、ここでの実装は分裂的なものです。欠点は簡単です。静的画像で非常に簡単に見つけるのが非常に簡単なゴースト画像を作成し、その効果も動いています。

同じ開発者の投稿によると、aデバッグショットこの時間パスは、Motion Blurが実際にPS4で個別に実行されていることを示しています。PCおよびXbox Oneで使用されるのと同じシェーダーです。ただし、一時的なフィルターがそれ自体でかなりの量のぼかしを追加すると、チームはPS4のモーションブラーの速度設定を補うために補償することを選択したと述べています。それは理にかなっていますが、全体的な効果の観点から、このハイブリッドセットアップはXbox Oneのより滑らかでクリーンなグラデーションに近づきません。 PS4の時間的パスを完全にオフにするオプションは、特にモーションブラー速度値を元の状態に戻すことができる場合、歓迎すべきステップです。

良いニュースは、PS4およびXbox Oneのジオメトリ、トラックのディテール、テクスチャがPCの中型と高設定の間に多くの要素を使用することです。 Circuit de Catalyunaのようなトラックの場合、コンクリートの床のテクスチャ解像度はコンソールで非常に鋭いです。 Zoomerギャラリーに基づいたPCのトップ設定の正確なピクセルマッチ。同様に、スキッドマークの詳細、汚れ、白い線のオーバーレイは、3つのバージョンすべてに相当しますが、マップはトラックの品質が異なる場合があります。

残念ながら、テクスチャフィルタリングはプロジェクトカーにとって高いポイントではありません。コンソール上の地面のテクスチャは、PCの4x異方性フィルタリングモードに一致するものを使用しますが、PS4はXbox Oneよりもぼやけた結果を生成します。レースが始まるのは心配ではありませんが、スターティンググリッドで待つのは、特にソニーのコンソールで、数メートル以内の品質でこれらの鮮明なテクスチャーが鋭く尾を伸ばしていることを示しています。ここでは、トップエンドの16倍の設定でPCが前進し、Willow Springs International Racewayのようなサーキットは、超草の設定から大きな利益を得て、小さな葉がレンダリングされる範囲(コンソールがPCの低い設定を使用する)を増やします。

晴れた空のトラックでは、これはPCとコンソールの知覚可能な違いの程度です。雨のような設定に切り替えると、非常に異なるストーリーがわかります。PS4とXbox OneがPCのウルトラプリセットにどれだけ遅れているかがわかります。エフェクトから始めるために、両方のコンソールは、PCと比較して非常に大きな粒子の数(バリアに向かって粉砕するときの火花など)の数を落とします。アルファ透明度も品質の低下を見ており、スプラッシュ効果は低解像度で実行され、車のネタバレに目に見えるエイリアシングが生成されます。コンソールでは、これにより、「粒子密度」カテゴリでは低いものと中の間に配置され、キューブマップの反射(水たまりや車のボンネットで見られる)は、PCで可能な最低解像度に相当するものです。全体として、これらの反射は、あなたが見るために速度を落とすと大まかな場所ですが、実際のレース中に問題として登録することはめったにありません。

これらの3つのディップがPCの下端設定に陥ると、残りのコンソール変換は印象的です。 Shadow Cascadeマップはトラック全体に適用され、PCの最も鋭い方法にはわずかですが、別の役立つインサイダー投稿PS4およびXbox Oneは、1024x4096 Shadow Resolutionsで実行されることを提案します。これは、高プリセットの32ビットの精度と4つのスポットシャドウにマッチするにもかかわらず、PC上のミディアム設定と同等です。驚くべきことに、このハイブリッド設定でさえ、3つのバージョンをChaseカメラとけん引して分割することはあまりありません。ただし、ハンズオンビルドで発見されたように、Xbox OneはPS4では気づかないコックピットビューでエイリアスシャドウを生成します。

PlayStation 4とXbox Oneの間のフレームレート分析。 Project Carsの初期のキャリアモードイベントは、Sonyのプラットフォームがよりスムーズなリリースであることを示していますが、雨の影響が始まると、両方ともターゲット60fpsから低下します。YouTubeをご覧ください

代替分析:

私たちで確立されているように以前の分析、PS4にはパフォーマンスにも利点があります。すぐに再キャップするために、Project Carsの読み出しは通常、キャリアモードで60fpsであり、雨が降りたら裂けて50fpsを下回ることができます。ストレステストは、30台以上の車が従事するとPS4の利点を示しますが、Microsoftのプラットフォームは重いアルファ効果を備えた多忙なレースでの大きな打撃。これらの30-40FPSストレステストシナリオでは涙は一定ですが、レンダリング時間を16.67ミリ秒の目標にできるだけ近づけるために、V-Syncをドロップするのに役立ちます。画質を画像化します。

PCの最適化に関しては、現在の2つの主要なGPUベンダーの間でパフォーマンスの状態が不均一です。現状では、AMDカードがNvidiaの同等物に達していない傾向があります。伝えられるところによると、一流のR9 290Xでさえもがく1080pおよび高設定の低いGTX 760に対して。 R9 290XとGTX 970を使用して非常にクイックリプレイテストを実施しました - 2つのかなり密接に一致するカード - 1つの特定のシーンでのNvidiaの利点は77%のマンモスであり、一般的にRadeonカード全体でパフォーマンスが低下しました。コンソール上のAMDハードウェアでわずかに狂った結果に基づいて、明らかにコードベースはGCNハードウェアに対してひどく最適化されていないことを明らかに、ドライバーの問題が責任を負うことを示唆しています。 AMDにはかすかな希望があります最近の回答この問題に、チームはどうやら解決策に取り組んでいます。

Nvidia側を見ると、フルファットプロジェクトの車の経験は、トップエンドマシンを念頭に置いて非常に設計されており、標準的なテストセットアップでさえ、全面的に努力しています。 GTX 780 TIまたはGTX 980(コアi7-3770K PCと16GBのRAMに裏打ちされた)のようなトップエンドカードは、晴天中の高設定で60fpsのリターンを示しています - コンソールエディションと同じですが、雨が降るとすぐにドロップします効果が発生します。フレームレートは、特にすべての44台のライバル車が視界になったら、ここで浸した紺inureサーキットで半分から30fpsで切断されます。すべての設定を高くして、より魅力的な20台の車両に車のカウントを登録すると、ロックされた60fpsの領土に戻ります。特にデフォルトでこのサイズのレースを促進するため、これはキャリアモードとうまく座る妥協です。

PC上のプロジェクトカーのスケーラビリティの範囲は十分にありますが、NvidiaのStalwart GTX 750 TiはPS4ビジュアルを一致させるのに適した拳を作りますが、車両が多いレースでフレームレートを維持するためにクアッドコアプロセッサが必要です。 750 TIのようなエントリーレベルの愛好家GPUでCPUバウンドになることはまれですが、ここでの結果はそれ自体を物語っています。

プロジェクトカー:デジタルファウンドリの評決

わずかにマッドスタジオのレーサーは、ポリフォニーデジタルの高い透かしを残し、今後数年間で10ターン10をターンします。重要なことは、両方のコンソールバージョンが彼らに値する注目を集め、PS4とXbox Oneの両方の巨大な車数、動的な天候、Physxの使用の間で、PCのバージョンの最高の機能の多くを保持しています。彼らは完璧ではありません。 60fpsは、両方でフレアを引き裂くロックと発作ではありませんが、プロジェクトカーの野望は、コンソールスペースのほとんどのレーサーよりも先にそれを積み上げています。また、2つの間では、多くの設定が一致していますが、Sonyのプラットフォームは、その丈夫なフレームレートとネイティブ1080p解像度のために簡単な選択です。

PCをポール位置に置くのは決まり文句のようなものですが、この場合、さらに強調する必要があります。より高いグレードの粒子効果、反射、および優れた車のモデルは、PS4とXbox Oneが達成するものに明らかな違いをもたらします。比較すると、それは現在の世代のリリースの横にあるスターカーのコントラストの1つですが、ハードウェアはそれを裏付ける必要があります。理想的なシナリオでは、プロジェクトカーはi7 PCにスロットになったトップエンドのNVIDIAカードが必要であり、どちらもほぼすべての視覚ポイントでPS4とXbox Oneをアップステージングする高およびウルトラ設定のハンドルを提供します。ただし、必要に応じてここにもスケーラビリティがあります。おおよそのコンソール品質設定を使用して、GTX 750 TIはPS4ゲームと非常によく似た結果を生み出す可能性があります。ただし、ゲームを実行するにはかなりの量のCPUパワーが必要です - 車両が多いレースで60fpsを打つにはコアi5が必要です[更新午後5時58分:この記事を修正したCPUテストで更新しました:テストリグはその後変更されました昨日のDX12ベンチ- 現実には、Core i3プロセッサは、プロジェクトカーのパックされたレースで明らかに苦労しています。ゲームは、GTX 750 TIでさえCPUバウンドです。

すでに進行中の続編のプロットにより、Project Carsのコンソールデビューは、チームの次のステップに熱心な期待を生み出します。たとえば、将来のパッチがこのリリースにどのようなものをもたらすかを見て興味をそそられています。 PS4のゴーストの問題がそのままのままであるかどうか、またはトグルが既に徹底的な視覚効果メニューの計画されているかどうか。興味深いのと同じように、Wii Uバージョンの状態 - プラットフォームに対する珍しいサードパーティの誓約ですが、それは私たちが実現することを望んでいるものです。ハイエンドのハードウェアを悪用します。