デジタルファウンドリ:PS4のPlanetside2を実践しています

私たちはもともと、PlayStation 4でこの記事を公開しました惑星サイド24月26日にベータ版で、すべてゲームの発売のために新しい作品を作成するように設定されていました。ただし、EUサーバーがオンラインになった後、ゲームに関する私たちの考えは、全体的なパフォーマンスプロファイルとともに、ほとんど変わらないことがわかりました。そのため、元々見逃していたかもしれない人のために元の作品を再発行しています。

コンソールの一人称シューティングゲームには何人のプレイヤーが多すぎますか? PCでの3年間の唯一のレジデンシーの後、PlayStation 4のベータ版が今月激怒しているため、Planetside 2は非常に疑問を呈します。これは、数千人のプレイヤーが一度に単一のサーバーで覇権を争うことができることです。これは、あらゆるコンソールゲームの前例のない数字です。しかし、PS4が64プレイヤーのタイトルで60fpsを保持するのに苦労していることを考えると戦場の強硬派、これはどのように可能になりましたか?確かに、PCからコンソールへの移行中はすべてが無傷ですか?

最初に、基本。技術的な観点から、開発者のDaybreak Game Company(以前はSony Online Entertainment)は、最終的なPS4リリースのネイティブ1920x1080 FrameBufferとキャップ30fpsアップデートをターゲットにしています。ベータ版の最初の見方では、この完全なHDプレゼンテーションが有効であることを確認しているため、私たちが期待できる最も鋭いベースイメージが得られます。ただし、PCバージョンに同様のポストプロセスAAメソッドを使用しています。サブピクセルのカバレッジは、細かい詳細では時々むらがありますが、そのアートワークをある程度曖昧にする効果です。 PCもこの分野で苦労しており、ディスプレイメニューを介して直接提供される代替方法はありません。つまり、全体的な画質は、実際の2つの間で非常に近いことを意味します。

コンソールの演出の堅実なスタートですが、Planetside 2のスケールは実際のセールスポイントです。 Forgelightエンジンを搭載したPS4バージョンは、継続的で大規模な対立で何千人ものプレーヤーをサポートする巨大なオンラインランドスケープを誇っています。コンテンツに関しては、ベータ版は、プレーヤー2の4つの大陸すべてを開き、プレイヤーが探索できるようにすることに加えて、新人を最初に困難なオンラインエクスペリエンスに緩和するために設計された追加の5番目を提供します。 PCグレードの環境品質は、これらのそれぞれ全体に支えられており、プレーヤーはさまざまな航空機、タンク、およびバトルに実際の垂直性の感覚を追加するジェットパックなどのアップグレードを介して地形を探索することができます。

以前のインタビューチームのクリエイティブディレクターであるMatt Higbyにより、彼はPS4バージョンの目標がシンプルであることを明らかにしました。PCのUltraグラフィックス設定のパリティを達成しながら、コンソールタイトルに適してユーザーインターフェイスを更新します。以下のZoomerギャラリーに示されているように、視覚的なリターンは実際には非常に近いです。比較のために、当社のPCセットアップには、最高点ですべてのグラフィックスプリセットがあり、100%レンダリング品質、超グレードのテクスチャ、シャドウ、粒子、およびハイ設定でピークに達している他のすべての設定があります。

PS4の惑星2のフレームレート分析により、V-Syncが有効になっていないフレームレートがないことが明らかになります。あまり要求の少ないシーンでは、メトリックが60fpsマークに近づいているのがわかりますが、エンジンに配置された応力に応じて、戦闘パフォーマンスは26-45FPSで大幅にヒットします。YouTubeをご覧ください

PS4は、同等のレベルの視覚品質を提供します。 Planetside 2の巨大なマップは、PCのUltra Presetと同様のテクスチャ解像度でレンダリングされており、ジオメトリもショットに基づいて同等の複雑さです。コンソールバージョンのドロー距離も持ちこたえます。かすかな曇り効果は、遠い地平線にホールしますが、PCは、違いは微妙ですが、ポップインが少なくなり、遠くにさらに詳細に触れます。エネルギービームでの低解像度テクスチャの使用は、場合によってはPS4で際立っていますが、これらはほとんどありません。全体として、PCでのトップエンドのグラフィカルなプレゼンテーションは、高品質の異方性フィルタリングを使用するまで、PS4に翻訳されているという本当の感覚が得られます。

PCの最高の照明のトリックとエフェクトも整っています。これには、エンジンの動的照明を示す時刻システムが含まれ、環境全体のグローバルな照明の影響をシミュレートします。アンビエントと直接の光源をブレンドすると、空気中の粒子と日光が反応してヘイズの歪み効果とブルームを生成できる大気シミュレーションが可能になります。しかし、この現実的な外観を目指すという決定には欠点があり、夜間サイクルの特定の時間は深さの環境を奪い、テクスチャの詳細をミュートします。 Shadowsは、すべてのフレームではなくシームレスな方法ではなく)毎秒を更新するだけで、陰気なステップで環境を横切ってシェードを突き出させます。それはPCリリースの癖であり、PS4の外観にも関係しているものです。

環境は明らかに惑星2の話題ですが、戦闘が中心になります。プレイヤーは、地域ごとの地域を制御するために働いている3つの派ionsに分割されています。これは、熱狂的な四半期のシュートアウトから航空機と地上車両の間の長時間の戦いに至るまでの銃撃です。これを結び付けて、PhysXミドルウェアは、撃たれたときに壁や他の表面に一時的な弾丸の穴を作成するために使用されますが、厚い煙が反対派に隣接する分隊にカバーを提供します。世界中に光を投げかける粒子と爆発の混合により、ここでの効果はかなり堅実です - モーションブラーの欠如は急速に移動するシーンの強度を低下させますが、アルファベースの火炎効果はしばしば単純化されています。

Daybreak Game Companyは、非常に目立つ視覚的なカットバックなしでPCゲームをPS4に持ち込むという優れた仕事をしています。一般的な資産と効果は、さまざまな照明条件下で表面シェーダーがどのように処理されるかについて、ほぼ同一です。ただし、アクションの規模は、Planetside 2がテーブルにもたらすものの大きな部分であり、PS4のプレーヤーの大衆を一度に処理する能力に違いがあることがわかります。で率直な入場このPS4は、マップごとに数千人のプレイヤーを追跡することに関してCPUバウンドであるため、すべてのシナリオでパフォーマンスのレベルに明らかな制限があります。

スタジオには、最終的なPS4リリースのために30FPSキャップを念頭に置いていますが、現在はV-Syncが関与していないフレームレートをキャップされていないフレートで実行しています。このアプローチは、エンジンが負荷をかけているときに可能な限り速いコントローラー応答を確実に受け取ることにより、オンラインFPSのゲームプレイに利益をもたらします。フレームは、不完全であっても次の画面の更新に間に合うように表示されます。したがって、ひどく引き裂かれますが、フリップサイドのフレーム時間はより一貫しており、あるフレームから次のフレームまでの応答時間の耳障りな違いが少なくなります。

PS4の最大容量でベータ版をまだ経験していませんが、私たちの最も忙しいゲームはヨーロッパサーバーで45%でトップになります。 Indarの岩の多い風景を探索すると、Planetside 2は、移動と照準が流動的なコンソールで知覚60fpsで動作しますが、画面全体に裂け目が裂けていると気が散ります。小さな戦いでは、フレームレートが45〜60fpsの間で動作し、変数30fpsで実行されているゲームのレベルを超える滑らかさを提供します。ただし、ゲームの過剰なスクリーンチアーのために、リフレッシュはまだ不均一であるとまだ出くわします。

しかし、より激しい戦闘状況に移行すると、30fpsの南に頻繁に行くフレームレートが見られます。近くのアウトビルで小さな小競り合いに参加するためにいくつかの屋上を飛び越えて、範囲は27〜30FPSの間でしばしば、重いジャダーと重いコントロールを実現し、目的をより正確にします。アクションの衰退と流れは、ぎくしゃくした、はっきりと不均一であり、裂けたアーティファクトは可変リフレッシュによって引き起こされる滑らかさの損失を強調するだけです。かなり小さくて集中した小競り合いでさえ、半ダースのプレーヤーの間で、パフォーマンスは20年代半ばに落ちる傾向があります。ここでの戦闘の規模はもちろん限られており、打ち上げには、何百人ものプレーヤーをフィーチャーした紛争でエンジンがはるかに課税される可能性があります。しかし、なぜスタジオがそのから離れているのかは明らかですもともと60fpsを意図していましたゲームのターゲット、ハーフリフレッシュを支持します。

フレームレートが30fpsを下回る規則性も懸念事項であり、現在のレベルの最適化では、このような30fpsキャップがグラフで最も低い測定値を隠すのに苦労します。幸いなことに、他のスポットでの銃撃戦は少し良くなり、インダールを横断する一連の小さな銃撃戦の間に、フレームレートが30〜45fpsのどこでもホバリングします。これらのシーンでは、複数の車両の出現、照らされた発射体効果と体積煙がエンジンに苦労しています。ジャダーは依然として顕著であり、コントローラーの応答は問題のままですが、プラス面では、最悪のサブ30FPSセクションと比較して、アクションは全体的に良くなります。

最終的には、60fps近くで動作するシーンと、惑星サイド2の30fpsに近い(および以下)シーンの間に溝があります。名声の高いレートでは、ゲームプレイの観点からはリフレッシュされていません。コントロールは激しい裂傷にもかかわらずより安定していますが、エンジンが負荷をかけている場合、状況は満足のいくものではありません。この場合、適応型30fpsは、最終製品にとって理にかなっており、プレイヤーがより一貫性を与えます。これを導入すると、Planetside 2の不毛の風景と、その緊密な編み物の戦闘ストレッチとの間のパフォーマンスの目立たないスイッチが予想されます。

これまでのところ、Planetside 2は、PS4の他とは異なり、マルチプレイヤー射撃体験を提供しており、1つの永続的な戦場に何百人ものプレーヤーを収容するのに十分な大きさの世界があります。視覚的な観点からは、ハードウェアもよく使用されています。 PS4ベータはPCリリースと密接に一致します。その照明モデルは支持されており、環境は同じ基準で詳細であり、戦闘は一致する発射体と体積効果を利用しています。プレイ可能性に関する限り、惑星サイド2のサーバーがその騒乱の全範囲を見るのに十分なほど十分に存在しているのをまだ見ていません。また、スポーンポイントですぐに死ぬプレイヤーや腐敗したキャラクタースロットの問題など、現在対処する必要があるバグもいくつかあります。リリースに来てください、PS4バージョンの品質の状態ははるかに明確になります。

より肯定的なメモでは、このエクスペリエンスは、PCのマウスとキーボードと比較して、デュアルショック4コントローラーによく変換されます。 Planetside 2では学ぶことがたくさんありますが、スポーンの位置を選択し、ロードアウトを変更し、一般的にコンソールUIのナビゲートは、ショルダーボタンをタップすることで簡単に処理できます。フロントエンドはPCよりも忙しくないことがよくありますが、コンソールメニューは現在の状態で応答するのが遅いです。

全体として、削除する必要があるバグはまだありますが、この段階では、Planetside 2のPS4バージョンでの主な固執ポイントはパフォーマンスです。涙のレベルは時には見苦しいですが、その変動するフレームレートは一貫性のない体験をもたらし、荒廃した地域の60fps近くから戦闘中に30fps未満にジャンプします。 Daybreak Game Companyは30fpsキャップをターゲットにしています。そうすれば、画面の裂け目を管理するためのよりバランスのとれたアプローチが見られることを願っています。これらのパフォーマンスと安定性の問題に対処する場合、DestinyやBattlefieldなどが占めるオンライン撮影シーンに新たなテイクを提供するPlanetside 2が間違いなく可能性があります。