マッドマックスが取る雪崩スタジオ新しい方向に:車両の戦闘と広大なポスト黙示録の荒れ地の探求に強く焦点を当て、開発者はジョージミラーの象徴的なシリーズの暗い容赦ないビジョンを挑戦的なアクションタイトルに成功裏に変換します。技術的な観点から、マッドマックスは、ワシュタランドを実現するために、スタジオが複雑な照明と広範な後処理を使用したことに感銘を与えます。物理的にベースの照明とクラスター化されたシェーディングパフォーマンスに大きな影響を与えることなく、多数の同時光源を可能にしますが、砂、金属、生地などの材料は、適切に荒廃した美学で正確にレンダリングされます。
マルチプラットフォームの比較に関しては、MAD MAXの両方のコンソールバージョンは1080pフルでネイティブに動作し、Xbox Oneゲームは解像度のPixel-For-PixelのPS4と一致します。ゲーム。エッジスムージングは印象的で、カスタムアンチエイリアスアルゴリズムによって処理される可能性が最も高いように見えます(雪崩には、この分野で独自のテクニックを実験する歴史があります)。実際のAAの実装の詳細は現在不明のままですが、ここでのテクニックは、広大な荒れ地を探索するときにジャギーに取り組むのに適しています。とはいえ、サブピクセルの詳細は非常にうまく処理されておらず、小さなオブジェクト全体できらめく、ポスト黙示録的な景観に散らばっている前post基地を探索すると、より複雑な構造が顕著です。
ゲームのグラフィカルに豊富なビジュアルの残りの部分を越えた最初の視線は、両方のコンソールにわたって歓迎されるパリティを明らかにし、同じコアアートとエフェクト作業は、2つの形式のほぼすべての領域に等しく展開されます。テクスチャフィルタリング、フィールドの深さ、モーションブラー、およびシャドウの品質はすべて、メディアで見られる違いが主にダイナミックタイムタイムシステムの産物であり、シャドウ位置のわずかな分散と照明が発生するポイントにぴったりです。特定のミッションをどれだけ早く完了するかについて。
これまでのところ、私たちはほとんどすべてのエリアの2つのコンソール間の試合を見ていますが、いくつかのシーンでは、予想外の違いが生じます。 PS4のMaxのキャラクターモデルの一部の一部の分解能通常のマップの外観は、彼のシャツに涙を流し、Xbox Oneで描かれているように見えます。オープニングカットシーンシーンの照明も、より厳しく見え、PS4でより洗い流されています。ゲームプレイが最終的に始まると、照明モデルが等しくなり、オープニングシーンの最初の違いは小さなプラットフォーム固有の異常にすぎないことを示唆しています。同様に、PS4の通常のマップ/テクスチャの問題も、ゲームのこの側面が他のどこでも一貫して同一に見えるため、小さな技術的な不具合のように見えます。
Avalanche Studiosは、両方のコンソールが同じコアレベルの視覚品質を受信し、技術的に堅実なマルチプラットフォームリリースを提供するためにキューになっています。印象的なことに、Xbox Oneでネイティブ1080pをターゲットにするという決定は、パフォーマンスの観点からも影響を与えません。実際、ゲームプレイ中のMicrosoftプラットフォームではフレームレートがわずかに安定しており、開発者がゲームの最適化に細心の注意を払っていることを示唆しています。 30FPSは両方のプラットフォームのターゲットであり、ほとんどの場合、両方のシステムでそのレベルでロックされているフレームレートを検討しています。
他の車両に突っ込んだり、道路での戦闘中にそれらを爆破したりすると、スムーズに機能します。多くの場合、目的の30fpsターゲット、おそらく奇妙なシングルフレームドロップまたは孤独な裂け目から中断がありません。同様に、複数の敵との拳闘も滑らかで流動的であるように出会います。確かに、Mad Maxは、ゲームプレイに具体的な影響を与えずに、堅実な30fpsエクスペリエンスを頻繁に提供するさまざまなシナリオをめぐるものです。




エンジンがプッシュされると、パフォーマンスもうまく保持されます。重武装した前post基地を真正面から襲撃して、地獄をすべて解き放つことでさえ、パフォーマンスに影響を与えません。このシナリオでは、防御がトリガーされ、Maxはすぐに複数の爆発やその他のアルファ効果に囲まれています。このカオスのすべてが進行中ですが、フレームレートは30FPSターゲットに強く維持されます。実際、Xbox Oneはビートをスキップせずにこのシーンを完璧に扱いますが、PS4では、いくつかの散発的なドロップが28fpsに減少し、一握りの破れたフレームが表示されます。画面に注意を払うと、パフォーマンスのマイナーディップはわずかなジャダーになりますが、完全に見逃すのは簡単で、ゲームプレイは基本的に影響を受けません。
別のシーンでは、大規模なサンドストームが環境に衝突し、別の前post基地を探索し、画面に粒子効果と破片で満たされますが、エンジンは苦労せずに置かれた要求に取り組みます。 Xbox Oneは、最大がいくつかの破片に襲われ、PS4はほとんどのシーンで30fpsロックを実現するため、小さなフレームレートドロップに遭遇します。最後に向かって、ソニーのコンソールで26fpsまでの異常なドロップダウンが見られ、ゲームが30fpsで通常の操作をすぐに再開する前に、重いジャダーが現れます。
これらのレアは、20年代半ばまでの珍しいドロップが、ゲーム全体で一見ランダムな瞬間に両方のプラットフォームで発生し、重いst音のために発生するとかなり気を散らしています。数時間のプレイ中に各プラットフォームで1回問題に遭遇しましたが、パフォーマンスが沈静化した後、パフォーマンスの損失を繰り返すことができませんでした。エンジンは、比較的簡単にゲームプレイの厳しいグラフィカルなセグメントをはっきりと処理できます。そのため、これらのブリップは、それ以外の場合はほとんど欠陥のない30fpsプレゼンテーションで、異常のようなものです。ありがたいことに、このような流動性への影響はまれであり、ゲームが長期間にわたってどのように実行されるかを示すものではありません。




確固たるレベルの安定性もゲームのカットシーンにまで及び、より要求の厳しいアクションシーケンスがほぼ完全に堅実な30fpsを達成し、非常に時折ドロップまたは破れたフレームが盛り上がります。 PS4は、パフォーマンスの微妙なディップが少ないため、ここで非常に小さな利点をコマンドしますが、実際には違いは非常に小さく、両方とも本質的にほぼ同一のエクスペリエンスを提供します。不思議なことに、Mad Max全体でほとんどの映画学の期間中に達成された堅実な30FPSメトリックにもかかわらず、フレームレートがしっかりしているように見える場合でも、ジャダーが忍び寄ることがあります。私たちの最初の考えは、不均一なフレームペースが問題を引き起こす可能性があるということでしたが、フレームタイムグラフをよく見ると、そうではないことが示されています。代わりに、カメラワークが画面を横切って移動する方法と組み合わせて、これらのまれな中断を流動性に引き起こすようです。ありがたいことに、問題を示すシーンはほとんどないので、これは他の何よりも軽微な迷惑です。
これまでにサンプリングしたことから、Mad Maxは両方のコンソールにわたって堅実なマルチプラットフォームリリースです。ストレスの多い条件下ではフレームレートが安定しているように見えますが、グラフィカルな達成のレベルは実質的に同一に見えます。Xbox Oneはネイティブ1080pプレゼンテーションを達成するだけでなく、全体的にわずかに優れたパフォーマンスを提供します。もちろん、今後の対決でゲームを詳しく見ていきますが、今のところXbox Oneゲームはパフォーマンスの観点からわずかに先を行っていますが、実際には2つのバージョンをまったく分離することはあまりありません。どちらも素晴らしい体験を提供しています。
代わりに、PCゲームに該当し、劇的な違いをもたらす可能性があります。最初の印象は肯定的であり、1080p60が最新の最先端のGPUを必要とせずに最大設定で間違いなくカードに載っていることを明らかにしています。興味深いことに、これはコンソールで見られる現在のフルHD標準を超えて、超高解像度でゲームプレイの可能性を開きます。最終的な対決で調査するものです。