からから続きますマッドマックス、雪崩スタジオざらざらした黙示録的な風景を捨てますちょうど原因3活気に満ちた大げさなオープンワールドアクションタイトルを支持して、クレイジーなスタントとramp延する破壊にしっかりと強調されています。スペクタクルはこのシリーズのすべてであり、この点でJust Cause 3が確かに提供します - 問題は、基礎となるテクノロジーが30FPSパフォーマンス目標を維持しながら、必要な花火を完全に配信できるかどうかです。
もちろん、理論的には、雪崩エンジンはこのタイプのエクスペリエンスを提供するのに適している必要があります - 本質的に、それがまさにそれが構築されたものです。このゲームに入ると、スタジオが配信されると確信する理由があらゆる理由がありました。 Mad Maxは3つのプラットフォームすべてで商品を手渡し、Xbox OneとPlayStation 4の間でほぼ同一のエクスペリエンスを提供するために、非常に少数の技術的に挑戦的なTriple-Aタイトルの1つであり、一貫したレベルのパフォーマンスを起動します。
しかし、Just Cause3はやや異なる動物です - 私たちのように初期分析明らかにした。コアアクションが提供することはほとんど疑いがありませんが、周囲のテクノロジーは明らかにコンソールの負担を感じています。予算のゲームPCプラットフォームでの最初のテストは、コンピューターバージョンが利用可能な最高の体験を提供する可能性があることを示唆しています。唯一の問題は、そこに尾に刺されがあることです。具体的には、顕著なレベルの不安定性です。雪崩にはパッチを約束しましたそして、その配達に忍耐を求めました。 PCバージョンで1週間過ごした後、特定の問題のほぼランダムな性質は非常に迷惑です - それは残念です。それは美しいゲームであり、2つのコンソールリリースにわたって限られているが効果的な視覚的強化を提供しますが、パフォーマンスの問題を解決し、持続的な60fpsを打つ能力は明らかにゲームプレイを高めます。
コンソールの基本に関しては、PlayStation 4はネイティブ1080p画像を生成し、Xbox Oneは900p Framebufferをテーブルにもたらします。 PS4ゲームは、生のピクセルのシャープネスの点でPCに密接に一致しますが、PCで利用可能なアンチエイリアスオプションが重要な違いです。コンソールではカバレッジが適切ですが、長いエッジと遠方のオブジェクトはピクセルポッピングアーティファクトに落ちます。 Xbox Oneは解像度の低下のためにここで少し悪化しますが、ほとんどの場合、2つの間にはあまり多くありません。テクスチャの詳細は、まだシーンで少し滑らかに見えますが、ゲームの動きのカメラのぼかしの使用は、ゲームプレイ中に解像度の低下がほとんど知覚できないポイントまでプレゼンテーションを均一にするのに役立ちます。
軽量のアンチエイリアシングソリューションを希望する人のために、FXAAもPS4に同様の結果を提供するPCバージョンでも利用できます。ただし、SMAAを使用して、より洗練されたレベルの画質を達成することも可能です。 Basic SMAAは、通常のサブピクセルオブジェクトと葉の間でより良いカバレッジを持つコンソールよりも滑らかな画像を提供します。 SMAAのT2Xバリアントも利用でき、追加のジャギーに取り組むのに役立つ時間コンポーネントを追加します。ただし、その効果は適切に実装されていないように見えます - それは、一部の人が気を散らすものを見つけるかもしれない少量のゴーストを動かして追加します。繰り返しますが、これはおそらく発売前に対処されるべきだったバグのように見えます。
全体的な画質に関しては、PCゲームが上位に登場しますが、特に興味深いのは、ゲームのコア視覚品質に大きな影響を与えることなく、グラフィカルプリセットを縮小する方法です。実際、非常に高い、高、中程度のプリセットの間を見てみると、視覚的な違いは実際には非常に微妙です。さまざまな品質レベルを移動すると、いくつかの場所でわずかに低品質のLODモデルを備えた遠くの建物などの要素があり、プレイヤーから遠く離れた壁、フェンス、ランプポストが除去されます。
同様の比較では、環境の詳細に対する微調整が表示されますが、ゲームプレイ中に、ペースの速いアクションにより、ストリーミングの違いが非常に困難になります。非常に高い収量から高収量に移動すると、品質が微妙に減少するだけですが、低くなると、テクスチャの詳細が多くの領域で明らかに損なわれる場合、より顕著な効果が発生しますが、実際には全体に最も影響を与えるシャドウプリセットです画質。それを高く下げることはお勧めしません。
ここでの本当のポイントは、ゲームプレイ中にコアグラフィカル品質をかなりの程度に犠牲にすることなく、追加のパフォーマンスを抑制することが可能であるということです。描画距離は、遠くで何マイルもの間見られる木やその他の小さな詳細で印象的なままですが、テクスチャーと影のディテールのバランスをとることができるので、ダウングレードはしばしばマックスアウトしているゲームと比較してかなり微妙になります。モーションブラー、被写界深度、グローバル照明などの効果を切り替えます。もちろん、これらは全体的なパフォーマンスで最高のコストが発生しますが、予算のPCでもこれらのアクティブで実行できます。
コンソールでは、Avalancheはスケールバックする要素を注意深く選択します。アセットと設定は、さまざまなPCプリセットから取られているように見えます。開発者は、生の詳細とパフォーマンスのバランスをとるためにグラフィカル品質のレベルを調整します。たとえば、PS4とXbox Oneのテクスチャの品質は、PCの非常に高い設定と一致しているようです(高いと非常に高い違いはほとんどありませんが)、LODファクターは好奇心が強く、PCの低い設定としばしば密接に整合しますが、影は類似しています。 PCゲームで高く走っている人。 Nvidia Waveworksはコンソールにも展開されており、すべてのプラットフォームで均等に複製されたスピードボートによって生産された水しぶきがあります。ただし、極端な波の抽選距離がヒットすることに注意しました。丘のトップから海を見て、コンソールに存在しないPCで波が解決します。
全体として、Just Cause 3のコンソールバージョンは、ゲームの完全な視覚機能セットの観点から、最大のPCバージョンと比較してかなりよく保持されます。ドロー距離は3つのプラットフォームすべてにわたって印象的であり、PS4とXbox OneがPCゲームと同じ距離で小さな木やパイロンをレンダリングするのは驚きです。確かに、一部のオブジェクトは低品質のLODでレンダリングされていますが、すべての主要な要素は画面に存在します。これは、同じような画面比較の外に違いを隠すのに大いに役立ちます。解像度の違いは別として、両方のコンソールは他の領域ではほとんどのように見えます。時々、1つのプラットフォームで他のプラットフォームとその逆よりも速くストリーミングされているのが見られますが、コアアートとエフェクトの作業は基本的に一致しており、PCバージョンはストリーミングのグリッチを嫌うことはないと述べる必要があります。 、SSDからも走っています。
とはいえ、PCで非常に高いところに移動すると、いくつかの改善が得られます。影はより鋭く、より速く定義されており、LODの移行が少し速く発生し、コンソールよりも遠くから高品質の資産を使用して景色のいくつかの要素をもたらします。異方性フィルタリングの上昇により、テクスチャの詳細は、近距離面と距離の表面の両方で斜めの角度を越えてより明確に解決されます(ただし、効果はそうではありませんが、GPUコントロールパネルオプションを使用すると、より良い結果が生じる可能性があります)。比較すると、コンソールは2倍から4倍のAFの領域の何かで動作し、同様のシーンでBlurrierアートワークにつながります。また、PCの所有者は、地平線の近くに展開された軽度の熱ヘイズ効果を取得します。これは、その半径内でオブジェクトをわずかにぼやけて歪めます。それは微妙ですが、非常に効果的です。
他の領域では、モーションブラー、フィールドの深さ、周囲の閉塞照明、およびグローバル照明の使用は3つの形式すべてで同一ですが、後者の機能はPCで盗聴され、不快なストロボ効果をもたらす可能性があります。 SSAOは、3つの形式すべてで間接的なシャドーイングを作成する責任があります。その効果は、リコの周りに柔らかいハローを作成し、近距離の風景を移動するときにいくつかのソフトハローを作成します。
Just Cause 3に展開されたグローバルな照明技術は特に興味深いものであり、Avalanche Studiosは環境全体で複数の光バウンスをレンダリングする際にGPUが過負荷にならないように、適度に効果を慎重に適用します。効果はRICOに近接して活性化され、遠くの風景がよりシンプルな照明モデルを特徴としています。これにより、ゲームを壊すパフォーマンスのヒットを伴わずに、プレーヤーのすぐ近くのエリア(そのような詳細が気付かれる)にさらに深さが可能になります。
コアグラフィカルな観点から、両方のコンソールが適切なプレゼンテーションで手を握り、PS4が生のピクセルの鋭さと明瞭さの点で小さなリードを獲得しています。しかし、パフォーマンスを見ると物事はより激しく見えます。両方のマシンがアクションが重いシーンで苦労しているため、エンジンが実際にアルファベースの効果と物理学の環境破壊でリッピングできます。どちらのコンソールも30fpsの更新をターゲットにし、アダプティブv -syncは画面の上部に涙が表示されるようにすることでレイテンシとst音を減らすために使用されます - 要するに、最近のタイトルと共通して、Just 3には特定の弾力性があります。そのレンダリング予算。ただし、引き裂かれたフレームが問題になることはめったにありません。あなたの視点は頻繁に画面の中央に向けられています。代わりに、特にアクションが熱くなった場合、フレームレートは懸念の原因となります。
実際、エンジンがテストされると、より鎮静的なパフォーマンスの瞬間の外では、PS4とXbox Oneの両方で頻繁に影響を受けます。大規模な銃撃戦は、車と選択した構造が地面に平準化されるにつれて、爆発と粒子効果の激怒になります。紛争を通して景色が引き裂かれるのを見ることは、ジャストコーズ3の高いポイントの1つであり、ゲームはマイケルベイブロックバスターと同様の視覚過剰を誇っています。ただし、これらのポイントはエンジンのストレステストとしても機能し、最終的にはそれに課せられた要求に追いつくことができません。
アルファ透明度の大規模な爆発と大量の展開は、両方のコンソールのパフォーマンスに明らかに影響を与え、エンジンが激しい銃撃戦でストレスにさらされるとサブ30FPSメトリックが展開されます。 CPU駆動の物理学も、いくつかのシナリオではボトルネックのようです。
私たちは週の初めに上記のパフォーマンスビデオを実行し、より厳しいストレステストでフォローアップを検討していましたが、結果に基づいて、ゲームに関する主要な懸念を説明するために実際に1つのスクリーンショットが必要です。 Xbox Oneで発行します。以下のショットのフレームタイムをチェックしてください(クリックして展開してください)。 PlayStation 4ドロップフレームで、33msのレンダリング時間ターゲットからのディップが表示され、50ms、さらには66msまで下がります。これは理想とはほど遠いものです。しかし、Xbox Oneを見てみましょう。33msの目標に近づいていないだけでなく、66msに低下し、83msさえも明らかです。爆発的な瞬間における「瞬間」のゲームプレイのこのスナップショットは、Just Cause 3の本当の問題を示しています。代わりに、彼らは彼らの最悪です。
これは、PCバージョンが実際の違いを生むことができる場所です。ここには完全なパフォーマンスの記事がありますが、これまでの見出しは非常に簡単です。1080pでゲームを最大限にしようとしている場合、クアッドコアのインテルプロセッサが必要であり、GTX 970が必要です。AMDのRadeon R9 390は非常に緊密なパフォーマンスを提供しますが、いくつかの顕著なst音があり、テストでは、トップラインコアi7 6700kを使用しました。これは非常に高速なキットです。 CPUを潜在的にボトルネックとして排除したと仮定し、st音がnvidiaカードに存在しないと仮定すると、AMDドライバーの品質に注意を向けます。
スタックを下に移動すると、あまり能力の低いGPUとあまり強力なグラフィックスカードとさまざまな予算のゲームPCセットアップに合わせてペアリングすると、AMDカードのst音の問題はより顕著になります。少なくとも - 激しい銃撃戦では、そして多くの場合、場所から場所へのスピードを上げます。正直に言うと、少し残念であり、ソフトウェアレイヤーが優れたハードウェアを落としているようです。 AMDのR7 360は、GTX 750 TIよりも高いフレームレートを提供します。これは、GTX 960に対してR9 380で見られる状況でもあります。しかし、Stutterは邪魔になる可能性があります。品質設定を微調整することでパフォーマンスを改善できますが、ヒッチングとst音はできません。
それはドライバー関連の問題かもしれません - 私たちがAMDカードを使用するよりも頻繁に見られるもの。現在、Core i3、i5、およびi7プロセッサのみをテストしています。残念ながら、FX -8350でテストに移行したときにゲームのコピーはなんとか非アクティブ化することができました。調べたいと思っています。
Just Cause 3がPCでクラス最高のエクスペリエンスを楽しんだ場合に順番に動作した場合、テスト中に重大な安定性の問題が発生しました。 1つのシステムでは、ゲームはゲームプレイを開始してから数秒以内に一貫してハードクラッシュします。ハイエンドNVIDIAカードを実行している2つのI7 PCでは、問題なく何時間もプレイすることができませんでした。ただし、I5セットアップでは、断続的なクラッシュに遭遇しました。イライラすることは、あなたが影響を受けるかどうかについてのポットの運のように思えることです - そのパッチは十分に速く来ることができません。
Just Cause 3 -Digital Foundryの評決
Just Cause 3は、3つのプラットフォームすべてで技術的に野心的で絶対に美しいオープンワールドゲームですが、コンソールが効果的に処理するにはタイトルが多すぎるという感覚を避けることは困難です。爆発的なアクションがその高さにある場合、パフォーマンスは低から20代半ばまで低下する可能性があり、Xbox Oneではディップがさらに低くなります。しかし、その性質上のフレームレートは平均です - それは、ゲームの最もアクション満載の瞬間の66msと83msのst音が最も驚くべき「2番目の」メトリックです。
2つのバージョンのうち、明らかにPlayStation 4リリースが望ましいものです。ゲームプレイ中に正確には大きな恩恵ではないにしても、解決の増加は歓迎されますが、それがポイントが必要なのはパフォーマンスレベルの影響が少ないです。アクションの厚さでフレーム時間の遅延の問題を逃れることはできませんが、少なくとも最悪の過剰はある程度鈍くなります。雪崩がこの特定の問題に包括的に対処することは本当に難しいでしょうが、将来の更新のために最適化が優先事項であるべきであることは明らかです。それに加えて、開発者本当に読み込み時間の問題に対処する必要があります。ここでは、別のPS4のアドバンテージが見つかりました - Xbox Oneバージョンよりも最大1分速いものは何でもありますが、チェックポイントが2つのプラットフォーム間で実質的に等しくなると、チェックポイントが測定された後に不思議なことに再起動しました。
これらはすべて、PCバージョンをポール位置に配置するはずです。私たちの予算PCは、コンソールバージョンよりも重要な拡張機能を提供する画像品質の設定で実行されているゲームの適切な拳を作成し、より主流のCore i5 Gaming PCに移行して、パフォーマンスの面で昼夜を問わず改善します。それに加えて、SSDから走ることは、読み込み時間を大きく後押しします。それはまだ最初の負荷で引き出されていますが、チェックポイントの再起動ははるかに高速です。もちろん、PCバージョンには独自の問題があります - そこの全体的な安定性を取り巻く疑問符に加えて、私たちがテストしたAMDカードのヒッチングは、あなたが二度考えさせるかもしれません。
うまくいけば、コンソールバージョンが本当に必要な最適化の追加ラウンドを取得しますが、PCバージョンのさまざまな不安定性に対処します。今のところ、Just Cause 3はまだ見事に面白いことができます - その中心にあるのは、おそらく世代の最も楽しく、エキサイティングなオープンワールドゲームです。ローンチコードがショータイムの準備ができていないと感じていることは、ややイライラしています。