デジタルファウンドリー:Halo 5ベータ版の実践

新年を迎える、ハロー5:ガーディアンベータは、343 Industriesの書き換えられたXbox One Engine、専用サーバー、および60fpsの完全な再生のためにストライクアウトにゲートを開きます。 3週間のサンプラーは、数ヶ月の開発が残っていても、非常に中毒性があり、その中心にまだHaloが認められているゲームを示しています。しかし、Xbox Oneハードウェアが提供する機会は、以前のゲームのゲームプレイバランスにまったく影響を与えましたか?これはすべて表面ですか?

マップの回転は現在、その第2フェーズにあり、産業帝国と契約をテーマにした真実マップを残します(に基づいてハロー2アーケードにインスパイアされたブレイクアウトに加えて、後悔とエデンを支持して、「人気のあるミッドシップ)。私たちはしばらくベータ版を再生しているので、この作品の焦点は元の2つのステージにありますが、新しいマップがプレイされていても、343の業界が4v4 Slayer Gamesのレーザーフォーカスをまだ持っていることは明らかです。テストの目的。

との密接な比較ハロー4マスターチーフコレクションでは、装いが照らされています。 Halo 5のペースは、棚をつかむ、空中のブーストなどの新しい動きを追加することで改善されます(不気味な類似性がありますCall of Duty:Advanced Warfareのアジャイルコントロール)、ゲームの背後にある技術的な進歩は、主にトップで実行される視覚効果に焦点を当てています。紙の上では、これはHaloのXbox Oneの演出から期待できることが最も少ないですが、実際には、より良くも悪くも、さまざまな影響を及ぼしています。

話しているガーディアンこの新しいエンジンの正確な構成について、開発ディレクターのフランク・オコナーはこれを「テクノロジーに関して大きなリセット」と呼んでいます。しかし、シリーズの強い遺産感を逃れることはありません。 「ゲームプレイのいくつかの中核原則といくつかのおなじみのコードはまだそこに埋もれています」とオコナーは言います、「しかし、技術的には、これはまったく新しいボールゲームであり、私たちは非常に興奮しています。」

それでは、世代の最初の真の新しいハローゲームに何を期待できますか?このベータに基づいて、Halo 4からの視覚的進行は、モーションブラー、周囲閉塞、ブルーム、レンズフレアなどの新しい照明モデルとスクリーン空間効果によって主にもたらされます。 Bungieの在職期間によって設定された青写真は、これらの余分なレイヤーの下で明らかにしっかりした位置に保持されています。ジャンプのためのHaloの特異な物理学、手ren弾は跳ね返り、スパルタンのラグドールはまだ戦闘上で体重を保持しています。

レンダリング技術だけでなく、コアゲームプレイでリセットボタンを押すことができます。しかし、感覚は革命ではなく進化の1つであり続けています。より良い人のために戦闘ムーブセットをいじくり回していますが、343 Industriesは技術的な面で安全な道を選んでいるように見え、それ以外の馴染みのあるコアデザインよりも新しい効果を重ねています。この軌跡では、Halo 5は、昨年のいくつかの主要なXbox OneとPS4タイトルでランクに陥るように設定されています - 暗殺者の信条の団結またはFIFA 15-新しいハードウェアは、新しいゲームプレイのアイデアを根本的に開発するのではなく、視覚的な光沢を強化するために主に使用されます。

それでも、Halo 5のコントロールの変更により、これは最も緊密に処理され、シリーズですぐに面白いゲームになります。棚を登る能力は、ブレイクアウトなどのプラットフォームで詰め込まれたステージで特に非常に貴重です。地上ポンドの移動とスマートスコープは、それぞれ新しい攻撃オプションを開きます。そして、ほとんど使用されていないスライドの動きを節約すると、それぞれの新しい能力は驚くほどうまくアクションを補完しますが、手段がこの速いオンフィートペースにどのように対応できるかを見るのは興味深いでしょう。

Halo 5の帝国ステージのフレームレート分析。 4V4スレイヤーは戦いますが、ゲームは主に60fpsのラインを保持しますが、あまりにも多くのプレイヤーとの出会い、突然の銃撃戦、武器のピックアップがフレームを落としました。 。YouTubeをご覧ください

残念ながら、Halo 5ベータ版ではいくつかの完成したエフェクトが機能していますが、ベータ版のために720pで解像度をロックするという343の選択は、既存のタイトルとの歓迎されない比較を引き出しますマスターチーフコレクション。解像度は全体的な画質の点で1つの要素にすぎませんが、物事が立つにつれて、Halo 4の1080pリマスターは目にははるかに簡単です - 続編の視覚的なエクストラの除去さえ - そして、明確なゲームプレイの利点もあります。

最終的な解像度の選択についてオープンな心を持っていることを嬉しく思いますが、マスターチーフコレクションで採用されている1080pフレームバッファーは、Halo 4のクリーンなフルHD出力がRagnarokのような大きな地図でビューをより明確にしているファーストパーソンシューティングゲームに明確な利点を示しています。たとえば、プレーヤーにとって便利です。現時点では、この信じられないほどの範囲に合わせてHalo 5のベータ回転には段階はありませんが、ブレイクアウト段階の明白な階段のアーティファクトは、解像度がリリースによって包括的に対処される必要がある問題であるという問題であるという明確な兆候です。プロセスにおける新しいエンジンの機能強化を剪定します。問題は、343がレンダリングプロセスのボトルネックとしてGPUを導入することなく、どの程度ピクセルカウントを上げることができるかです。

全体的な最適化に関しては、秋のリリース前に問題を大幅に改善するために、1年の最高の部分が残っています。最初のシリーズでは、Halo 5は、Get-goからのターゲットフレームレートとして60fpsセットで起動します。視覚的なオーバーホールの推進を考えると、それは野心的な目的です。たいていマークにヒットします。ただし、50fpsのローエンドへの浸漬は、画面上の敵のスパルタンが多すぎるという問題です - 特に曲がりくねった後悔の段階で顕著です。一方、これらのドロップ中にも涙が導入され、画面の上部3分の1にカットされますが、これはHUDの上にあることを考えると気づくのは難しいです(不思議なことに、720pでレンダリングされます)。

Truth Mapは、Halo 5のエンジンが完璧な60fpsエクスペリエンスを微調整するのに作業が必要です。わずか8人のプレイヤーが関与している1280x720では、このレベルはエンパイアに似たディップを示し、画面の上部に引き裂かれています。YouTubeをご覧ください

フレームレートドロップがまったく見られていることは、特に中型の車両のない4V4スレイヤーマッチでのみプレイしていることを考えると、少し心配と解釈される可能性があります。 )最終製品のファンのチェックリストに載っています。実際、720pの解像度を念頭に置いて、フレームレートの問題の出現はかなり驚くべきことです。まあ、緩和において、ここで事前生産コードを扱っていることを強調することが重要です。観察に基づいて、GPUはフレームレートディップのせいであるという考えはオフビームである可能性があります。

パフォーマンスビデオをフレームごとに見ると、さまざまなグリッチがいつでもキックウインできるようです。必ずしも激しいGPU作業によって引き起こされるわけではないようです。 720pへの人工ドロップが、ほとんどの場合、ゲームのターゲット60fpsの障害としてグラフィックスハードウェアを実際に削除したこと、および進行中のパイプラインの他のボトルネックとグリッチが多くのものを引き起こしているという推測を危険にさらすでしょう。ベータコードの問題。たとえば、リリードやリスポーンの直後に歩くなどの単純なアクションでさえも引き起こされるフレームレートドロップが見られます。銃を拾って初めて発砲することでさえ、パフォーマンスのディップを生み出すことができます。また、ドロップは一見ランダムなベースで発生し、原因が何であるかについての目に見える証拠はありません。これらの問題はすべて、起動中に解決されることを願っています。

余談ですが、各マップのオープニングカットシーンで興味深い現象にも気付きます。これらのシーケンスは、あらゆる段階の主要なロケールを横切ってパンしますが、個別のリフレッシュで実行される効果とジオメトリを示します。この場合、粒子、アルファ効果、および照明エンジンはすべて60fpsでレンダリングされますが、キャラクターのアニメーションとカメラは約30〜40fpsで更新されます。それは、に気づいたものと同様のレンダラーの解体ですPS4のdiablo 3視覚要素が互いに独立して更新されるパッチの前。幸いなことに、Halo 5では、これは実際のゲームプレイではなく、オープニングカットシーンにのみ影響します。

スパイラル後悔のステージは最近プレイヤーにオープンし、エンジンに束の最も激しいトレーニングを与えます - 45fpsの最低ドロップを記録します。また、他のマップに沿って、フレームは明らかに原因なしにドロップされます。YouTubeをご覧ください

現在の状態では、Halo 5のマルチプレイヤーモードの運命はやや混合されていると感じています。これは、これが高速で滑らかで非常に面白いマルチプレイヤーエクスペリエンスであるが、343が利用できるリソースを念頭に置いていることです(特に潜在的なスケールと範囲を念頭に置いていますAzure Cloud Infrastructure)のうち、今は不足していると感じているのは、本物のゲームチェンジャーです。真に革新的なマルチプレイヤーハローエクスペリエンスです。もちろん、このベータ版は最終的なマップスイートの少量しか表示されていないことを強調することが重要ですが、これまでに表示されている5つのマップがあっても、完全な製品を取り巻く未知数がまだたくさんあります。大規模なマップのスケールと数は謎であり、ブラッドガルチの(非常に可能性の高い)リメイクは、Halo 4バージョンと比較して改善されたLODとテクスチャで私たちを非常によく驚かせる可能性があります。シングルプレイヤーモードの状態もエニグマです。マルチプレイヤーモードで見られるスタッターが、物語の映画がどのように展開されるかの兆候ではないことを願っています。

間違いなく、大きな肯定的なことは、Halo 5のコントロールがかつてないほど洗練されていることです。ブーストボタンの各ラップは、ハローの基本的なデザインをあまりにも大きく解き放つことなく、空中の銃撃戦のテンポを上に向けて満足のいくラッシュをもたらします。ブレイクアウトモードで効果的に使用され、カバースポット間のダッキングとダイビングは非常に楽しいです。しかし、それはXbox 360のシリーズにおそらく行われた可能性がある変更であり、Xbox Oneハードウェアはここでどのような違いをもたらしますか?

物事が立つにつれて、Microsoftの最新のコンソールプラットフォームで技術的な進歩を示すための343業界の取り組みは、このベータビルドで少しがっかりします。 Xbox One専用の最初のHaloであることを考えると、スタジオは技術的なショーケースをコンソールにもたらすことに非常に期待しています。 Halo 5は、マスターチーフコレクションですでに見た既存のタイトルのスプロードアップ、1080p60の演出よりもどういうわけか大幅に進む必要があります。ただし、いくつかの素晴らしい効果が機能しているにもかかわらず、このベータ版は新しいXbox Oneエンジンの強みを紹介することはほとんどありません。このテクノロジーは、世代の飛躍をマークすることを意図していることを念頭に置いて、より多くの方位を期待することはできません。しかし、その最終リリースへの道は長いものであり、発売されると、これが本当に次世代のハロータイトルである程度まで魅力的です。