デジタルファウンドリ:スターウォーズとの実践:バトルフロント

特定の点で、スターウォーズ:バトルフロントFrostbite 3エンジンがまだ生産している最高の見栄えのゲームです。ツールセットは適切に拡張されて、各マップと武器がソース素材(新しい物理ベースのレンダリングの製品)に忠実であることを確認します。とはいえ、最近のプレスイベントでPCベータコードを直接体験したことで、そのテクノロジーの特定の側面は、DiceのBattlefield Lineと比較して格付けされていると言うのも公平です。もちろん、それは別の獣ですが、これはゲームにとって何を意味するのか、PCでのパフォーマンスは何ですか?

今週後半にPS4、Xbox One、およびPCでのパブリックベータテストが発生し、ショーの3つのマップは、パンショット中に印象的です。身体的破壊の点でやや制限されている場合、鋭く、美しく照らされます。最新の地図であるサラストは、しっかりと編まれた荒れ地の周りにセットされており、実際にこれらの2つの現実を故郷にしています。照明のその強みは、火山岩や船を毎ターンに倒した船を横切って見ることが明確であり、「写真測量」ダイスのプロセスを使用して、ゲーム内の各素材のデータを収集するプロセスを誇っています。

実際の参照ポイントは、元の3部作の撮影場所やLightsabersやX-Wingモデルなどの小道具がデジタルレコードとしてスキャンされたものです。これは、エンジンの物理ベースのレンダリングが登場する場所です。材料特性は、各武器、キャラクター、地形に適用されます。そこから、ゲーム内の資産は、色、粗さ、不透明度、または反射率に基づいて現実的に反応します - 雪に覆われたホスステージの太ももの深い足跡を見つめているか、タトゥイアンの赤いキャニオンを並べる不透明な旗を見つめているかどうかにかかっています。

それはスターウォーズの本当の傑出したポイントの1つです:バトルフロントベータ。この照明モデルは、PCの低い設定に妥協することなく、ゲームにもハードワイニングされています。低、中、高、ウルトラプリセットの間で、物理ベースの照明は常に再生中です。

スターウォーズ:バトルフロントを強化する改訂された凍傷3テクノロジーに関する最初の考え。YouTubeをご覧ください

ただし、Battlefrontの4つのグラフィックスプリセットには多くの小刻みの部屋があります。低エンドのPCでゲームをプレイすることを検討している人にとっては朗報です。上記のビデオで見ることができるように、協力する必要がある設定がたくさんあります。低い設定では、必然的に周囲の閉塞(これは完全にオフにされている)の最大の妥協点、テクスチャの品質、影の解像度を見る - が最終的に視覚的なセットアップが強くなっています。

これは、地面を横切る距離とテクスチャフィルタリングの描画と同じストーリーであり、高度またはウルトラの設定に移行すると顕著な改善があります。マップデザインは所定の位置に固定されており、重要なジオメトリは任意の範囲でレンダリングされますが、低い設定では、装飾的な破片は近くにのみ引き込まれていることがわかります。それに加えて、High and Ultra Presetsのみが視差閉塞マッピングの対象となり、地形を変形させて表面に3次元効果を与えます。対照的に、低いラング設定は完全に平らなままで、突起やディップはありません。

グラフィックメニューは、ほとんどが比較されています戦場4と強硬派。ただし、スターウォーズ:バトルフロントでは、延期されたマルチサンプリングアンチエイリアシングオプションが削除されます。これは、幾何学的な頂点で動作してジャグ付きエッジを処理するはるかに課税のあるGPU側の方法であり、かつてFXAAとペアになったときにうまく機能しました。しかし、今では、3つのレベルの品質で提供された後者の後処理アプローチを単に残しています。

FXAAは、最高品質の設定で画像の粗いエッジをクリーニングするのに十分なしっかりした仕事をしており、シルバーの裏地はパフォーマンスのヒットが最小限です。しかし、もちろん、この方法には残留ぼかしがあり、代替方法が一見xされているように見えるのは残念です。幸いなことに、サイコロはさらなるAAオプションを導入するために動いており、メニューにTAAメソッドが追加され、画像の一時的なパスのオプションが与えられ、動きの視覚ノイズが減少します。パブリックベータ版が開始されると、このモードがより深くなったら、このモードをより深くチェックアウトしたいと考えています。

しかし、バトルフロントは完全にマックスアウトしたときにどのように耐えますか?各マップは確かに遠くから印象的に見えますが、スターウォーズのシューティングゲームでサイコロが努力しているものには制限があります。今年初めにE3でも見られるように、雪に覆われたウォーカーの攻撃段階が最も技術的に野心的な努力であると言うのは公平です。ツンドラを横切る巨大なAT-AT車両の光景は、スタジオの以前の作品から見たものとは異なります。そして、そのオンポイント照明が牽引されているので、それは遠くから本物の光景です。しかし、数ゲームの後、全体的な野望がバトルフィールド4やハードラインにいくつかの点で一致していないことは明らかです。

Snagはこれです。40人のプレイヤーで、ゲームプレイは一般に、最近の戦場タイトルの64人のプレイヤーの混乱と比較して波乱に少なくなります。それに加えて、各マップで物理ベースの破壊の限られた使用のみが見られます。タトゥーインの周りの小屋へのチップダメージに加えて、構造はほとんどが静的であり、Frostbite 3のオリジナルアピールの大部分を削除します。また、戦場とは異なり、車両は地上でランダムに発見されたパワーアップを通じてのみ活性化され、ホスマップは本来よりもまばらになります。技術的な観点からは、マップのスケールと柔軟性は、サイコロの最高の状態ではあまりありません - それは美しく照らされていますが、破壊モデルの観点から環境とのより限られた互換性があると、やや無形に感じられます。

しかし、ウルトラでのパフォーマンスはどうですか?それ以来、多くのゲームでFrostbite 3エンジンを繰り返した戦場3、DiceのエンジンがPC用に最適化されたままであることは明らかです。 CPUのマルチコアサポートはロックであり、Tatooine Survival Missionのストレステストにおいて、それは本当にそれ自身を保持しています。

不思議なことに、プレビューイベントしなかったゲームをプレイするために最上位のPCを供給します - SLIまたはCrossfireセットアップはなく、Fury XまたはGTX 980 Tisの兆候はありません。代わりに、バトルフロントはスペックの点で少し何かを地球に走らせていました。これは、より典型的な愛好家レベルのゲームPCでパフォーマンスの尺度を取得するのに適しています。これは、8GBのメインRAMとAMD R9 290Xを備えたI7 4790プロセッサを搭載しました。推奨される仕様16GBのメインRAMに言及しています(テスト中にRAMが問題であるという証拠は見られませんでした)。ウルトラ設定でロック解除された更新で実行されるこのPCは、2行あたり60フレームをはるかに上回ります。 80fpsの大部分では、挑戦的なWalker Assault Mapでも強いオーバーヘッドがあります。つまり、60fps未満のst音を心配することなくV-Syncを設定できます。

スターウォーズのより詳細なパフォーマンスの破壊:バトルフロント、イベントで提供されたAMD R9 290Xカードを使用しています。このカードは、フレームレートのオーバーヘッドを十分に提供し、UltraでのVシンクスされた60fpsエクスペリエンスの資格を得ています。YouTubeをご覧ください

これは良いニュースです。この290xカードは現在在庫切れになっており、その最も近い代替品であるR9 390-は約250ポンドで、これは立派な投票率です。つまり、バトルフロントでトップグレードの環境を提供するために銀行を壊す必要がないことを意味します。そして、いくつかのプリセットを落とすことで、それが能力の低いカードでもうまく実行されると賭けることをいとわないことを意味します。

全体として、それは恥ずべきスターウォーズです。バトルフロントには、ダイスのオンポイントアートデザインを実際に使用する真のキャンペーンモードがありません。 Frostbite 3テクノロジーは、映画の入り口のたびに地図の断片につかまってしまった可能性を実現するためにあります - 何のスニペットできたされています。この点に関して、ゲーム全体が各マップから提供するものについては、待って見る必要があります。私たちは見つけました7つのマルチプレイヤーマップビルドで合計でプレイしました12約束最後の記事のために - そして、私たちはそれらがこのベータ版で見た3つのものと同じくらい野心的であることを願っています。

PCエクスペリエンス全体については、ベータ版ビルドとしてラベル付けされていますが、パフォーマンスのレベルには最終性があります。主要な安定性の問題(木材のノック)はなく、プリセットにはGPUの制約を微調整するための固体スペクトルが示されています。戦場の破壊物理学などの要素が振り返っていて、車両が比較的不足しているため、エンジンにとっては完全な前進ではありませんが、その時はしっかりしているように見えます。

これらの妥協は、コンソール開発のために作られていることがあります。物理学ベースのアクションが以前のゲームでパフォーマンスを屈する傾向があるプラットフォームに対応するためのエクスペリエンスを合理化しました。ここでPS4とXbox Oneの見通しを考慮すると、これまでのところPCのフレームレートは有望です。少なくとも、スターウォーズ:バトルフロントは、スターウォーズライセンスを使用する最も本物のように見えるゲームの1つとしてそのマークを残す予定です。それが長期的に私たちを把握するのに十分かどうか、私たちは待つ必要があります。サイコロへの旅行中にコンソールビルドにアクセスできませんでした。そのため、パブリックベータ版が公開された後、できるだけ早くそれらを報告します。