デジタルファウンドリー:DeadまたはAlive5のハンズオン5ラウンド

2つの余分なキャラクター、新しいステージ、さまざまな追加の衣装を誇っています。死んだか生きている5:最後のラウンドは、TecmoのDivisive Figmingゲームの決定的なバージョンです。現在および最終世代のコンソールで利用可能なタイトルは、PlayStation 4とXbox Oneにリマスターされており、1080p60ゲームプレイを提供するために提供される追加のパワーを使用します。 3いくつかの混乱フルゲームの実際のリリースを囲むコアファイターズバージョンは、PS4、PS3、Xbox Oneで利用できるようになり、タイトルで実践的な時間を確保できます。

実際のリマスタリングに関しては、多少の職人のような努力があっても、十分に心地よいものを見ています。予想通り、ネイティブ1080pへのジャンプにより、細部や遠くの景色がより明確に解決できるようになり、ゲームはシリーズが知られている臨床アニメアートスタイルを補完する鮮明な外観を誇っています。あちこちでマイナーな視覚的改善がありますが、概して、固定された完全なHD解像度への移動は、全体的な画質を最も明白な後押しです。ただし、アンチエイリアシングの完全な不足は予想外で残念なことであり、環境のより詳細な部分の周りのきらめきにつながります。

現在世代のシステムで利用可能なGPUパワーの大規模な飛躍を考えると、TECMOには少なくとも低コストのAAソリューション(SMAAなど)を実装するのに十分なレンダリング時間が残っていなかったと信じるのは難しいと思います。 FXAA-ミックスに。過去には、開発者は曲線を先取りしており、死んだか生きている4360では、720p60でネイティブに実行中に2x MSAAを使用していますが、ここでハードウェアを利用するための同じドライブはありません。

比較すると、の最終版Dead or Alive 5ラウンドラウンドネイティブ720pを目指して、エンジンが負荷になっているときにサブHD領域にドロップする動的なフレームバッファを使用します。 1080pの高級では問題なく見えますが、アンチエイリアスがないにもかかわらず、ダイナミックなフレームバッファが始まると画像品質が目に見えるダイビングが必要になり、低解像度のアートワークの一部に恩恵をもたらさないファジーなディテールが生成されます。

最後の世代のバージョンの動的解像度のスケーリングは、リマスターの過去のものであり、両方のマシンが同一の1080pプレゼンテーションで手渡され、生の解像度のブースト以外の軽度のグラフィカルなアップグレードが一握りです。最後のラウンドのPS4およびXbox Oneバージョンへのフラッグシップの追加は、Tecmoがソフトエンジンと呼ぶものを使用し、キャラクターの肌が動くにつれて本物の弾力性を追加します。この効果は一般的に微妙ですが、追加のバウンスを提供するために女性のキャラクターの胸に自由に利用されます - この恥ずかしいことでここで実証されていますプロモーションビデオ

全体として、ゲームの他の領域でのアップグレードは地面で薄いです。 Tecmoの焦点は、大規模な掃除を行うのではなく、コアアートとエフェクトワークを軽度に調整および改良することを明確に調整しています。基本的に、ターゲット1080p解像度に適しているように設計された360/PS3レベルの資産を整理しています。照明モデルはPS4およびXbox Oneで微調整されており、チームNinjaはさまざまな場所に光源を追加および再配置して、キャラクターと環境がより高い解像度の影でより深くなります。一方、アルファ効果にはブーストが与えられ、環境の一部を衝突させて破壊すると、より多くの破片と粒子が生じます。

一見、コアアートワークは比較的変化していないように見え、多くのゲーム段階で表面全体にぼやけたテクスチャが見られます。ただし、綿密な検査では、テクスチャの詳細が高解像度のアートワークを介して小さなブーストが与えられることがわかります。これにより、PS4とXbox Oneでより明確に詳細に出くわすことができます。キャラクターの衣装の刺繍と同様に、岩の多い表面の亀裂とパターンがより定義されているように見えます。これは歓迎すべきアップグレードですが、テクスチャフィルタリングの実装により、最終世代のバージョンよりも急な角度でより重くぼやけたテクスチャのために、すべての表面が提供されている余分なレベルの明確さから利益を得るわけではありません。

Dead or Alive:Last Roundは、ゲームプレイ中に完璧な60fpsエクスペリエンスを提供し、トップティアの格闘ゲームから予想されるある程度の滑らかさと一貫性を提供します。ゲームの映画館とイントロ/アウトロシーケンスの流動性の違いを単純に強調するため、ゲームの映画が低い30fpsでキャップされたままであることは残念です。YouTubeをご覧ください

コア美学にはあまり後押しがありませんが、解像度の増加は、Xbox 360とPS3で見つかったわずかに荒い外観を排除するのにうまく機能します。ゲームを最高の光で見せてください。ホットゾーンやストリートなどの人目を引くより少ない場所は、まだ落ち着いた配色に苦しんでいますが、詳細はより明確に際立っています。

現在の世代のパフォーマンスに関しては、リマスターされたデッドオアアライブ5は、ゲームのPS3バージョンで具体的なアップグレードを提供します。 -Genシステム。 PlayStation 4を使用すると、Team Ninjaはロックされた60fpsプレゼンテーションを提供します。その結果、反応は鮮明に感じますが、戦闘はバターのように動きます。

一方、カットシーンレンダリングは残念であり、30fpsでキャップされたリアルタイムシーケンスを利用しています。映画の大部分はゲームプレイに直接侵入するため、フレームレートの違いはかなり不快です。 Team Ninjaがゲームプレイと同じ滑らかな60fpsフレームレートでこれらのシーケンスを実行できなかった理由は明らかではありません。おそらく、開発者は、トップヘビーな戦闘アクションを解散する幕間をより「映画のような」感触を目指しています。いずれにせよ、流動性の違いはまったく正しく見えません。

ほとんどの場合、Xbox Oneゲームは同一のパフォーマンスメトリックに携わっていますが、ゲームを破るバグやパフォーマンスのヒッチを体験できないほど幸運な場合のみです。バグフリーランに遭遇したと仮定して、Dead Or Alive 5の最後のラウンドは、ゲームプレイ中に60fpsの堅実な60fpsで実行され、PS4のカウンターパートとは一線を画すときにたまに破れたフレームだけがあります。それはゲームが最高の状態で実行されていることです。残念ながら、いくつかの重要なバグのために、Microsoftコンソールで実際にどのような経験をしたかについては、ポットの幸運です。

Dead Or AliveのXbox Oneバージョンのパフォーマンスは、PS4よりも安定性が低くなります。ゲームが適切に動作している場合、フレームレートはPS4バージョンと一致しますが、深刻なバグにより、大きな150〜400msの屋台がアクションに頻繁に侵入します。問題はランダムであるように見えるため、完璧なゲームプレイセッションを体験することができる場合があります。YouTubeをご覧ください

現在の状態では、Dead or Alive 5の最後のラウンドは、戦いの間にアクションを一時停止するゲームプレイの短いヒッチに苦しむことに加えて、クラッシュする傾向があります。ゲームを最初に試してみたとき、ゲームプレイ中に150〜400ミリ秒の間の大幅な一時停止に加えて、定期的に頻繁にクラッシュしました。不思議なことに、他の2つのXbox Oneコンソールでゲームをテストするとき、最初は問題はまったくありませんでした。ただし、後でゲームを再生すると、同じヒッチがマニフェストされ、ある種の断続的なバグが示唆されました。

TECMOは、問題が存在し、修正を提供することを約束していることを認めていますが、今のところクラッシュしているフレームレートの問題はゲームを台無しにします - Xbox Oneの最後のラウンドはこの状態で発送されるべきではありません。問題の完全にarbitrary意的でランダムな性質は、状況をさらにイライラさせます。物事は最初はうまく見えるかもしれないが、彼らはそのように長く留まることはないかもしれない。

Dead or Alive5 Last Round:Digital Foundryの評決

現在の世代のコンソールのリマスターとして、Dead Or Alive 5の最後のラウンドはかなり基本的です。ネイティブ1080p解像度は、より安定した60fpsフレームレートとともに、いくつかのマイナーなグラフィカルな機能強化によって結合されますが、それを超えて、機会を逃したように感じます。現代のコンソールは、前任者に対するGPUパワーの世代的な飛躍を誇っているため、特に反放射が完全に際立っていない状態で、ビジュアルのアップグレードに対するかなりのスレッドベアアプローチを見るのは残念です。

最後のラウンドのPS4およびXbox Oneバージョンはグラフィカルに交換可能で、同じコア機能セットを提供します-Core Fighters Free Play Editionは両方のコンソールで利用できます。固定価格でゲーム全体を購入したり、コンテンツを購入したりするオプションが断片的です。ただし、この記事の執筆時点では、Xbox Oneバージョンはバギーで気質です。これは、非常にイライラする状況であり、差し迫った解決が必要です。それに比べて、PS4で最後のラウンドで過ごした時間はスムーズで問題がありませんでした。意見は異なる場合がありますが、デュアルショック4コントローラーは、Xbox Oneのカウンターパートよりも格闘ゲームに適していると感じています。これにより、D -Padフローの方向性の動きがよりスムーズになり、これにより、より複雑な動きを一貫して引き離すことができます。

最後のラウンドのPlayStation 3バージョンは次のとおりです。TECMOは動的解像度のフレームバッファを採用していますが、60FPSターゲットの下にスクリーンチアとマイナーディップを停止するのに十分ではありません。YouTubeをご覧ください

グラフィカルエクスペリエンスは同じ標準ではありませんが、最後のラウンドは360およびPS3でデジタルダウンロードとしてのみ利用可能ですが、追加のコンテンツを求めていない限り、アップグレードするインセンティブは少なくなります。アップグレードには、元のDeadまたはAliveをすでに所有している人にも注意が払われています5:保存ファイルは互換性がありませんが、少なくとも2013年のUltimate EditionからDLCコンテンツ全体に転送できます。

PS3の所有者は、アップグレード可能なCore Fighters Edition(最終世代のコンソールではソニー限定のままです)を使用して無料でプレイする機能を獲得しますが、どちらのシステムでもフルゲームを購入することはできません。紛らわしいことに、200のDLCアイテムはすべて、元のDeadまたはAlive 5と一緒にXbox Liveに存在します。

これらすべてを念頭に置いて、ゲームのリリースはせいぜいやや混乱しており、最悪の場合は失敗したという感覚があります。これは、完全なPS4リリースに役立っていませんPSNからの奇妙な省略(Xbox OneのMad Catzコントローラーの非互換性は言うまでもなく、明日は発売予定です)。しかし、ここにあり、現在の状況にあるため、最終的には、PlayStation 4がより堅牢なエクスペリエンスを提供し、Xbox Oneの所有者は、クラッシュ、フリーズ、バグが固定されるまで、潜在的な購入に火をつけることをお勧めします。