ソフトウェアから、ネットワークストレステストのためにPS4で実行されていることはダークソウルズ3、2016年のローンチの6か月前。心のエンジンにはすでに、Bloodborneと多くの類似点があります。これは、スタジオのより実験的なアイデアで今年トレイルを燃やしたPS4タイトルです。悪夢のようなアートデザインとその技術的なフロンティアの両方で、ブラッドボーンは目を見張る驚異的でした - ソウルズの型の現在のタイトルであり、今後のマルチプラットフォームのダークソウルズ3で取られた方向を示しています3。
この初期のコードを手に入れると、特定の技術的なポイントが、おそらく必然的に - Sony Exclusiveから再導入されていることがわかります。言うまでもなく、Bloodborneは私たちが見たものよりも前を押しましたダークソウルズ2、最初の罪のリマスターの1080p学者と比較しても。その新しい照明モデルは中央段階を取り、Yharnam全体に詳細な鏡面マッピングをもたらしました。材料は、羽ばたきのマントから石畳の床まで、より正確に照らされ、粒子効果が各表面に照らされた濡れた光沢を町に与えました。それは先例を設定しました。これは、Softwareの最終世代のタイトルとPS4およびXbox Oneのスタジオの出力から、よりシンプルな照明と世界のデザインの違いを設定しました。
Lothricの高い壁を横切るこのデモに基づいて、Dark Souls 3のエンジンは多くのポイントでBloodborneと一致します。照明は、このデモに基づいた同様のプラスポイントであり、PS4でも1920x1080のネイティブ解像度でも実行されます。反放射性に関しては、私たちは再びおなじみの郵便局の領域にいます。ピクセルクロールは、ソフトウェアの最後のゲームから似ており、ほとんどの鋭い幾何学的エッジでは効果がありません。植物のような細かい詳細は、特にカメラをパンするときに、このストレステストで視覚的なノイズを生成しますが、少なくともそのベース1080p画像は鮮明に見えます。
照明に関しては、Lothricは広い王国の広がりであり、Yharnamの初期の地域の何よりも多くの日光にさらされています。アートスタイルの完全な変化ですが、照明とキャラクターの影の方法は依然として共通性を示しています。鎧と革のマントは、その素材に基づいて光を拡散し、苔むした城のアーチの間の軽いシャフトが流れ、影はオブジェクトから動的にキャストされます。 「城と騎士」のテーマを念頭に置いていても、エンジンがアーティストの範囲を与えて豪華な背景を達成するための範囲を与えていることは明らかです。 Dark Souls 3は、これまでのところ、このテクノロジーを非常に効果的に使用していますが、おそらくBloodborneとは異なる方法です。
敵に関しては、Dark Souls 3はエンジンを別の方向に押し込みます。 Horizonはフルゲームで多少広がることが期待できますが、Lothricは、Bloodborneの町の町や獣の毛皮シェーダーのようなものを使用して、アンデッドナイトとメイジの小さなクラスターで満たされています。一方、壁の各砲塔はワイバーンで占められています。それはダークソウルズの主食であり、近くに歩くときに透明な効果でエリアを満たす巨大で美しく詳細な存在感を与えてくれます。これは、Dark Souls 3がハードウェアを押す方法の違いです。これは、ソフトウェアの他の最近の作業と比較した新しい割合のテストです。そしてもちろん、最終ゲームが後のエリアにもたらすものの表面にのみ触れています。
戦闘では、火のような透明性の影響、さらには血液媒介からの血液透過の大幅なスプラッタでさえ、完全な解像度でさえも。ここには品質に反対することはありません。特に、四角いがシールドと石積みと衝突すると、粒子の影響は見事に見えます。 Havok Physics Engineを使用してオブジェクトを介してクラッシュすると、巨大な大波が粉々になります。特に、この効果は以前のSoulsゲームのより弱いパフと比較して際立っています。
しかし、この初期のビルドではこれまでのところ何かが欠けています。 Softwareから、以前のゲームではYebis 3ミドルウェアを使用します。これは、フィールドの深さ、モーションブラー、および色異常のような他のフィルターを追加する後処理スイートです。特にDark Souls 3では、モーションブラーが完全に欠けています。これは、脱目向けのサンプリングが武器の斬新で使用されていたDark Souls 2の最終版バージョンにさえした効果です。代わりに、この初期のビルドで私たちが持っているのは、背後にあるシンプルな色だけです。
それは奇妙なカットであり、最終ビルドのためにそれが復活するかどうかを知りたいと思っています - 私たちはここで効果が完全に存在し、血液植生で正しいので、ここで期待しています。プラス面では、現在の色異常も存在していませんが、その深さの影響を維持しています。このフィルターは血液植生の画像を歪め、古いカメラレンズに似た効果を生み出しました。これは、ゴシック様式のアートスタイルの文脈で意味のある文体的な繁栄です。しかし、それはその使用においてもかなり重いものであり、エイリアスを誇張した高いコントラストエッジに虹のパターンを生成しました。それは誰の好みでもありません。ダークソウルズのファンは、それがなくなっていると聞いて安心するかもしれませんが、モーションブラーバックを取得するかどうかはまだ見られません。
Dark Souls 3の好意のもう1つの大きなポイントは、物理ベースのシミュレーションの使用です。このテイスターでは壁と景色はほとんど静的ですが、現在、壁の壁の上部飛行全体で豊富に使用されているマントと旗で完全な布シミュレーションがあります。 Dark Souls 2のMajula Hubでのみ控えめに適用されましたが、ここでは、初期のゲームでは見られなかった方法でこのエリアを実現します。そしてもちろん、Ragdoll Physicsも戻ってきます。これは、敗北した敵が単に床に落ちて、動くことができず、さもなければほこりに変わることができなかったDark Souls 2との遊びではありませんでした。破壊可能なオブジェクトの高密度に沿って、ラグドールの復帰により、世界はよりインタラクティブになり、適切に固定されていません。
パフォーマンスに関しては、明らかに今は初期の頃ですが、ソフトウェアからの方向が取られていることは明らかです。PS4のフレームレートは、30FPSでほとんど強くなりますが、主要な領域の間にはストリーミングのstutterがあります。 Dark Souls 3は、Dark Souls 2 Remasterの60fpsのターゲットを放棄し、今では半分のリフレッシュで走っています。 V-Syncを使用したキャップ30fpsゲームであり、コンソールの以前のDark Soulsタイトルの標準に戻ります。この初期のビルドに基づいて、Bloodborneとまったく同じフレームペースの問題も検討しています。ほとんどのシナリオで平均30fpsを取得しますが、ソフトウェアの最後の作業と同様のst音を生成するフレーム注文の問題があります。
そうでなければ、コントロールは鋭く反応が良く、Dark Souls 3は主に防御的なゲームを残しながら、移動速度のアンティを著しくアップします。以前の魂のエントリよりも速いので、そのフレームペースの問題がリリースによってある程度の注意を払うことを願っています。
Dark Souls 3には多くの開発時間がありますが、これは早い段階でさえ、ここに示されているロスリックエリアの膨大な規模に大きな約束があります - シリーズに保持する領域「」を見ることができれば、あなたは探索できますそれは 'マントラです。世界と敵のデザインに関しては、それが独自の方向に押し進めている感覚があり、ソフトウェアのBloodborneの経験から、全体的な現在のプロジェクト全体に適用されます。コアエンジンワークに関しては、私たちが望んでいた鋭い1080pのプレゼンテーションで、それは馴染みのある領域です。ポストプロセス効果の変更を除けば、Dark Souls 3の照明も傑出した機能であり、スタジオのオンポイントアートデザインに非常に活用されています。
ソフトウェアの他の野生で幻想的な領域が最終作業に念頭に置いていることを見たいと思っています。しかし、ファンダメンタルズは整っており、ゴシック様式のスタイルのちらつきが輝いています。 PCおよびXbox Oneバージョンについては、どちらもこれまでに見えなくなっていますが、それぞれがテーブルにもたらすものを見るのを待たなければなりません。