パフォーマンス分析:Call of Duty:Black Ops 3

あなたはそれをtreyarchに渡さなければなりません - チームのコールオブデューティタイトルは、常に規模、範囲、スペクタクルの点で境界を押し広げます。 Blacks Ops 3はさらに別の大胆なCall of Dutyキャンペーンを提供します。今回は、2プレイヤーのローカルスプリットスクリーンモードとともに、4プレイヤーのオンライン協同組合に裏付けられました。チームの技術的野望は、ゲームのビジュアルの観点からも注目に値します。物理的に基づいたレンダリング、シミュレートされたグローバル照明、一連の印象的なポストエフェクト作業により、この新しいキャンペーンはこれまでで最も視覚的に逮捕されます。

しかし、開発者はおそらくそのテクノロジーをあまりにも押しやったのでしょうか?今年のE3で明らかにされたキャンペーン協同組合のデモは、私たちにわずかに心配していました。デモ全体のフレームレートは、30fps未満を下回ることさえ、希望の60fpsターゲットに達していないことがよくありました。最適化の取り組みに加えて、パフォーマンスの課題に対するチームのソリューションは、さらに別の野心的なテクノロジーである動的解像度のスケーリングを実装することだったようです。これには、エンジンの負荷に応じて、ピクセルカウントをその場で調整することが含まれます。これは、画質を永久に妥協することなく、貴重なGPU時間を解放する方法であり、最近リリースされたHalo 5でいくつかの著しく滑らかな結果をもたらしました。

では、Dynamic Sc​​alerはBlack Ops 3でどのように機能しますか? Xbox OneバージョンとPS4バージョンはどちらも、カットシーン中にネイティブ1080pでレンダリングされ、ほとんどの場合、これらのシーケンスの期間中、完全なHD品質が保持されます。アンチエイリアスは、膜SMAAの使用を介して処理され、ジオメトリのエッジ全体で良好なカバレッジを提供することに成功しますが、いくつかのテクスチャのぼやけは明らかです。これらのシーンではPS4が1080pを下回るようには見えませんが、Xbox Oneバージョンはゲームプレイが始まる直前に1728x1080に移行するようです。本当に仕事に取り掛かる。

エンジンの負荷に応じて、プレーヤーがコントロールを獲得すると、両方のプラットフォームにわたってネイティブ解像度のシフトが表示されます。 PS4は1360x1080〜1920x1080の範囲ですが、エンジンは長期間にわたって希望のネイティブ1080p解像度に達することができます。挑発ミッションでのオープニング消防では、PS4が1360x1080pでキックオフしてから、少し後に1080pに戻ります。AA溶液の軟化効果のためにスイッチはほとんど見えないことがよくありますが、遠くの詳細を横切るぼかしは明らかです。 。

Xbox Oneは別のストーリーであり、ゲームプレイ用のベースライン1600x900をターゲットにしていますが、キャプチャをトロールした後、エンジンがこれを達成することはめったにありません。代わりに、ストレスの少ないゲームプレイシーンであっても、より挑戦的なシナリオで水平方向のメトリックが1200x900に低下しているため、持続的な1280x900の解像度を検討しています。結果は印象的ではありません。 Xbox Oneのリリースは、高級なものであるため、アクションが実際に作動すると、一貫したぼやけた外観があります。細かい詳細はしばしば汚れますが、ジオメトリのエッジは粗くてファジーに見えます。これは、昨年の高度な戦争で大幅に格下げされており、Sledgehammerは、より要求の厳しいシーン中に1360x1080の解像度でロックされたままでした。

PS4およびXbox Oneで分析されたBlack Ops 3のキャンペーン - Wii UでBlack Ops 2以来、CODキャンペーンで見たフレームレートの最大の分散があります。YouTubeをご覧ください

最終結果がCall of Dutyタイトルに予想されるロックされた60fpsに近づいているものである場合、侵害された画質を受け入れることができますが、残念ながら、ダイナミックスカラーは、キャンペーンが本当に必要とするフレームレートの上昇を完全に提供していません。ここでのパフォーマンスは本当の課題です:60fpsがターゲットですが、ここでSledgehammerの高度な戦争で見た厳しい焦点は、今ではそれほど顕著ではありません。以前のTreyarchキャンペーンでは、リードプラットフォームが知覚60fpsとして説明されることもあるものを達成しています - フレームは削除されますが、流動性とコントローラーの応答は過度に損なわれていません。 Black Ops 3キャンペーンの問題は、60FPSがルールではなく例外であることです。

狭い廊下にセットされたゲームプレイは、熱狂的な戦闘から離れた低キーのゲームプレイモーメントとともに、コールオブデューティタイトルから予想される馴染みのある60fpsを達成することができます。ただし、より多くのジオメトリの詳細とより困難なエフェクトが機能するより多くのオープンエリアに移動すると、コンソールの両方でフレームレートが苦しみ始め、60fpsの流動性がなくなります。パフォーマンスは40〜55FPSの範囲で、動きが非常に多様であるように見え、一貫性のないコントローラー応答と、通常はシリーズに関連付けられない動きのst音につながります。

スクリーンチアも存在しますが、画面の上部に限定されています。 Treyarchは、V-Syncの視覚的完全性を目指していますが、遅延を減らすためにレンダリング時間予算の柔軟性を可能にします。これは、現代のタイトルでますます人気が高まっているテクニックです(墓の襲撃者の上昇同様のことをします)そしてこの場合、画面の上部でちらつきが気を散らすことができます。トップエンドのフレートレートは通常、PlayStation 4で高くなりますが、負荷がかかっていると、両方のプラットフォームでパフォーマンスが明らかにぐらつく可能性があります。

それに直面して、キャプチャから描いた生のメトリックはそれほど悪くないように見えません-PS4は51fpsの平均フレームレートで、Xbox Oneは49fpsです。サンプルから、ビデオ出力の約15%は、Sonyコンソールのドロップされたフレームで構成されており、Xbox Oneで約18%に上昇しています。間違いなく、それはコールオブデューティゲームにはすでに高すぎますが、完全なサンプルから引き出されており、ゲームプレイでは実際には代表的ではありません。そこで、ゲームプレイ中の突然の、しばしば不快な変化があります。

そして、Treyarchの不安定なバランスをとっていない最も極端なシナリオを見るのはXbox Oneです。コントロールルームを守る必死のシュートアウトは低い点です。PS4は戦闘中のさまざまな瞬間に60fps近くに固執しますが、Microsoftのシステムは、35-45fpsの人間の土地を超えて上昇するのに苦労し、最終的に28fpsのドロップに屈します。ここでの状況は厳しいです。コントローラー応答のジャダーと変動はゲームプレイを損なう一方で、動的解像度は最低点に陥ります。見た目は良くありませんが、さらに重要なことです感じる間違っています。

矛盾の感覚に加えて、30fpsでキャップされたカットシーンの使用が使用されます。プラス面では、ここで画質が増加します。両方のシステムは、これらのセクションを1080pでレンダリングします。ただし、低いフレームレートで実行されるのは映画だけではありません。プレイ不可能なシーケンスは、レバーやボタンとの対話、部屋に侵入して車両に出入りするポイントまでも、更新のこの突然の耳障りな変化が見られます。これは、Call of Dutyの視覚的言語がどのように変化したかの別の例です。

そして、それは残念です。多くの点で、Call of Dutyキャンペーンに対するTreyarchの野望はシリーズの啓示です - それはまだスペクタクルに基づいて構築された限られた線形体験ですが、他の人と経験を共有し、いつでも好きな領域にアクセスする能力です(サーバー許可)はゲームチェンジャーです。しかし、おそらくチームはここで強く押しすぎています。多くの意味で、フレームレートゲームプレイは、特にCall of Dutyに当てはまります。プレーヤーとゲームの間のインターフェースは、鮮明な応答と低レイテンシコントロールに大きく依存しています。 Black Ops 3キャンペーンでは、流動性が損なわれ、特にXbox Oneの場合、パフォーマンスが最悪の場合、画質が悪くなります。 PlayStation 4は全体的な体験を改善しますが、バランスポイントがまだ正しくないという感覚があります。

最後に、この記事はゲームのキャンペーンセクションでの経験だけであることを強調する価値があると感じています - 伝統的に特定のタイトルの技術的なショーケース。私たちはマルチプレイヤーコンポーネントを掘り始めたばかりで、すぐに明らかに明らかなことは、シリーズから期待されるロックされた60fpsにはるかに近いパフォーマンスがあり、ベータ版での肯定的な経験に非常に沿っています。数か月前にコーディングします。多くの人にとって、これはゲームの真のコアであり、ここのゲームプレイにはキャンペーンと同じレベルの妥協のようなものがないことを知っておくのは良いことです。今後の対決でゲームのこの領域のパフォーマンス分析を行います。さらに、論争の多いPCバージョンも詳しく説明します。