技術分析:Xbox OneとPCのTitanfallベータ版

私たちでTitanfall開発者のRespawnとの以前の交換、「フレームレートは王」という言葉は、その使命声明として大声で鳴り響きました。おそらく、視覚的にはゲームが印象的で当たり障りのない要素の複合であることはそれほど驚くことではありません - 動きの活気のあるエフェクトフェストですが、他の場所では臨床的なシンプルさがあり、見落とすことができます。もちろん、これらの削減を以前に見たことがありますが、このアプローチをとるためにあなたをオフにすることができるものが1つある場合、それは低遅延60fpsのゴールデンスタンダードです。の場合チタンただし、ベータ版は、結果が完全に予想どおりではありません。

テストに巻き込まれる前に、ゲームの現在の状態を視野に入れなければなりません。これはベータビルドであり、最近のプレビューイベントでスタッフから言われたものは、必ずしも最新のコードではなく、チームがショーのために渡さなければならなかった最も安定しています。他の調整は作業中であると約束されていますが、現在のフォームからゲームをどれほど大いに引き立てるかはまだわかりません。

ただし、このビルドで確認できるのは、1408x792の内部解像度であり、2倍のMSAAのパスで、お好みの解像度に向かってアップスケールの前にエイリアシングに取り組みます。このピクセルカウントは何かですチームは喜んで確認します- 最終製品の900pマークの周りに終わる可能性があることを示していても。それはガーガントゥアンの数ではないかもしれませんが、ほとんどの人々のビンゴカードにあったHo-Hum 1280x720からゲームを引き離します - 最終画像の観点から、注目すべきものではないにしてもステップアップ。

「このビルドで確認できるのは、1408x792の内部解像度であり、2倍のMSAAのパスがあなたの好みの解像度に向かって高級になる前に。」

Xbox Oneベータの予備的なパフォーマンス分析。 Titanfallは60fpsを目指していますが、エンジンがストレスを受けているときにフレームを落とし、スクリーンチアを展示します。時折、破れたフレームと完全なフレームの分布がかなり奇妙なので、私たちはさらなる研究を実施していますが、主要なポイントは明確です - 激しいアクションはこのベータコードで大幅なパフォーマンスの低下を引き起こします。YouTubeをご覧ください

それでも、拳が完全な1080pでテーブルで叩かれている世代では、これは妥協のように見えます - そして、何よりも60fpsを打つというチームの決意を語るもの。概して、Titanfallは、約束されているように健康的な60fpsシューティングゲームですが、オンフィートコールオブデューティマインドセットで再生されている限りです。とポータル2コアにあるソースエンジンは、パイロットをピストロールしてAIのうなり声を蹴るときを期待できるように、流動的で反応が良いです。

ただし、タイタンに戻るとすべてが変わり、このビルドでは、35〜45fpsの範囲内にあるプレイの長い箇所(特にミッションの終わりまでに)が見られます。ショーのレベルの1つは、この点で他のレベルよりも特に悪いことではなく、ハードウェアをあまりにも押し込んでいるのは明らかにアルファ効果の弾幕です。

また、そのようなディップ中に忍び寄る涙を無視することも不可能です。 Adaptive V-Syncが機能しています。これは、エンジンが予算を超えてフレームを検出し、60Hzのリフレッシュ内でスロットを欠いているときにいつでもタップしています。このロックを一時的に削除すると、アクションの制御がそうではないよりもスムーズに感じるのに役立ちますが、全体的なプレゼンテーションには大きなコストと通常のコストがあります。競争力のあるマルチプレイヤーに重点を置いているゲームとして、これらは3月にゲームが市場に出る前に取り組む必要がある明らかに最適化の問題であり、スクリーンチアがリストに載っています。

「現在の形式では、パフォーマンスの変数リターンを考慮すると、Titanfallの解決策の選択の背後にある理由は不確実になります。」

Titanfallは、見られることを意図していた - 60fpsのフレームレートで。ここでは、骨折マップで消耗の小競り合いを目撃しています。

現在の形式では、変数のパフォーマンスを考慮して、Titanfallの解像度の選択を理解することは困難です。 792pでレンダリングするため、ゲームはXbox Oneのスカラーに依存して1080pに出力されます。これで、Xbox Oneを最新のシステムソフトウェアに更新したばかりです。良いニュースは、厳しいエッジエンハンスメントが完全になくなったことです。私たちはすぐにもう少し深さで改善されたスケーラーを見ますが、状況は明らかに改善されていますが以前に見たプレビューコード、まだ多くのエイリアシングがあります。岩とパフォーマンスに関して、岩と困難な場所の間にリスポーンが巻き込まれているようです。

フレームレートのヒットかどうかにかかわらず、タイタンで前進することは、ゲームで可能な最も壮大な瞬間をまだキックオフします。コックピットにロードするためのアニメーションはショーストッパーであり、センターで会う前に各ウィンドウペインを個別にレンダリングするなどの詳細は、驚くほどフレームレートを伸ばさない複雑なタッチです。確かに、ミサイルからのほとんどのアルファ効果は単独でプレーンに見えますが、その数で、そして長い煙のトレイルとスパーク粒子と協力して、あなたは説得力のある要素の渦を説得力を持って作成することができます。

とはいえ、環境が非常に臨床的に見えるアリーナを見回すのをやめたら、残念です。たとえば、骨折の多くは、非常に厳格で厳格なワイヤーフレームに基づいて構築されており、よりひどいコーナーを丸くするためのテッセレーションなどの次世代のテクノロジーの証拠はありません。シェーディングも、ベイクドインシャッドとワーオブジェクトの近くにフェードする周囲の閉塞の外で、ほとんど欠けています。これまでに表示されている2つのマップは活気に満ちており、壁に走るゲームプレイに適していますが、これらの余分な詳細レイヤーがなければ、全世界は少し平易に遭遇し、ダイナミックな破壊と環境の詳細とアニメーションの強化が欠けています。強調がどこにあるかは明らかです。タイタンフォールは、光景の尺度のためにその行動の強さに依存しています。

Xbox One
PC
Xbox Oneバージョンは、最大設定で実行されているPCベータ版と比較して、1080p。解像度部門の著しい改善の外では、実際の効果、影の品質、テクスチャは、ほとんどのように見えます。注:これらの画像は、MicrosoftがXbox Oneハードウェアスケーラーを修正する前に撮影されました。
Xbox One
PC
Xbox Oneバージョンは、最大設定で実行されているPCベータ版と比較して、1080p。解像度部門の著しい改善の外では、実際の効果、影の品質、テクスチャは、ほとんどのように見えます。注:これらの画像は、MicrosoftがXbox Oneハードウェアスケーラーを修正する前に撮影されました。
Xbox One
PC
Xbox Oneバージョンは、最大設定で実行されているPCベータ版と比較して、1080p。解像度部門の著しい改善の外では、実際の効果、影の品質、テクスチャは、ほとんどのように見えます。注:これらの画像は、MicrosoftがXbox Oneハードウェアスケーラーを修正する前に撮影されました。
Xbox One
PC
Xbox Oneバージョンは、最大設定で実行されているPCベータ版と比較して、1080p。解像度部門の著しい改善の外では、実際の効果、影の品質、テクスチャは、ほとんどのように見えます。注:これらの画像は、MicrosoftがXbox Oneハードウェアスケーラーを修正する前に撮影されました。

これらは、最大設定であっても、PCルートでは解決されない問題です。 Geometry Lod Pop-inに至るまで、Xbox Oneバージョンのfoibleの多くは、比較的無制限のハードウェアにまだ存在しています。速いダーツを作ることで、PCでも岩だらけのフォーメーションや植生でポップインを簡単にキャッチできますが、床の物理的な影響を受けた破片は数メートル離れて消えます。

幸いなことに、PCバージョンは、それ自体を際立たせる他の方法を見つけます。これは主に、最大8倍のMSAAに加えて、1080p(またはそれ以上)の完全な画像を提供することによるものです。さらに、70から90まで微調整できる視野スライダーがあります。現在、Xbox Oneバージョンにヒットしていますが、認められていますmodサポートの欠如ゲームは、カスタムの調整を追加するのが難しいことを意味します。

視覚的には、照明、影、効果、またはモデルの詳細に関してコンソールのリリースよりもエッジを探しているPCゲーマーは失望する可能性があります。 PCの「非常識な」テクスチャ品質設定でさえ、骨折マップの周りの石油リグ構造は、Xbox Oneとまったく同じ洗浄マッピングを共有していますが、フロアマッピングも似ています。ゲームの資産とレンダリング技術の多くは、この意味で共有されており、シャドウフィルタリングカスケードの距離までです。

「最近の解像度が1600x900マークまで上昇しているという提案があるため、GPUの電力が全体的なピクセルカウントで大きなブーストを維持することができる場所は明らかではありません。」

PCベータがその強みを示すと予想される他の領域は、パフォーマンスです。 4.3GHzでクロックされたIntel I7-3770K PCが16GBのRAMと比較的控えめなRadeon HD 7850 GPUを備えたGDDR5を備えており、2X MSAAで60fpsを保持しながら、ほぼ完全にゲームを最大限に活用できます。スナッグはシャドウ品質の設定にあり、最高のオプションを保持すると、しゃっくりが40fpsになります - ノッチを落とすことで簡単に解決できます。カードがこの解像度で2倍のMSAAを処理するのに十分な柔軟性があることを考えると、ベータビルドはGPU側にあまり大きな需要を置かないように見えます。実際、4倍のMSAAへの向上は、V-Syncが係合している55-60FPSエリアのフレームレートを備えた優れた体験を生み出します(ダブルとトリプルバッファリングの両方がサポートされています)。

ソースエンジンに基づいていますが、多くの作業が技術を改善することにかかっていることは明らかです - 現在はDirectX 11ベースであり、最大6つのCPUコアを利用していますが、それにもかかわらず、処理ヘビー級ではありません。 、さらなるテストにより、低AMD FX-6300またはCore i3でさえ、60fpsの堅実なゲームプレイを提供できることが明らかになりました。要するに、Titanfall Betaは、幅広いハードウェアに独自に保持するバランスの取れたゲームを提案しています。そして、もう一度、100ポンドのGPUがコンソールエクスペリエンスを破っているのを見ています。

これらはすべて、Xbox Oneバージョンの運命の評価に戻ります。 Titanfallは、最終的な3月のリリースを1か月しか恥ずかしがらず、この初期のベータ版の争いは明らかにパフォーマンスとエフェクトワークの間にあります。ビジネスにおけるRespawnの評判を考えると、フレームレートが実際に王であることが証明されることを願っています。ただし、内部解像度が1600x900マークまで上昇しているという最近の提案により、GPUの電力がピクセルカウントで大きなブーストを維持することがわかりませんが、同時に、見つかったフレームレートの問題をクリアします。現在の1408x792バージョン。

ただし、Xbox One Betaには独自の公正な共有技術的なQuibblesがありますが、優先されるゲームには否定できないエンターテイメント要因があります。これは簡単なパッケージですが、これまでのところ60fpsへのコミットメントは、適切な才能がプロジェクトに取り組んでいると確信するのに十分な強さです。それまでの間、ゲームのXbox OneとPCバージョンをしっかりとハンドルしていますが、Xbox 360バージョンがどのように比較されるのか疑問に思わずにはいられません。