ショーのゲーム?おそらく、最初の主要な次世代システムセラーでさえ?Gamescom実践的なチャンスを提供しましたリスポーンエンターテイメント'sチタン- 現在のコンソール世代を定義したフランチャイズであるCall of Dutyの背後にある重要な創造的な心のいくつかからの真新しいSFの一人称シューティングゲーム。去ったInfinity Wardそして、コアチームへの新しい追加で再編成されたRespawnは、新しいゲームをプレイできるようになりました。第一印象は非常に圧倒的です。
技術的には、チームの最初の努力がライバルとはまったく異なる焦点を持っていると言っても安全です。 Titanfallは見事に動いていますが、最新の最先端のレンダリングテクニックを使用せずにそうしています。材料ベースの物理的レンダリング、sub-Dテッセレーション、または「平準化」動的環境破壊の現在の流行を忘れることができます。 Titanfallは、ピッチに最適なアート、デザイン、アクションと組み合わせて機能する次世代のパワーによって強化された確立されたレンダリングテクニックを使用して、新鮮でエキサイティングな体験を生み出します。 Titanfallのメカニックとテクノロジーは、すべての最も重要なゲームコモディティを対象としています。
Respawnのデビューは、次世代のパワーを利用して、最も現代のコンソールシューティングゲームに浸透するザラザラしたリアリズムをほとんど考慮せずに、ゲームプレイで不可能な概念が実現されたときに、昨年の古典的なFPSテーマのいくつかをより完全に探求するため、私たちにとって機能します。私たちは両方ともほとんど疑いがありませんがコールオブデューティ:幽霊そして、バトルフィールド4はそれ自体が非常に印象的です、タイタンフォールはおそらく、最初の場所で私たちをゲームに連れて行った魔法のいくつかと最も人気のあるジャンルを結婚させるので、おそらくコアゲーマーの想像力をキャッチしました - フランチャイズの疲労は、無数の競合他社とともに、6回の勤務に電話をかけました。
最先端の技術的な洗練された純粋なゲームプレイにTitanfallが重点を置いていることは、魅力的な技術物語がわからないという意味ではありません。ポータル2 ERAソースエンジンでの起源に言及するため。 Gamescomは、TitanfallのプロデューサーであるDrew McCoyが(ほとんど)私たちが知りたいことすべてを伝えて、Respawnと対面する機会を提供してくれました。
デジタルファウンドリー最初から始めましょう。 Call of Dutyで一人称シューティングゲームコンソールのゲームプレイに関する本を書き、現在のコンソール世代を支配しました。リスポーンで次にどこに行きますか?
ドリュー・マッコイ
私たちが会社を始めて、どのゲームを作るかを把握しようとしたとき、私たちはオフィスを持っていませんでした、私たちはコンピューターを持っていませんでした。私たちは実際に私たちが今いる床でしゃがんでいました。リースをする前に、折りたたみ椅子を輪になって持ち込みました。私たち30、40人のように、私たちが好きなゲーム、私たちを失望させたゲーム、そしてなぜ私たちが素晴らしいと思ったゲーム、またはメカニズムが素晴らしいと思ったゲームについて話している大きなグループプロセスがありました。うまくやった。実際のオフィスとコンピューターとパフォーマンスセットアップ、私たちは物事をやっていました - 多くのプロトタイピング。初期のもののいくつかは、FPSのモビリティを把握していました。それはとても制限されていました - 15年前に戻って震え、非現実的、運命、部族、そのようなものに...
デジタルファウンドリーこれ以上ロケットジャンプはありません...
ドリュー・マッコイ
ロケットジャンプもクレイジーなコンボも、何もありません...それは本当にフラットです。 FPSゲームは、ほとんどの場合、1次元になりました。
デジタルファウンドリー私たちは、現代の戦争の概念によってもたらされたリアリズムへの執着に悩まされていますか?
ドリュー・マッコイ
ええ、あなたは知っている、カウンターストライクとレインボーシックスは同じ時間枠で出てきました。そして、彼らは両方とも本当に人気があり、平均的な人がそれを利用できるようにしたことをしました。あなたは最高の反射性で非常に夢中になる必要はありませんでした、あなたは浮遊弾丸でヘッドショットを取得するというオフチャンスがあり、人々はAK-47またはM9を理解し、それがしようとする傾向を始めました可能な限り現実的な感覚または本物のものを作ります。
それはあなたを制限し、私たちがSFゲームである理由の1つは、そのプロトタイピングやものがすべてダブルジャンプと壁が走り、巨大なロボットなどを持っていることにつながったことです。これは、私たちが作っている世界で可能です。私たちは現在の設定でそれを行うことはできませんので、SFはこれらすべてをサポートする私たち自身の宇宙を作成する目的に本当に役立ちます。
デジタルファウンドリープロトタイピング期間ではどのようなものが機能しませんでしたか?
ドリュー・マッコイ
クレイジーなものがたくさんあります。私はおそらくあまり言うべきではありません。おそらく別のゲームか何かに戻ってくるでしょう。私たちは、仕事に取りかかっていないとは思わないあまりにも長い間何かに取り組まないようにしています。何かを捨てるのはいつも苦痛ですが、時にはあなたがしなければならないこともあります。または、それを適切に完成させる時間があるときに後で保存することができます。
デジタルファウンドリーシングルプレイヤーの物語をマルチプレイヤーゲームプレイに統合しようとしています。それはどのように機能しますか?
ドリュー・マッコイ
アイデアは、一人称シューティングゲームを作っているとき、シングルプレイヤーキャンペーンとマルチプレイヤーゲームがあるということでした。時間とリソースを本当に分けています。約70人の開発者しかいないので、すべてのリソースを1つのエクスペリエンスにプールしたいと考えていました。シングルプレイヤーの映画のプレゼンテーションが本当に得意な人たちと、コアゲームプレイ、マルチプレイヤーが本当に得意なすべての種類の人や他の人たちがいたので、一緒にマッシュしたかったのです。基本的に、私たちは順序でストーリーを演奏しますが、それはあちこちでランダムなレベルだけではないので、各レベルはそれ自身の小さな物語を語っています。それはそれほどノースの線形の3幕ではありません - 各レベルは、何が起こっているかの全体像の一部のようなものです。
「多くのデザイナーが初日からゲームプレイをプロトタイプしたいと思っていたため、[ソースエンジン]を選択しました。そして、すでにエンジンにある10年間のゲームプレイのおもちゃを効果的に持っていました。」
デジタルファウンドリーそれで、あなたはあなたが何をしているのか、あなたがどこにいるかに応じて、同じレベルを再生して物語の別の部分を得ることができますか?
ドリュー・マッコイ
いいえ、キャンペーンの各レベルは、シングルプレイヤーゲームのレベルに似ています。それはそれ自身の物語を語っています。
デジタルファウンドリーDLCで拡張可能ですか?
ドリュー・マッコイ
理論的には、サイドパッチなどを行うことができます。アイデアは、起こっていることに何らかの文脈を与え、私たちが持っていることを物語に伝えるのに役立つことです。
デジタルファウンドリーソースエンジン...なぜ?
ドリュー・マッコイ
私たちは、多くのエンジンを評価しました - すべての有名なエンジン、そしてそれほど有名ではないものを評価しました。
デジタルファウンドリーもちろん、Call of Dutyを使用して、皆さんは既存のテクノロジーを採用し、そこから何か新しいものを作ることで実績があります...
ドリュー・マッコイ
ええ、多くのデザイナーが初日からゲームプレイをプロトタイプしたいと思っていたので、私たちはそれを選びました。 Team Fortressでは、それを引き込み、それがどのように機能するかを見てみましょう。そして、それが良ければ、私たちは私たちがやりたいことに適した自分のものにします。
デジタルファウンドリーそれで、あなたはまだレベル設計のようなものに元のバルブツールを使用していますか?
ドリュー・マッコイ
この時点で、私はそれがソースエンジンだと言うのが嫌いです。
デジタルファウンドリーCall of DutyがQuake 3エンジンを使用するということと同じように?
ドリュー・マッコイ
ええ、私たちは置き換えたという意味です...それはまったく新しいレンダラー、まったく新しいオーディオコード、まったく新しいネットコード、ゲームパッドのまったく新しい入力コードです。改善したばかりのものがいくつかありますが、大規模な変更を加えました。私たちには独自のレベルの編集者がいます。独自の照明、マップの編集方法があります...
デジタルファウンドリーしかし、ソースは速いですよね? Surface Proで720p60でポータル2をプレイできる場合はそうでなければなりません。
ドリュー・マッコイ
ソースエンジンについてのことは、私たちが実際にポータル2から分岐したことです。それは非常にシングルスレッドされたDX9であり、エンジンがポータルの可能性のある可能性のある可能性に取り組む方法を使用しました。それはそれほど画面上にレンダリングすることはできません。メインスレッドは十分なジョブを押し出すことができないため、膨大な量の仕事をしました。このエンジンは60歳になるため、このエンジンを選択しませんでした。このエンジンを選択して、今後2年間を費やして速くしていることを知っています。
実際には、画面上に物を表示するためのかなり遅いエンジンです。私たちが今レベルで持っているものは、それが以前に何であったかについて一桁で実行されます - あなたがそれをまったくロードすることさえできれば。それは巨大なエンジニアリングタスクだったので、私たちがしたことは、すべてのエンジニアリング[チーム]をバックエンドに置くことでした。親指をいじり回して座っています。私たちは数十人ほどのエンジニアしか持っていません - 彼らが行った作業の量にとってはかなり小さいです。
「Whizzbangの技術的な機能が存在するからといって、Whizzbangの技術的な機能を追加する傾向はありません...私たちは、デザイン、ゲームプレイ、そして私たちのアーティストに、物を見栄えを良くするために必要なツールを提供することにもっと取り組みます。」
デジタルファウンドリーレンダラーのアプローチは何ですか?
ドリュー・マッコイ
それはまったく新しいです。 360エンジンからPS3エンジンなどに行くようなものです。現在、64ビットアプリであり、DX11であり、LightMapsのレンダリング方法を書き直し、独自の照明システムがあります。それはクレイジーなグローバルイルミネーションリアルタイムではありません。それは私たちのニーズに合わせて非常に仕立てられています。 Whizzbangの技術的な機能が存在するからといって追加する傾向はないので、それが私たちが持っているべきものです。私たちは、デザイン、ゲームプレイ、そして私たちのアーティストに、物を見栄えを良くするために必要なツールを提供することにもっと取り組みました。良いパフォーマンスが私たちの目標です。
デジタルファウンドリー意味の低いレイテンシコントロールを意味します...
ドリュー・マッコイ
はい、私はたくさんのレイテンシテストをします。
デジタルファウンドリー本当に?まだ?確かにあなたは今までに舐めています!
ドリュー・マッコイ
[笑]コード、アプリ、またはデータであろうと、これらの[問題]がいつ発生するかはわかりません。リロードやジャンプアニメーションなどのように、開始する前にアニメーションのフレームがいくつかある場合。ボタンを押すとすぐに、その方法に何も起こらないようにしたいと思います。
デジタルファウンドリークラウドについて話しましょう。最近聞いた1つのストーリーは、Azure機能のゲームサブセットがPCで利用できないことを示唆しています。
デジタルファウンドリーしたがって、すべてのバージョンがアクセスできるサーバーコードがクラウドにありますか?
ドリュー・マッコイ
ネットワークエンジニアのジョンシャイリング私たちのウェブサイトのために本当に良い記事を書きました、だからあなたはそれがどのように機能するかの基本を理解しています。この地域の需要に基づいて、仮想マシンをスピンアップし、必要なときにいつでも更新できるサーバーコードを備えたパッケージがあり、インスタンスがスピンアップします。
デジタルファウンドリー各バージョンのコードはまったく同じですか?
ドリュー・マッコイ
いいえ - まだ完了していません。技術的には、私たちが本当に一生懸命働いたなら、すべてのプラットフォームに対して同じサーバーバイナリを持つことができます。私はそれが起こるとは思わないが、それは本当に重要ではない。 100,000個のPCサーバー、200,000個のXbox Oneサーバーをスピンアップするだけです...
デジタルファウンドリーそれで、あなたは実際にクラウドで何をしていますか?それは単なる専用サーバーではありませんよね?
ドリュー・マッコイ
そうです、すべてのAIはサーバー側、物理学です...まあ、物理学のいくつかはまだクライアント側です。
デジタルファウンドリーアクションの速度で、何かが展開するのを見るのを待つことはできません。それで、クライアント側の予測の要素はまだありますか?
ドリュー・マッコイ
そうそう、あなたはしなければなりません。リスニングサーバーを実行している(あなたが実行しているサーバーで再生する)さえ、どんなゲームでもサーバーとクライアントの間にまだ遅延があり、予測なしでまだ切断の奇妙な感覚があります。何があっても予測が存在します。
デジタルファウンドリー専用サーバーはレイテンシに対してどのような利点を持っていますか? P2Pでは、各プレイヤーからもう1つのプレイヤーに1つのホップがあります。専用サーバーでは、プレーヤーからサーバーへの1つのホップがあり、そこから他のすべてのプレーヤーに別のホップがあります。実際には速いですか?
ドリュー・マッコイ
まあ、絶対に。それはより一貫した経験になるでしょう。クライアントホストのゲームには、遅れがゼロの人が1人います。他の誰もが彼へのルートに依存しています。彼がノースダコタにいる場合、誰もがノースダコタに行きます。
「現在、Xbox Oneに対してPCではない視覚的なレンダリング効果はありません。パフォーマンスは、発送するまで常に取り組むものです。」
デジタルファウンドリークライアントホスト - それは現在の世代のコールオブデューティモデルですよね?ラグに応じて、各プレーヤーの重み付けを備えたリスニングサーバーを使用します。だから今、あなたは完全に献身的です。
ドリュー・マッコイ
はい。それはより公平です。それはより速いです。パーティーやマッチメイキングで頭痛を軽減します。NATトラバーサル、ホスト移行について心配する必要はありません。かなりのCPU時間を解放します。クライアントホストのゲームでは、誰でもサーバーになることができるため、クライアントが利用できるすべてのCPUとメモリリソースがあると仮定することはできません。ですから、サーバーである場合に備えて、CPU時間の1つ、10、15% - それが何であれ、私たちはそれを脇に置きます。これで、クライアントがサーバーをまったく実行しないことがわかっているため、利用可能なリソースがすべて揃っています。
デジタルファウンドリーPhysics-サーバー側とクライアント側は何ですか?
ドリュー・マッコイ
さまざまなタイプがあります。 Ragdollsはゲームプレイに影響を与えないため、クライアント側だと思います。ゲームプレイに影響がある場合は、サーバー調整を行いたいと思います。そうでない場合は、タイタンをロケットを撃ち、彼の破片を撃つように、クライアント側を走ります。
デジタルファウンドリーオーディオコードを書き直したと言いました。戦場をプレイするとき、あなたは私たちがその地域にどこまで来たかを理解します。あなたのアプローチは何ですか?
ドリュー・マッコイ
私たちがソースエンジンを選んだ良いもの - 10年間のゲームプレイのもの - は、10年のレガシーオーディオコードが非常に不要なものがあることを意味します。スパゲッティスタイルのコードベースのように、それは信じられないほどです。だから、私たちがやりたいことがそこにあったものを使うよりもはるかに簡単だったので、私たちは始めました。私たちはHDRオーディオをしていません...それはあなたが聞くことができるものの範囲を制限しているので、それはLDRオーディオに似ているのでちょっと面白いですが、それは素晴らしいです、それは素晴らしいです - しかし、私たちは終了するために有限の時間を持っていますこのゲーム、そして以前はバトルフィールドとメダルオブオナーに取り組んでいた独自のサウンドデザイナーがいるので、彼は良いサウンドゲームを作る方法を知っています。
デジタルファウンドリーあなたはPCでデモをしています。 Xbox Oneはどうですか?
ドリュー・マッコイ
それは素晴らしい。開発キット、それらのトンがあります。できるだけ多くの人ができるだけ頻繁に見ている人がいます。現在、Xbox Oneに対してPCまたはその逆ではない視覚的なレンダリング効果はありません。パフォーマンスは常に、出荷するまですぐに取り組むものです。つまり、ハードウェアはまだ完成していません、ソフトウェアは完了していません - 私たちのソフトウェアは完了していません。やるべき最適化がたくさんあります。
デジタルファウンドリー発売時にタイタンフォールを出荷することはありません...
- それがまだ起動ウィンドウなかどうかはわかりません。多くの人々が私たちの前に立ち上がることになります。システムが行われたときに出てくることにはある程度の誇りがあるが、スケジュール...そのようなことがあるので、私たちは立ち上げたいと思っていたでしょう。デジタルファウンドリー
この時点でXbox 360バージョンについて何も言えませんか?
ドリュー・マッコイ
私たちが他の誰かにそれの移植をしてもらう以外に。デジタルファウンドリー
毎秒60フレームで実行されますか?
ドリュー・マッコイ
私たちはそれについて話していません(笑)。私はそれをしている人たちは本当に賢く、彼らはそれで良い仕事をしていると言います。私たちはそれをかなり手にしています。私たちは彼らに何をすべきかを伝えていませんが、私たちはそれについて電話をかけています、私たちはそれを見て、私たちは私たちの穴あけを同期します...それは異なるコンテンツを持つ独自のクレイジーなオフシュートゲームではありません。目標は、同じゲームプレイエクスペリエンスをすることです。デジタルファウンドリー
Xbox Oneの1080p60?
ドリュー・マッコイ