次世代の対決:泥棒

Eidos Montrealの再起動された泥棒は、決して遅れているよりも遅く、2008年には複数の再設計とスタッフのスイッチアップが最終的な品質に影を落としているので、待機中に横たわっています。 E3 2013でのゲームの舞台裏でのプレビューは、PS4で1080p30で実行される堅実な非現実的なエンジン3ステルスタイトルを示しました。しかし、Xbox One、PS4、およびPCバージョンの小売コードを手に入れると、これがゲームの問題の中で最も少ないことがわかります。

最近、開発者の間で開放性の精神で、スタジオはすでに事前に宣言されましたゲームはPS4で1920x1080のフルで実行され、Microsoftの次世代リリースは1600x900で実行されます。ただし、両方のプラットフォームで高品質のFXAA後処理を使用しているため、ドロップされたピクセル集計は差別化の主要なポイントではありません。鳥かごはきらめき、髪と毛皮のシェーダーがXbox Oneでアーティファクトをより注目すべき程度までエイリアシングしているのが現れますが、PS4やPCでも問題です。しかし、ギャレットの街中の残りの部分では、泥棒のベースイメージはプラットフォームに関係なくきちんと提示されています。

それがどれだけ近づいているかのショーケースについては、大規模な比較ギャラリーと以下のビデオをチェックしてください。また、次世代バージョンを並べて並べて、最大設定でリードPCリリースを並べて配置します。この設定では、投票率も非常に立派です。パースペクティブの場合、PCバージョンは1080pで実行され、テクスチャとシャドウは非常に高く、テッセレーションや視差閉塞マッピング(POM)が有効になっているなどの余分なトリック - さらに、FXAAとSSAAが粗いエッジを処理します。

アイドスモントリオールの約束PS4およびXbox OneリリースがPCのすべての鐘とホイッスルを最高に保持していること、そしてほとんどの場合、これは真実です。世界の詳細から照明まで、ゲームの外観は、3つのバージョンすべてにわたって大部分が一貫しています。しかし、常におかしいものがあります - そして、この場合、それはテクスチャストリーミングです。 PCと比較して、特にSonyプラットフォームに通常のマップと影が飛び出しているときに、最初にエリアをロードするときに、いくつかの資産にアクセスするのに苦労している新しいコンソールが表示されます。ただし、ロードされると、両方のバージョンがしゃっくりなしで実行される傾向があります。

「Xbox Oneの900p解像度のダウングレードは、私たちが思っていたほどの問題ではありませんが、PS4のサブパーテクスチャフィルタリングは驚きのようなものです。」

泥棒はPlayStation 4とXbox Oneで再起動します。最高の視聴体験を得るには、フルスクリーンモードと1080p設定を使用します。 PCリリースとの比較も以下にリンクします。YouTubeをご覧ください

代替比較:

ただし、Sonyのプラットフォームは、別の点で不利な点で実行されます。他のバージョンとは異なり、PS4はトリリニアフィルタリングを使用して床と壁のテクスチャを処理し、遠く離れた表面にぼやけます。これは、PCバージョンの16倍の異方性フィルタリングを使用するときに突き出る違いです。それ自体は、Xbox Oneリリースの明確さと同じように似ています。 TRILINEARフィルタリングは、テクスチャの鋭さのテールオフが遠くでそれほど表示されない、低解像度で実行されるゲームに適したコスト削減のトリックです。ただし、フル1080pで実行されているゲームの場合、泥棒はここで不利なことをしており、ソニーのコンソールがここでMicrosoftのプラットフォームと競合できない理由を示すことはほとんどありません。

それ以外の場合は、次世代のコンソールの所有者が完全なパッケージを取得します。どちらのプラットフォームも、より複雑なテクスチャワークに対するバンプとディボットの効果を生み出す手続き上のレンダリング手法であるPOMの恩恵を受けます。バリックのバリックの周りにパターン化するレンガ造りのために、これはPCに一致する3D定義の強い感覚を追加します - しかし、世界には触れられない部分があります。 PS4およびXbox Oneの所有者には、画面スペースの反射が有効になっている(PuddlesとWindowsに反射される固定ライト)に加えて、PCで利用可能な要求の厳しいテッセレーションオプションもあります。

コンソールでの泥棒との最大の不満は、視覚的能力ではなく、それがプレーする方法です。多くのプレイヤーはフレームレートのドロップに気付くでしょうが、これは実際にはフレームペースの問題に起因しています。スピードを必要としているように:ライバル(パッチを適用する前)、ゲームは30fpsで平均することができますが、不均一でオフキルターパターンにフレームを表示することにより、画像の動きはまだ滑らかではありません。言い換えれば、典型的な30FPSタイトルは、一意のフレームに続いて重複して出力し、このシーケンスを繰り返し繰り返し、一貫したエクスペリエンスを作成します。泥棒の場合、2つ以上の一意のフレームを連続して取得し、その後、これを平均するために一致する数字の複製フレームが続きます。

この現象は、30fpsラインのビブラートスタイルのポイントによってビデオに表示されています。ただし、各フレームが画面上の時間を追跡するフレームタイムグラフは、この不規則な動きがコントロールに与える実際の影響を強調しています。泥棒のような30fpsゲームの各フレームの予想されるターンアラウンドは33msで、ヒッチはありません。ただし、Xbox OneとPS4の両方が、それに応じて見事な低値に屈しており、新しいエリアに移動する際の最低段階は200msです。ここでは、バックグラウンドストリーミングコードが問題であると思われます。

各バージョンは、特に市内の主要道路を横断する場合、本物のフレームレートドロップの罪もあります。これは、PS4の25fpsと比較して20fpsに低下する可能性があるMicrosoftのプラットフォームでより積極的に現れますが、フレームペースの問題の中では、これは些細なことです。刺激は、複数の警備員との相互作用であり、ゲームの世界を高速で移動するように見えます。どちらも必ずしもステルスゲームの中心的な教義ではありません。どちらの場合でも、PS4バージョンはこれらの特定のストレスポイントで技術的に安定していますが、最終結果は依然として途切れ途切れに見えます。

イライラすることはさておき、ゲームの事前にレンダリングされたカットシーンでさえ、パフォーマンスの問題があります。 25fpsの範囲にドロップダウンするのは、Sonyのプラットフォームで発見されていますが、Xbox Oneはフレームペースのスタッターで表示されます。これは、リファレンスPCバージョン(パフォーマンスは60fpsである場合)でも簡単に選択できます。また、さらに非効率的なバックグラウンドアセットストリーミングの結果である可能性が高いです。幸いなことに、PCの泥棒のインストールディレクトリは、これらのカットシーンのうち6つしか心配していないことを示しています。

PC側のパフォーマンスに関しては、ゲームプレイがどこに関係しているかについて心配することは何もありません。 Unreal Engine 3に基づいたゲームで予想されるように、さまざまなハードウェアにわたるスケーラビリティは信頼でき、すべての設定が最大になって60fpsで1080pを押しても問題はありません。 4.3GHzでクロックされたIntel I7-3770Kを装備したテストリグ、16GBのRAM、およびGTX 780 TIは、このターゲットに十分に簡単にヒットすることができます。強く強化された都市の門を通過します。

「泥棒の30FPSターゲットは一般的に満たされていますが、Xbox OneとPS4バージョンの両方が、フレームペースの問題がいくつかあり、多くの望ましくないst音を引き起こします。」

フレームペースの問題、資産ストリーミングスタッター、フレームレートディップは、泥棒が流動性の幻想にさえ近づくことさえできません。 V-Syncを使用した30fpsのタイトルですが、スポットでははるかに低いと感じています。YouTubeをご覧ください

途切れ途切れの次世代リリースから来る新鮮な空気の息吹です。しかし、もちろん、1080p60はハイエンドリグに期待されているので、より多くの予算指向のマシンはどうでしょうか? Radeon HD 7850などの古いミッドレンジカードを同じPCに装備すると、Max設定で同じ更新ターゲットを押すことができます。ただし、Tessellationが有効になっているため、影響を受ける文字モデルの周りに45fpsにドロップをキャッチします。一貫性のための簡単なソリューションは、このモードをオフにすることです。

泥棒:デジタルファウンドリの評決

次世代のコンソールを購入したばかりの場合、この泥棒の再起動は、その強みを披露するための最良の選択ではない可能性があります。視覚的には、PS4は1080pのプレゼンテーションを考慮してフロントランナーである必要がありますが、効果的なアンチエイリアスの美徳を通じて、Xbox Oneで使用される900pフレームバッファは実際に独自のものを保持しています。ただし、PS4の弱いテクスチャフィルタリングは、より目に見えるほどの比較に影響を与え、資産は遠くにあるよりも著しく見え、アセットポップインはわずかに明白であることが証明されています。他のすべての設定が次世代プラットフォーム間の一致であることを考えると、Xbox Oneのリリース - 驚くべきことに - は、最大のPCプレイスルーに対して好ましいものになります。

PS4およびXbox Oneのパフォーマンスは、より大きな懸念事項としてカウントされ、ここではどんな種類の推奨にも値しません。率直に言って、急いで動くときにギャレットを制御することは不快に感じます - フレームレートのディップだけでなく、これらのフレームのペーシングのために、st音につながります。この点ではるかに少ない問題があるため、これらの次世代リリースのいずれかで、ポートベテランのNixxesが処理するように、適切に最適化されたPCバージョンを購入することをお勧めします。

もちろん、これらのコンソールの新しい制御機能に合わせて調整する試みがなされていますが、動きの問題を本当に補うことはできません。 PS4では、タッチパッドが2x6インベントリグリッドをナビゲートするために使用されます。このグリッドでは、適切な場所に指をスライドさせるとカーソルがシフトし、[選択]をクリックします。少し近似が必要ですが、直感的であり、Xbox Oneで使用されている従来の選択ホイールにふさわしい代替品のように感じます。 Kinectのマイクを使用して警告ガードを警告するなどのギミックと比較して、これはコンソールの新しい制御機能のより実用的な使用として際立っています。

全体として、泥棒との技術レベルで失望することはありません。多くの場合、それは私たちの控えめですが、この場合、それがオプションである場合、PCのリリースを選択することを強くお勧めします。次世代のプラットフォームまたは別のプラットフォームを購入することにコミットしている場合、Xbox Oneでの優れたテクスチャフィルタリングは、視覚的な賭け金でわずかに優れていることを意味しますが、フレームペースは別として、ほとんどの場合、3つのバージョンはすべて非常に一致します。確かに。

更新2/3/14 17:45 GMT:綿密な検査では、City HubエリアのPS4とPCで控えめに使用されているParallax Occlusionマッピングが見られます。これにより、Xbox Oneリリースにテクスチャの押出が追加されます。大部分の表面では、この効果はすべてのプラットフォームで完全に回避され、他の人にとっては微妙です。最も注目すべきコントラストは、ストーンマークのセンターロードレンガ造りの作品とのものですが、テクスチャの品質は周囲の表面で同じです。これは、すでに近い比較でPS4バージョンに有利な好奇心Pointです - 文書化されているように、その著しいテクスチャフィルタリングは検討する価値のあるトレードオフです。これは、すべてのプラットフォームで従事しているTessellationの別の問題でもあります。また、このテストを開始する前に両方のバージョンが完全にインストールされていることを確認することもできます。これは、オプションが利用可能なすべての対決と同様です。これが混乱を解消することを願っています。