ソニーは、今月初めにラスベガスのCESで公開されたPlayStation Nowストリーミングサービスを強化するために、真新しいPS3ハードウェアを開発しました。プロジェクトで説明を受けた情報源は、新しいPlayStation 3が組み込まれている8つのカスタムコンソールユニットで構成されていることを示唆しています単一のラックサーバー。誰もがアクセスできる新しいPlayStationハードウェアですが、実際に見る人はほとんどいません。
当初、Digital Foundryは、Sonyが標準的な小売ユニットをデータセンターに配置することで実験したことを学びましたが、実際のPlayStation Nowサービスにこれを使用する予定であり、いくつかの理由で棚上げされました。まず、最新のPS3ハードウェアでさえ、メインから最大80Wを作成できるため、電力効率の問題とともに、純粋なスペース要件があります。 Sonyのエンジニアは、8つのPS3に相当するものをSlimlineサーバーキャビネットに収容した単一のマザーボードに縮小することにより、両方の問題を軽減することができました。
まったく新しいPlayStation 3サーバーの設計の2番目の理由は、SonyがEnd-to-Endのレイテンシを下げるために数ミリ秒を繰り返すPS3構成にハードウェアを変更できるようにすることです。
これを理解するために、私たちはPC駆動型のOnLiveを振り返ることから始めますGaikai非常に似ているサービス。これらのサービスのアイデアは、PCハードウェアで60Hz(またはさらに高い)でゲームが実行され、コンソール30fps標準と比較して50msの領域でエンドツーエンドのレイテンシを下げることです。 GeForceグリッドのような第2世代のクラウドハードウェアは、ビデオエンコーダーをグラフィックスハードウェアに直接結び付けることにより、実際にそれを大幅に改善します。
これらのレイテンシー節約測定は、クラウドストリーミングワークフロー - ビデオエンコード、インターネット上の送信、クライアント側のデコードに対してオフセットされます。 OnLiveとGaikaiの非常にベストケースのシナリオでは、30Hzのコンソールエクスペリエンスに非常に近い入力ラグを見ることができます。確かに、元のガイカイテストでは、プレイすることができました弾丸Xbox 360バージョンと同じように、時折133msにヒットするエンドツーエンドのレイテンシ。それは例外的な結果でした(1つは後世のために捕らえられました興味があるなら)、しかし、概念実証としてそれは非常に効果的であり、標準のADSL接続で達成されました。
残念ながら、この特定の潜在的な節約の手段は、現在、PlayStationにはほとんど確実に開かれていません。既存のゲームのライブラリとの互換性を維持するために、PlayStation 3内のコード向けハードウェアを大幅に変更することはできません。セルとRSX(ベテランコンソールのCPUとGPU)は、既存の互換性を導入せずに根本的に変更することはできません。ソフトウェアライブラリ。これには問題があります。PS3タイトルの大部分は、100〜150ミリ秒の領域で入力レイテンシで毎秒30フレームで実行されます。クラウドのオーバーヘッドを追加すると、かなり不快で遅れた体験を見ています。
「PS3タイトルの大部分は、100〜150ミリ領域の入力遅延がある1秒あたり30フレームで実行されます。
Gaikaiは主にソフトウェアチームでしたが、Sonyによって買収されると、それは突然、オーダーメイドのハードウェアでしか取り組むことができない問題に直面しました。 PlayStation用の新しいPS3サーバーを作成する際に、チームはエンジニアリングの新しい同僚と緊密に連携し、クラウドストリーミングチャレンジに適応した新しいPS3を作成しました。新しいデザインの「秘密のソース」はまさにそのままです - 現在のクローズドベータテストに参加している出版社へのブリーフィングでは、ソニーはサーバーの大まかな詳細を明らかにしているだけです - しかし、既存のPS3デザインがどのようにできるかについていくつかの教育を受けた推測をすることができますクラウドゲームプレイの改善のために締められます。
まず第一に、セルとRSXの基本設計は、ハードウェアの触れられていない非クリティカルな領域のままであると予想していますができるアップグレードされます。ネットワークインターフェイスは低遅延インターフェイスで改善できますが、コントローラー入力は、デュアルショック3で使用される現在のワイヤレスBluetoothオプションの高速でハードワイヤードの代替品と交換できます。 PlayStation 3オペレーティングシステムのカスタムバージョンを介して大幅に増加する可能性があります。
PS3のHDMI出力を完全にバイパスすることで、より重大なレイテンシの節約を実現できます。スキャンアウト - 画面上の現在のフレームバッファーを表示するプロセス - 16.67msかかります。 PlayStation 3クラウドサーバーは、既存のコンソールのHDMI出力とは対照的に、フレームがハードウェアH.264ビデオエンコーダーに発送されたのを見ることができます。
私たちの推定では、私たちが提案した設計の微調整は、(たっぷりと)30分ごろにしか戻ってしまう可能性があります。それは、次のような最先端のシステムの潜在的なパフォーマンスに何らかの形で落ちるでしょうGeForceグリッド、しかし、デザインにさらに多くのニップとタックが追加される可能性があり、全体的な遅延をより重大な節約をもたらす可能性があります。 Gaikaiチームは、PS3設計とそれを作成したエンジニアに完全にアクセスできるという利点があるため、私たちが単純に予想できない他の潜在的な要素があるかもしれません。 PS3とPlayStationでのエンドツーエンドのレイテンシテストの直接的な比較のみが、チームがどれほど成功したかを明らかにすることができます。
「リークされたロードマップは、ソニーがここにある野望の感覚を与えます。PlayStationは今ではSony TVSやコンソールのためだけに予約されているわけではありません。パートナーはデバイスにサービスを追加するよう招待されています。」
それまでの間、今月初めにCES PlayStationが明らかにしたCES PlayStationでは、熱狂的な「ゲームプレイのレイテンシは問題ではなかった」との間で異なります。公式PlayStationブログ、より測定された応答へポリゴン、ゲームプレイは「プレイ可能よりも」より多くのままであったが、経験を「顕著な」入力遅延と説明した。
エクスペリエンスは、に基づいてPS4 VITAリモートプレイに似ていますポリゴンの実践的なビデオ。このサイトは、サーバーが実際に同じ部屋にローカルに位置していたことを明らかにしています。実際、同じ部屋では、PlayStationが現在ローカルネットワークで実行されているという仮定があります。インターネット上の全体的な経験がどれほど優れているかはまったく見られていませんが、潜時の認識は人によって異なることを指摘することが重要です。応答と利便性の間には常に取引がありますが、明らかに一部のゲームタイプはクラウドゲームプレイよりもクラウドゲームプレイに適していますが、一部の人々はそれほど大きな違いに気付かないかもしれません。
それは今のところPlayStationにいるところです。 Sony Boss Andrew Houseによると、このシステムは現在、内部テスト(南カリフォルニアにローカライズされていることを理解しています)で、1月末にパブリックベータに拡大しています。私たちの情報源によると、このサービスは今年第3四半期に米国に展開されます(家は夏を公に標的にしています)。 、PlayStationが2015年の第1四半期に到着するようになっています。情報源によると。 PlayStation Nowプレゼンテーションから取得したこのページの排他的なスライドからわかるように、Sony自身の「SEL」デバイスは今年第3四半期にサポートされ、「パートナー」は少し後に機能にアクセスできます。
これらのパートナーが実際に誰であるかを見るのは興味深いでしょうが、それはすべて、PlayStationが従来のコンソールゲームだけでなく、さまざまなデバイスで利用できるオンラインサービスである未来を指し示しています。必ずしもソニーブランドではありません。必要なのは、JoypadとH.264ビデオデコーダーを備えたインターフェイスです。スマートフォン、タブレット、テレビ - 理論的には、空は限界です。大きな質問は、ブロードバンドインフラストラクチャの品質、データセンターの配置の背後にある戦略、および引用された5Mbpsビデオストリームが、真のプレイステーションエクスペリエンスを維持するのに十分なレベルのビデオ品質に対して十分な帯域幅を提供するかどうかに関係しています。今後数か月以内に詳細を確認します。