最終世代の再訪:Far Cry 4

最後の世代は単に蒸気を使い果たしましたか? Xbox 360は2005年に発売され、後継者が到着するのに8年かかりました。最初の2つのPlayStationsによって確立されたコンソールライフサイクルよりも3年長くなりました。ソフトウェア開発コストの上昇と、ソニーとマイクロソフトがハードウェア販売からの利益を最大化する衝動により、人為的に拡張されたため、これらのコンソールの長期的な生活は祝福と呪いの両方でした。一方では、アップグレードする必要性は断ち切られていましたが、他方では、これらのマシンがトワイライト年に限界に達しているという感覚が間違いなくありました。Far Cry 3完璧な例です - その規模と野心に驚いたゲームは、コンソールでのかなりぐらつきのパフォーマンスに抑えられています。今年の記事では、開発者がヒットしたことを強調しています - Far Cry 4前任者よりも大きくて優れていますが、最終世代のコンソールで前任者が直面する問題は、そうではないにしても顕著です。

Ubisoftの最新のDuniaエンジン駆動のMagnum Opusは、Xbox One、PS4、およびPCで単純に美しいです。技術の最新の反復は、常に次世代アーキテクチャを念頭に置いて設計されていたのでしょうか? Triple -Aゲームは開発に何年もかかりますが、360とPS3の代替品がいつ到着するかは誰も知りませんでした。開発者は賭けをヘッジしなければなりませんでした。 Far Cry 3は、コンソールの化身と比較して、PC上で世界的に離れていましたが、戦場3-DirectX11と多くのコアPCアーキテクチャを中心に設計されたFrostbite 2エンジンは、明らかに次世代のウォームアッププロジェクトでした。 Crystal DynamicsのTomb Raiderは、コンソールハードウェアの未来に向けて片目で構築されたタイトルのもう1つの例です。

最終世代のスケーラビリティはすべてのゲームに組み込まれていましたが、結果はPCバージョンと比較して不十分でした。 Far Cry 3は、間違いなく最悪の状態であり、グラフィカルなベルとホイッスルを失望させ、恐ろしいスクリーンチア、低いフレームレート、泥だらけのコントローラー応答の問題で荒廃しました。コアゲームはそこにあり、パフォーマンスはありませんでした。これは疑問を投げかけます - Far Cry 4の最後の世代のバージョンにどれほど多くの妥協が組み込まれていますか?それはまだ価値がありますか?

PS3とXbox 360のFar Cry 4には、その前身 - 連続スクリーンチアと多くのフレームレートの問題と多くの共通点があります。 Xbox OneとPS4リリースには、まったく新しい世界が没入感と流動性の世界があります。ここでは、PlayStation 4と最終世代のプラットフォームを比較しています。YouTubeをご覧ください

この新しい続編により、最終世代のコンソールと最新のプラットフォームのギャップはさらに広くなっています。グラフィカル標準が進み、Duniaエンジンは現代のコンソールとPCに見られる最新のテクノロジーに合わせて美しく拡大しています。 HBAO+、ソフトシャドウ、ボリューム霧などの新しいテクノロジーと、一般的な照明および材料システムへのアップグレードが新しいゲームで導入されています。環境の詳細も大きく、プレイヤーと景色の間の互換性の量はまだ限られていますが、爆発中に髪の毛が曲がったり、根こそぎになったりすることはありません。Crysis 3、 例えば。

Xbox 360およびPS3では、詳細レベルが低下し、照明が削減され、さまざまなシェーダー効果が完全に欠落しています。コアアートワークとモデリングは継続されており、私たちはまだ同じ基本的なゲームデザインを検討していますが、非常に優れたPS4およびXbox Oneエディションと比較して視覚的に切り捨てられているように見えるものです。実際、コアラストジェングラフィカル機能セットは、Far Cry 3に非常に似ています。これは驚きではありませんが、格下げの一部がゲームプレイに大きな影響を与えていることは明らかです。

コアゲームプレイのナットとボルトは保持されていますが、グラフィカルなダウングレードがUbisoftがここで作成した世界の没入型の性質を減少させることは明らかです。現代のプラットフォームでは、キラトの雪に覆われた山岳地帯を拡大するにつれて風が寒さを感じる瞬間がありますが、Xbox 360とPS3では、ゲームの世界とのつながりはそれほど強くありません。この違いは主に化粧品ですが、他の変化はゲームプレイにより直接的な影響を与えます。特に、環境は最終世代のシステムではあまり存在しません。新しいシステムでは、敵のパトロールやランダムな住民が日常業務に取り組んでいる他の車両に頻繁にぶつかりますが、360とPS3では、そのような出会いをほとんど経験しません。世界は減少し、それによって、世界の真正性の感覚です。

Far Cry 4のコアストーリーミッションはプラットフォーム間で再現されているように見えることを指摘する価値がありますが、面白くする偶発的およびランダムな出会いはあまり明白ではありません。ただし、野生生物の個体群の数は類似しているようです。したがって、野良象を狩り、オオカミが木々を移動するときに追跡したり、ランパージングサイを目撃したりすることは、ゲームのすべてのバージョンで存在して修正されたままのゲームの側面です。

最終的に、いくつかのゲームプレイの成功にもかかわらず、Xbox 360とPS3のFar Cry 4は、その前身と同じ問題に苦しんでいます。パフォーマンスは非常に似ており、クリーンチアと重いフレームレートドロップがほぼ一定であり、コントローラーの応答が非常に多様であるst音のゲームプレイエクスペリエンスを作成し、より熱いアクションシーンで一貫して照準を合わせることが困難です。それに比べて、Xbox OneとPS4のユーザーインターフェイスは滑らかで直感的であると感じており、私たちの集中力がゲームの世界で楽しむことに完全に集中できるようにします。

Far Cry 4とその前身の間の最終世代のバージョンの改善の欠如は、マルチプラットフォームの焦点を考えると、Ubisoftが古いハードウェアを採用したという概念に信頼性を与えています。ただし、PS3およびXbox 360バージョンのタイトルには、現在の世代のカウンターパートがリソースと人材を享受していなかったことを覚えておく必要があります。未来は、ゲームのハードウェアの新しい波のために設計されたより高度な体験を前進させることです。そのため、8番目と9歳の誕生日を祝ったばかりのコンソールをサポートすることに大きな投資をすることはほとんど意味がありません。

Far Cry 4の現在の世代と最後の比較は、PS4がその前身に対して積み重なってキックオフしました。YouTubeをご覧ください

代替比較:

Xbox 360とPS3を強化するアーキテクチャの純粋な年齢を考えると、Far Cry 4のようなゲームがこれらのマシンでも可能であることは注目に値しますが、Ubisoftは同じオープンな世界環境とゲームプレイを比較的無傷で翻訳することができました。主要な妥協とその既存の技術への大きな依存。 PS4やXbox Oneのように体験は輝かないかもしれませんが、古いコンソールでFar Cry 3を楽しんだ場合、最終世代のバージョンから良い価値を得る可能性があると思います。

Dunia Engineは複数のプラットフォームと世代にわたって成功裏にスケーリングすることに成功していますが、テクノロジーはPS4、Xbox One、PCで自宅でのみ感じています。提供されている緑豊かなヒマラヤ環境に没頭しています。 Far Cry 4は、Ubisoftがその前身で提供したかった次世代のエクスペリエンスを提供するという本当の感覚がありますが、ハードウェアの制約のためにはできませんでした。

古い技術の束縛から解放されたDuniaエンジンは、私たちが今まで見たことのない方法で最終的に筋肉を曲げました。 Far Cry 3はPCの美しいタイトルでしたが、この続編はシリーズをまったく新しいレベルに引き上げます。ただし、既存のエンジンのより高度なイテレーションのままです。コンソールの新しい波は現在既知の量であり、フランチャイズがどのように進化してそれらを最大限に活用するかを楽しみにしています。