Uncharted 4は私たちが望んでいた世代の飛躍ですか?

ゲームプレイは、これよりもはるかにエキサイティングにならないことを明らかにしています。今週末のデモンストレーションUncharted 4:泥棒の終わり最初に拡張された見方をしてくれますいたずらな犬プレイ可能な条件での次世代エンジン - それは大したことです。 E3で最初にからかわれた後、ゲームは、そのレベルの視覚的忠実度を現在のコンソールハードウェアでリアルタイムで達成できるかどうかについて、数ヶ月間続く野生の憶測と議論で満たされました。この新しい15分間のゲームプレイデモは、その質問に答えるのに役立ち、同時に、私たちが期待するかもしれない種類のゲームプレイエクスペリエンスのアイデアを与えてくれます。新しい映像はティーザートレーラーまで積み重ねますか?これは本当に真の次世代の未知ですか、それとも単に既存の式のよりきれいな1080pの進化ですか?

デモはジャングルの広い景色から始まり、カメラはゆっくりと引き戻し、次世代の栄光でドレイクを明らかにします。ただし、これがそうではないことがすぐに明らかになりますとてもE3 2014で見たのと同じドレイク。彼の顔の構造は匹敵するように見えますが、彼の髪の品質は大幅に低下しますが、照明とシェーディングにはティーザーに提示されたリアリズムの感覚があり、彼のバンドリアとシャツの詳細も後ろに戻ってきたようです。それでも、最初のカットシーンからゲームプレイへの移行はシームレスであり、ここで見られるドレイクはゲームプレイ中に少なくとも同じモデルであることを示唆しています。髪とシャツの生地も風に吹かれますが、これは非常に良さそうに見えます。そのため、全体的な影響はティーザーに少し不足しているように見えますが、ドレイクはここで非常にうまく詳細に説明されています。彼はまた少し若く見えます - このセクションはおそらくフラッシュバックかもしれません、または単にドレイクの前のゲームの時点で本当にラインジャーに入れられますか?

技術レベルでは、これらの初期の瞬間は、信じられないほど高品質のアンチエイリアスを伴うネイティブ1080pプレゼンテーションを見ていることを確認しています。それは、ほぼフローレスのE3ティーザートレーラーほどきれいではありませんが、結果は、これまでにプラットフォームで見た他のどのソリューションよりも印象的に見えます。エッジアリアシングはほとんど排除されますが、シャープネスは保持されますが、一時的なエイリアシング(ピクセルポップとエッジシマー)は相対的な最小値に保たれます。早い段階でスケルトン、ドレイクのベルト、いくつかのブドウのブドウなどのいくつかの詳細は、まだ動いているマイナーな人工物を示していますが、全体的に、ノーティドッグが採用したソリューションは本当に印象的です。私たちはこのプロセスについてもっと学ぶことに興味があります - ソニーはそのテクノロジーを内部的に共有しているので、他のタイトルに展開されている可能性が高いです。

デモの次の5分間は、プレイヤーが小さな洞窟のツアーに参加して、プレイヤーが新しいトラバーサルメカニズムと付随するアニメーションを見ていきます。また、更新されたウォーターシェーダー、ダイナミックな影、テクスチャワークを覗いてみます。一見、トラバーサルは馴染みのあるように見えますが、アニメーションは顕著なアップグレードを受けて、ドレイクの動きにもう少し重みを与えています。さらに、彼が彼のベルトの周りに着るツールは、この改訂されたエンジンで非常に現実的な方法で跳ね返ります。ほぼすぐに、ドレイクは懐中電灯を出し、倒れたエクスプローラーの骨格を調べる際に少しピクセル化するとともに、おそらく自分の利益のために少し鋭すぎるように見えるいくつかのダイナミックな影を明らかにします。この時点で、UNCHARTEDは強くて視覚的にしっかりしているように見えますが、実際にはそうではありません感じる大規模な飛躍のように。

完全な15分の未知のゲームプレイデモ。分析のために、高品質のビデオのビデオにアクセスできましたが、このYouTubeエンコードは主要なポイントを獲得しています。YouTubeをご覧ください

しかし、さらに、ドレイクは敵のグループを駆け抜けています - そして、ここでは、実際の変化と改善が明らかになり始めています。私たちが伝えることができることから、レベルのデザインが以前の未知のゲームで何よりもはるかに開かれているように見えるので、チームが私たちの最後を作成することから多くのことを学んだように感じています。ドレイクは、一連の岩層の上およびその周辺のあらゆる角度から攻撃されます。最高のステルスアクションゲームの多くからページを取得するレベルデザインは、線形フレームワーク内でオープンエンドのデザインを提示しているようです。つまり、敵で満たされた広い領域が提供され、それらを排除するために必要なツールとスキルが与えられます。あなたがお願いするように。垂直性と流動性は非常に発表されていませんが、ここでの自由は、Crysisまたはメタルギアソリッド3.もちろん、すべてのデモはエキサイティングに見えるようにすることができますが、ここではもっと複雑なレベルのデザインを見ているように見えます。

デモの大部分は、この崖側に沿って行われ、ドレイクは途中で多くの敵を取り出します。この領域は、最初の洞窟シーケンスよりもかなり印象的であり、反応性の葉がそよ風にそっと吹き飛ばされ、プレーヤーと敵の兵士との衝突に反応します。それは美しい効果であり、ドレイクがブラシから敵を追い出すことができるように、実際のゲームプレイを使用しているように見えるものです。葉は非常に遠くに引き出され、非常に距離でも反応性の特性を保持していますが、シーンの内外で詳細を消すためにugいメッシュ効果があるため、間違いなくいくつかのLODの問題があります。

それでも、ゲームの葉と同じくらい美しいのは、この時点で岩の形成が望まれるために少し残っています。テクスチャーの仕事は印象的ですが、世界中に見える多くの硬い幾何学的なエッジに注意してください。これは美学とゲームプレイの妥協であると思われます。開発者は、横断可能な領域を強調する何らかの方法を必要とします。そうしないと、プレーヤーは迷子になる可能性があります。トレードオフは、これらのエッジがほとんど人為的に強化されているように見えることです。これらの領域の多くが適切な閉塞特性を欠いているように見えるという事実には助けられません。

先に進んで、グローブトロッティングの冒険として、私たちは、チームが私たちのために持っている他の種類のロケールと、それがゲーム全体でどのように新しい素材に変換されるかを知りたいと思います。少なくともこの崖の側のレベルは、いくつかの新しい改善されたゲームプレイ要素を可能にします。追加されたトラバーサルオプションにより、これまでのシリーズの何よりも環境をより興味深くダイナミックにナビゲートするように見えます。 2013年のTomb Raiderを連想させる新しいクライミングギアが追加されたことで、Drakeには環境ナビゲーションのオプションが増えました。岩の顔は特定のグラブポイントではあまり定義されておらず、より自由な登山を可能にしますが、新しいロープスイングメカニズムはとても楽しいように見えます。印象的なことに、ロープの変形は非常に高品質のように見えます - まるで何らかのテッセレーションを使用しているかのようです。

このセグメントの本当のクリンチャーは、展示されているAIです。敵は今回は環境の自由な手綱を持っているように見え、さまざまな尖塔の間を飛び越えて積極的に協力しています。デモには、シーンが以前の未知の戦闘シーケンスよりもはるかにダイナミックに見えるようにする真の協力感があります。ステルスゲームプレイは、以前のタイトルからも大きなステップアップであるように思われ、ドレイクは敵をより効果的に失い、後で彼自身の条件で再び回復することができます。もちろん、最初のゲームプレイデモのAIショーケースと比較して、私たちの最後が少し不足した後、私たちは希望を上げたくありませんが、ここには間違いなく多くの可能性があります。より現実的な未知の未知になればなるほど、ネイサン・ドレイクは賢明なトラックのソシオパスとして出くわし、彼の航海には体の道を残しています。それがプレイヤーが進行したい方法である場合、それは問題ありませんが、ここにはいたずらな犬が少なくともプレイヤーに非致死的、または少なくとも犠牲に還元された - ゲームを通してのオプションを提供しているという感覚があります。

敵自身にも改善が行われます。元のドレイクの財産により、あなたはまるで同じ少数の海賊のクローンを何度も何度も殺しているかのようにしばしば感じましたが、ここで私たちが伝えることができることから、Naughty Dogはより大きな敵の多様性をもたらしました。衣服の組み合わせが多くの声とさまざまな声とともに、より多くの基本モデルがあり、クローンの流れとは対照的に、あなたが異なる人々を魅了しているという印象を与えています。

他の多くの詳細は、よりまとまりのある世界を作り出すのに役立ちます。ある例では、世界の幾何学から影を適切に受け取る手ren弾から煙粒子を見つけました。粒子の影はかなり要求の厳しい効果になる傾向がありますが、適切に使用するとリアリズムが実際に追加されます。それに加えて、この爆発によって蹴られた破片は、より現実的な方法でシーンの周りを跳ね返るようです。ドレイクの湿気の特性も今回は精度が高いように見えますが、汚れと泥はより現実的に適切な場所にあるモデルに固執します。ここでの本当に残念な省略は、オブジェクトごとの動きのぼやけの欠如でなければなりません。これは、それ以来、いたずらな犬の視覚的なデザインの定番でした未知の2(ゴールドマスターが省略されているため、Uncharted 3にパッチに追加されましたが)。このシーケンスに欠けているのを見るのは残念です。もちろん、それはまだ早く、後日追加することができましたが、それがなければ、物事は私たちが望むほど動いているほど見栄えがよくありません。

夏の間にNaughty DogのE3資産を分析し、ロックされた60fpsフレームレートと一致する事実上完璧なプレゼンテーションを見つけました。議論は、これがリアルタイムで実行されているかどうかについて数ヶ月間激怒し、今のところ、ノーティドッグ自体は最終ゲームのパフォーマンスレベルについて少し曖昧なままです。YouTubeをご覧ください

しかし、より残念なことは、フレームレートです。 E3からまもなくいたずらな犬が確認したUncharted 4の60fpsをターゲットにしていて、最後の私たちのために大したことを行った後、チームがPS4プロジェクトの標準になっていることを期待していました。残念ながら、anで確認されているように公式ブログ投稿、代わりに、安定した30fpsでこの新しいデモ更新が更新されます。もちろん、これがゲームの新しいターゲットになったかどうかはまだ明らかではありませんが、完璧な60fpsティーザーの後は確かに残念です(リアルタイムでしたか?開発者)。しかし、ゲームには開発に十分な時間が残っているため、いたずらな犬がまだ60fpsをターゲットにしていることは不可能ではありませんが、いくつかの明確化を見たいと思います。

全体として、このデモが何らかの兆候である場合、より複雑なレベル設計、改善されたAI、およびツールのより大きな選択により、コアゲームプレイのかなり意味のある変更を実際に検討しています。映像を最初に視聴した後、Uncharted 4は間違いなく反復的な進化のように感じましたが、数回再視聴した後、改善はより明確になり、シリーズの真の跳躍を示唆していますが、おそらくそれに期待されていた程度ではありません。私たちが期待したエリア。 Naughty Dogが主要なセットピースに頼らずにこのような興味深い戦闘シーケンスを提供できたという事実は、スタジオが今回達成しようとしていることについて多くを語っています。

ある意味では、デモは私たちの期待を多少反転させます。いたずらな犬は今のところパウダーを乾燥させているだけかもしれませんが、このゲームプレイセグメントで見られるビジュアルは、E3ティーザーの計り知れない約束に基づいて私たちが望んでいた顎を落とす光景ではありません。明らかに、ここで見られるゲームプレイのスライスは、全体的に少し落ち着いた場合、非常に魅力的です。ただし、このセグメントでスタジオが展示しているというゲームプレイの多くの意味のある変更に驚いています。第一印象は、視覚的にアップグレードされた1080p未知の体験を示唆するかもしれません - 私たちが楽しむもの - しかし、それは本当の世代の飛躍がそれがどのように果たすかにあるということでしょうか?