それは興味深い考えです。 1秒あたり30フレームで1080pをターゲットにした非常に多くの次世代コンソールタイトルがあるため、ゲーマーに代わりに720p60でプレイするオプションを提供してみませんか?結局のところ、ピクセルをフレームと交換する機能は長い間PCゲームエクスペリエンスの一部であり、Xbox OneとPlayStation 4の両方がX86 CPUコアとRadeon GCNグラフィックアーキテクチャに基づいています。
解像度とフレームレートのアイデアは、1つの単純なアイデアに基づいています。GPU充填率の削減 - ピクセルの描かれたピクセルの量を減らす - は、フレームをより速く処理するのに十分なパワーを高め、よりスムーズなゲームプレイになります。 。誰もが知っているように、解像度の削減は、開発者がPS4に相当するレベルでXbox Oneゲームを実行するための重要なツールでした。そのため、PCで機能するものはコンソールでも機能することができます。
ただし、ピクセルとフレームの関係は、多くの人が考えるほど単純ではありません。ピクセルの充填率は、フレームレートの唯一の制限要因ではありません - ボトルネックは、GPUの内側または外側の任意のゲームエンジンの多くの異なるポイントで発生します。おそらく最も重要なことは、ピクセルカウントとフレームレートの間に線形関係がないことを強調することも重要です - 解像度はミックスの1つの要素にすぎません。簡単に言えば、1080p30をターゲットにしたゲームが720p60で実行できるという保証はありません。確かに、充填率の問題が解像度を下げることによって対処されたとしても、60fpsの理想に到達する前に別の処理ボトルネックにぶつかる可能性が十分にあります。
コンソールによってレンダリングされたすべてのフレームに驚異的な量の処理が行われます。たとえば、ジオメトリ計算などのプロセスの特定の要素は解像度に関係なく修正されますが、一部のフレームレートヒッチは充填率にまったく関係していない場合がありますが、おそらく頂点のシェーディング負荷またはホールドアップが原因である可能性があります。 GPUコマンドプロセッサ。グラフィックコアの外に移動すると、状況はさらに明確になります。利用可能なCPU時間が制限すぎて、探しているフレームレートをより滑らかにすることができない場合があります。
「次世代のコンソールのBattlefield 4は、解像度を減らすことでフレームレートがどのように増加するかの良い例ですが、これが最適化の取り組みの始まりに過ぎないと思います。」
考慮するハードウェアのバランスに関するコメント昨年、秘密の開発者の一人から。ゲームの一般的な方法は、CPUがシーンをシミュレートし、GPUがレンダリングすることです。 30fpsターゲットを設定すると、CPUとGPUの両方がタスクを完了するために33msを持っていることを意味します。これは、60fpsゲームの16msと比較して贅沢です。
1080pから720pにドロップすると、方程式のグラフィックス面を解放するのに役立つ可能性がありますが、CPUが次のフレームを時間内にシミュレートすることを保証することはまったくありません。これにより、ストールが作成されます。つまり、最悪のシナリオでは、フレームレートの滑らかなシナリオではなく、GPUの利用率が低く、魅力的で低いRES画像が生まれています。実際にこれが動作しているのを見ました元のデジタルファウンドリPC、時間の経過とともに、ロックされた720p60を達成するよりも1080p30の扱いに熟達していることがわかりました - 私たちが旋回したときに最も目立つように見られるように仕様ops:ライン。次世代のコンソールで1080p30から720p60へのシンプルで最適化されていないスイッチは、多くの場合、同様の変動的な結果を生成することを賭けました。
開発者が利用できる6つのCPUコアは、正確には大国ではないため、これは実際には次世代のコンソールにとって本当の問題です。 AMDのJaguar Architectureは、ローエンドのラップトップとタブレットを念頭に置いて設計されています。これは、消費電力とシリコンダイスペースとパフォーマンスの比率が次世代のコンソールにぴったりだったというだけです。ゲーミングPCへの道を見つける典型的なCPUは、生の処理用語ではるかに能力があるため、ピクセルとフレーム間の取引がより頻繁に機能する理由は理解できます。
説明するために、Core I7 4770Kレビューで紹介したパフォーマンスギャラリーのいくつかのショットを再実行しましょう。ハスウェルチップをIvy Bridgeの前身と比較して、Geforce GTX 780で720pでゲームを実行しているゲームを実行し、パフォーマンスサッピングアンチエイリアスはオフになりました。
「PCが解像度の低下からのフレームレートを獲得するのに非常にうまくいく理由の1つは、近代的なゲームCPUに見られる電力の過剰なものから来ており、潜在的な主要なボトルネックを排除します。」
方程式のGPU側が潜在的なボトルネックを引き起こす可能性が低く、ゲームシミュレーションが完全にロック解除されると、十分に分割されたPCでどれだけの潜在的なCPUパワーがあるかについてのアイデアが得られます。戦場3、トゥームレイダーとBioShock Infinite200fpsを超えるフレームレートで実行できます。この意味で、コンソールでの潜在的な結果とPCの解像度削減の効果を比較することは、実際に得られるブーストの公正な表現ではないかもしれません-CPU時間は、PlayStation 4とXbox Oneのはるかに貴重な商品です。
コンソールゲームの開発は、リソースのマーシャリングの専門家に関するものであり、開発者のエクスペリエンスの完全な制御を介して比較的控えめなハードウェアからより多くのものを獲得することです。代わりに担当しますか?ゲリラゲームキルゾーネシャドウフォールはこの優れた例です。
シングルプレイヤーモードでは、ゲームはロック解除されたフレームレートで完全な1080pで実行されます(ただし、最近のパッチでは30fpsキャップがオプションとして導入されています)が、マルチプレイヤーとはまったく別のストーリーです。ここで、Guerrilla Gamesは、60fpsの更新を追求して、960x1080のフレームバッファを選択しました。さまざまなクリップで、マルチプレイヤーの平均50fpsでゲームが手渡されています。それは明白な違いをもたらしますが、それはおそらく、あなたが充填率を半分にすることから期待するようなブーストではありません。
「Killzone Shadow Fallのマルチプレイヤーは、高品質の時間的アップスケールで960x1080で実行されます。充填率は削減されますが、まだ60fpsではありません。」
今、ここにはいくつかの緩和要因があります。 Shadow Fallは水平インターレースを使用し、他のすべての列のピクセルが一時的なアップスケールを使用して生成されます - 実際には、以前にレンダリングされたフレームからの情報がギャップを接続するために使用されます。高級なものが整っていることに実際に気づいた人はほとんどいないという事実は、その品質に語りかけており、この効果は計算の観点からは安くないと仮定することができます。ただし、同時に、充填率の大幅な削減は、60fpsを打つための保証された死者証明書ではないことも確認しています。実際、Shadow Fall Multiplayerには、充填率のゲインと時間的アップスケールがGPU時間の固定額を返して奪う可能性が高いにもかかわらず、顕著に可変的なフレームレートがあります。キルゾーンが60fpsに達するのを止めているものは何でも、ピクセルの塗りつぶし率には低下していません。昨年アムステルダムへの旅行、この場合はCPUでもないと確信しています。
一日の終わりに、開発者はゲーマーに最高の経験を持つことを望んでおり、ゲームプレイがどのように最適化を行うかについての固定ビジョンを設定して、QAや他の舞台裏開発タスクがはるかに簡単になります。 1つの固定ターゲットに最適化することは、特にマルチプレイヤーゲームでは、誰もが同じレベルの競争の場にいる場合は、より理にかなっています。確かに、根本的に変革的なゲーム改善モードを簡単に実装できれば、それを見たと確信しています。不思議なことに、最後の世代では、パフォーマンスの微調整可能性を備えた少数のコンソールゲームを見てきましたが、ほとんどの場合、標準設定が最良の結果を生み出しました。
たとえば、バイオショックゲームにより、プレイヤーはフレームレートのロックを解除できました。これによりコントローラーの応答が大幅に向上しますが、プレゼンテーションを支配する、常に存在するスクリーンチアを導入しますが、フレームレートは非常に可変であるため、エクスペリエンスで失われた一貫性は明白です。他の場所では、Saints Row GamesでV-Sync Selectablesを見てきましたアラン・ウェイクのアメリカの悪夢。理論的には、含めるのは素晴らしい機能ですが、実際にはsub-30FPSでV-Syncを正しく取得することは本当に難しいです。一般的なレベルでは、私たちの考えは、開発者にとってよりも60FPSがあなたにとって重要である場合、おそらくスイッチングプラットフォームを考える時が来たと考えています。
「以前のパフォーマンス関連のグラフィックオプションはコンソールで制限されており、標準のプリセットは通常、より良いエクスペリエンスを提供します。」
PCゲームの美しさは、ゲームのパフォーマンスに対する期待に合わせてハードウェアとソフトウェアの両方を構成できることです。多くの場合、これは美しくうまくいきます - ゲームエンジンの制限を過ぎて自分の道を吹き飛ばすのに十分な馬力がある限り。ただし、そうではない場合、特定のシステムのグラフィックセットアップを最適化することは非常にイライラする経験になる可能性があり、それが十分に延期されていることを示唆しようとします。
Crysis 3を検討してください。ゲームの最初の2つのレベルは、システムに大きく異なる要求をかけます。 1つの段階の1つの領域での慎重な設定管理を介してエクスペリエンスを最適化するのに費やす時間は、GPU負荷が角を曲がって大幅に増加したり、あるレベルから次のレベルに移動できることを発見した場合、完全な時間の無駄になります。グラフィックオプションの画面は、選択可能な選択可能な在庫と設定を調整することで視覚的にどれだけ失われるかまたは獲得することをGPU負荷の実際の兆候が与えられないという点で、やや不可解になります。さらに、ボトルネックが実際にどのシーンにあるのかはわかりません。
それに加えて、多くの場合、私たちの知る限りでは、不活発なPCの最適化を単純に微調整できない場合があります。 Assassin's Creed 4またはCall of Duty:GhostsのPCバージョンを取ります。現在のゲームシステム(Radeon R9 290Xと協調して作業して4.3GHzにオーバークロックされたコアi7)が、ロックされた1080p60でそれらのゲームを実行できるはずだと合理的に想定する必要があります。しかし、多くの時間がオプションの微調整に沈んだにもかかわらず、それは起こっていません。
「PCグラフィックス設定をコンソールに導入することは、私たちの見解では素晴らしいアイデアではありません。確かに、スムーズなPCゲームプレイ用のキャリブレーションゲームには深刻な再考が必要だと思います。」
なぜ?私たちは知りません - 私たちはボトルネックが何であるかについての情報を与えません。コンテキストフリーのグラフィックスオプションの束の代わりにここで実際に使用できるのは、ゲームのほとんどのCPUおよびGPU集中領域に基づく「プレイルーム」の短いシリーズであり、設定の組み合わせをリアルタイムでテストできます。これらのシーンを実行する「Auto」キャリブレーションオプションは、Killzone Shadow Fallのように、フレームレートリミッターとともに、より一貫した体験のために、本当に便利です。同様に、Adaptive V-Syncのゲーム内サポート(Nvidia GPUでのみ利用可能であり、コントロールパネルにのみ埋葬されます)も歓迎されます。
60fpsゲームに対する私たち自身の好みを念頭に置いて、私たちは一部のゲーマーが理想的なフレームレートの半分で動作する次世代のコンソールタイトルについてのフラストレーションを理解していますが、新しいハードウェアの仕様が既知の量であるため、開発者が開発者を理解できる理由は理解できます。 30FPSルートを続けており、ピクセルだけではありません。同様に、将来の720p60対1080p30の背後にある数学はかなり明確に見えるように見えますが、現実には、解像度を落とすことはこれまでのところ60fpsのターゲットにヒットするのにのみあなたが必要です。
PCスペースでは、プレイヤーが自分の期待に応じてエクスペリエンスを定義するための膨大なオプションが利用可能ですが、これは、慎重な設定管理に関するものと同じくらいハードウェアに多額の投資をすることであり、それでも結果は失望する可能性があります。現在、「次世代」デジタルファウンドリPCに取り組んでおり、来週の結果をお届けすることを目指しています。しかし、私たちの予備的なテストからは明らかです。次世代のコンソール品質のマッチングは困難でも特に高価でもありません。しかし、いくつかの重要なケースでは、真に変革的で非常に優れた1080p60エクスペリエンスを達成することは、あなたがそれがそうだと思うかもしれないほど簡単ではありません...