開発者が最新のゲームのニュースや論争について本当に考えていることを疑問に思ったことはありますか?この新しいシリーズのデジタルファウンドリー記事では、センターステージを撮影し、その日の問題について新鮮でユニークな視点を提供し、彼らが情熱を注いでいる主題について自由に書くことができます。 - 彼らの匿名性が保護されることを私たちからの固定保証。要するに、私たちが気にするソフトウェアを作成する人々から直接、新たに提供された情報に基づいた意見があり、マーケティングまたはPRからの関与はゼロです。
この最初の作品では、ベテランのマルチプラットフォーム開発者がハードウェアのバランスに関する彼のビューを提供します - 現在のXbox One/PlayStation 4 Bunfightだけでなく、さらに重要なことに、両方のコンソールの技術構成がゲームをどのように定義するかについてです。私たちは今後数年間でプレーします。 Secret Developersシリーズに貢献したいゲームメーカーである場合は、[email protected]からお気軽にお問い合わせください。
PlayStation 4とXbox Oneが到着する前に数週間しかかからないため、これら2つの非常に類似したマシンの技術的能力を取り巻く特定のタイプのマニアがあるようです。生の仕様は、一見数年離れているように見える数字を明らかにしています。これは、あるコンソールプラットフォームを他のコンソールプラットフォームよりも明らかに支持していますが、よりグローバルなレベルでは、人々は木の木材を完全に見ることができないようです。もちろん、スペックの違いは関連していますが、はるかに重要なのは、ハードウェアのバランスであるコアデザインであり、それが今後8〜10年にわたってプレイする「次世代」ゲームをどのように定義し、制限するかです。
この時点で、私はおそらく自己紹介をするべきです。私はさまざまなゲームのジャンルとコンソールで長年にわたって働いてきたゲーム開発者であり、あなたがプレイしたと確信しているいくつかの主要なトリプルAタイトルを含め、合計で3500万台以上のゲームを出荷しています。 PlayStation 2、Xbox、PlayStation 3、Xbox 360、PC、PS Vita、Nintendo DS、iPhone、Wii U、PlayStation 4、Xbox Oneに取り組んできました。私は現在、主要な次世代タイトルに取り組んでいます。
業界での私は、さまざまなゲームエンジン、開発アプローチ、コンソールの公開、コンソールプロバイダーからの舞台裏のブリーフィングを見てきました。そして、プラットフォーム所有者から私たちに提供されるコンソールに合わせてゲーム開発がどのように適応したか。
私の注意を引いた最近の引用をいくつか読んだ後、私はこの記事を書くことに拍車をかけられました:
「良いものを設計するために、バランスの取れたコンソールソフトウェアとハードウェアのすべての側面を本当に検討する必要があります。それは本当に2つを組み合わせてパフォーマンスの点で良いバランスをとることです...「バランスのとれた」システムの目標は定義上です一貫してボトルネックされていないいずれかの領域で。一般的に、バランスの取れたシステムを使用すると、特定のフレームの過程で単一のボトルネックが存在することはめったにありません。」マイクロソフトのテクニカルフェローAndrew Goossen
PlayStation 4と比較した場合、技術的な欠陥のPR説明として多くの人によって却下されましたが、現実にはバランスが非常に重要であるということです。実際、ゲームを開発しているとき、固体フレームレートは究極の目標です。ゲームがどれほどきれいに見えるか、画面上にあるプレイヤーの数は関係ありません。フレームレートが絶えず低下した場合、プレイヤーをエクスペリエンスからノックアウトし、最終的にゲームから追い払うことができますそれが続く場合。
この強固なフレームレートを維持することは、ゲームプロジェクトの初期段階で行われた多くの設計と技術的決定を促進します。機能は、実行できないためではなく、目的のフレームレート内で実行できないためにカットされることがあります。
「フレームレートが継続的に低下した場合、プレーヤーをエクスペリエンスからノックアウトし、現実の世界に戻り、最終的にゲームが続く場合はゲームから遠ざかります。」
ほとんどのゲームでは、フレームレートへの主要な貢献者は次のとおりです。
- できますかシミュレートします画面上で起こっているすべてのアクション - 物理学、アニメーション、HUD、AI、ゲームプレイなど?
- できますか与える画面上で起こっているすべてのアクション - オブジェクト、人、環境、視覚効果、ポストエフェクトなど?
最初のポイントは、通常CPUによって処理されるすべてのものに関連し、2番目のポイントは、伝統的にGPUによって処理されていたものに関連しています。連続したプラットフォーム世代にわたって、基礎となるテクノロジーが変化し、各世代が独自の問題の融合を投げかけています。
- Gen1:オリジナルのPlayStationには不十分なCPUがあり、少数の単純な陰影付きオブジェクトを描くことができました。
- Gen2:PlayStation 2には比較的不十分なCPUがありましたが、標準解像度画面に数万の透明な三角形を埋めることができました。
- GEN3:Xbox 360とPlayStation 3は、競合する高解像度に移行しましたが、CPU(特にSpus)は高速でしたが、GPUはHD解像度をサポートするという点で、生成したい種類の効果を支持していませんでした。
これらの世代のすべてで、画面上で発生する量がCPUまたはGPUのいずれかがボトルネックになり、ゲームがフレームをドロップするため、安定したフレームレートを維持することは困難でした。ほとんどの開発者がこれらの問題に対処した方法は、ゲームが登場した、またはプレイした方法を変えて、何らかの領域の電力不足を補償し、非常に重要なフレームレートを維持することでした。
このシフトは、開発者がCPUが十分に速くなかったため、デザイナーが望んだ忠実度のレベルまで世界をシミュレートできないことに気付いたときにGen2の終わりに向かって始まりましたが、それをレンダリングするのにもっと時間を費やすことができました。この焦点の変化は、ゴッドオブウォー、ナイトラウンド2、および戦うなどのゲームが2005/2006年頃にはっきりと見ることができます。巨像の影到着した。これらのゲームはグラフィカルに素晴らしかったが、ゲームプレイの範囲は限られており、通常、必要なシミュレーションの量を制限するために緊密にトリミングされたカメラの位置を使用していた。
その後、Gen3に進むにつれて、状況は逆転し始めました。 HDへの移行は、画面上でレンダリングするピクセルの4倍以上が現在あるため、GPUに負担をかけました。したがって、新しいグラフィックチップが前世代の4倍以上速い場合を除き、よりシャープな外観のオブジェクト以外に、画面に大きな視覚的改善が見られませんでした。
「Gen2の終わりに向かって、開発者がデザイナーが望んでいた忠実度のレベルまで世界をシミュレートできないことに気付いたとき...しかし、彼らはそれをレンダリングするのにもっと時間を費やすことができました。」
繰り返しになりますが、開発者はこれを実現し始め、ゲームの作成方法を改良し、全体的なデザインに影響を与えました。彼らは、マシンのアーキテクチャを最大限に活用する方法を理解し始め、CPUパワーを使用してゲームをより複雑にし、シミュレーションが多いようにするためにシミュレーションのレイヤーを追加しましたが、これは彼らが何ができるかについて非常に限られていることを意味します。特に60fpsで描画します。ゲームで高い視覚的忠実度が必要な場合は、ゲームアーキテクチャに劇的な根本的な変更を加え、30fpsに切り替える必要がありました。
ゲームを30fpsに落とすことは、当時の多くの開発者と一般的なゲームの大衆による失敗の入場と見なされていました。ゲームが60fpsを維持できなかった場合、開発チームにひどく反映されていますか、あるいはエンジンテクノロジーが仕事に就いていなかったかもしれません。当時の業界以外の人は、変化の重要性とゲームにとって何を意味するのかを本当に理解していませんでした。彼らはそれが敗北の兆候であることを見ることができました。しかし、それでしたか?
30fpsに切り替えると、ゲームがはるかに鈍化したり、進行中のことが少なくなったりすることを意味するわけではありません。実際には、ゲームシミュレーションは応答性を維持するために60fpsで実行されている可能性がありますが、フレームレートが低いと、時間を追加レンダリングすることができ、視覚的な品質が大幅に上昇することを意味します。このスイッチは、視覚的な品質をプッシュするために多くのタイトルを解放し、60fpsマークを打つことを心配しません。この変更がなければ、Gen3ゲームの最終的なバッチにあるビジュアルバーには打たれなかったでしょう。これらのゲームをパワーしているGPUが7年以上前にリリースされたと思われる場合、まだ注目に値するレベルの達成です。ゲームのプレス、または実際にハードコアゲーマーに、ゲームが30fpsで実行されることを伝えると、まぶたを打つ人はいません。彼らは皆、トレードオフとこれがゲームにとって何を意味するかを理解しています。
GPUといえば、コンソールライフサイクルの早い段階で、MicrosoftがXbox 360のグラフィックテクノロジーがPS3よりも「優れている」ことを知っていたことを覚えています。 /PS4ディスカッション。その後、この小さな事実は、多くの記事で取り上げられ、繰り返され、当時発生した標準的なコンソール引数の一部になりました。
- 「スパスのため、PS3はXbox 360よりも優れています。」
- 「Xbox 360には、より良いグラフィックチップがあります。」
- 「PS3には、Xbox360と比較してD-PADコントローラーが優れています。」
- 「Xbox Liveはパーティーチャットに適しています。」
これらの事実の問題は、単独で取られていることですが、それらは真実であるが、現在の世代ソフトウェアの開発のようなものの正確な絵を描くことはないということです。
「開発者として、あなたは最も強力なコンソールに駆り立てることはできませんが、むしろ、ゲームが複数のマシンで輝いてパフォーマンスできるようにする高い中間点です。」
ゲームを開発する際に最初に対処しなければならないことの1つは、意図したターゲットプラットフォームは何ですか?その質問に対する答えが「複数」である場合、ゲームの特定の側面を妥協するために、それがそれらすべてでうまく実行されることを確実にするために、あなたは効果的に自分自身をロックしています。 PS3でうまく実行されるが、Xbox360でチャグするゲームを持っているのは良いことではないので、全体を見る必要がありますバランスハードウェアの。開発者として、あなたは最も強力なコンソールではなく、ゲームが複数のマシンで輝き、パフォーマンスを可能にする高い中間基盤によって駆動されることはできません。
1つのコンソールにはGPUが優れている可能性がありますが、このパフォーマンスの向上は、ゲームエンジンの他の部分のボトルネックによって相殺される可能性があります。たぶん、これらはメモリ転送速度、CPU速度、または生の接続性バススループットに関連しています。最終的にそれ関係ないボトルネックが発生する場合、それはそれらが発生するという事実だけです。非常に成功したクロスプラットフォームアプローチで有名なスタジオからの引用を見てみましょう。
「私たちのコードの大部分は完全に同一です。オーダーメイドのコードは非常に少ないです。バランスポイントを選択し、それぞれに合わせて調整します。1つのアップサイドが別の欠点に対抗することがわかります...」アレックスフライ、Criterionゲーム
そして、ビデオゲーム開発の政治家からの別の最近のもの:
「能力がどれほど近いか、どれほど一般的であるか、そして彼らが与える能力が本質的に同じであることは、ほとんど驚くべきことです。」 - Xbox OneとPS4のJohn Carmack
その声明の重要な部分は、同様の機能があるということです。パフォーマンスではなく機能。私は、クロスプラットフォームの開発を検討するときに、2つの間のパワーの違いが無視できることをカルマックとして認めていると読みました。どちらもいずれも他の人よりもはるかに先を行っておらず、どちらも同じタイプのエクスペリエンスをエンドユーザーに最小限の妥協で提供します。
「このコンソール世代では、CPUはペースを維持していないように見えます。つまり、フレームレートを維持するためにゲームデザインで再び妥協をしなければならないかもしれません。」
11月に新しいコンソールが発表されたため、バランスは再びシフトしました。ターゲットHDの解像度は720pと1080pから上昇している一方で、過去7年間で大幅に改善されたため、はるかに優れたGPUがあるように見えます。これらのGPUは、トップのPCカードほど紙の上では速くありませんが、超Quickインターコネクトを使用してGPUに直接話すことができることから、ある程度の利点があります。しかし、このコンソール世代では、CPUがペースを維持していないようです。彼らは前世代よりも速いですが、それらは数桁高速ではありません。つまり、フレームレートを維持するためにゲームデザインで再び妥協する必要があるかもしれません。
両方のコンソールにはJaguarベースのCPUがあり、一部はOSのために予約されており、ゲーム開発者が使用できるものもあります。これらのコアは、紙の上では、以前のコンソール世代よりも遅いですが、いくつかの大きな利点があります。最大のことは、彼らが現在注文の実行(OOE)をサポートしていることです。つまり、CPUがメモリからのフェッチのように、CPUが操作を待っている間にコンパイラが作業を再スケジュールすることができます。
CPUパイプラインでこれらの「泡」を削除し、次のような厄介な前世代の問題を削除することと組み合わせてロードヒットストアサイクルあたりのCPUS命令(IPC)カウントがはるかに高くなることを意味します。 IPC数が高いということは、CPUが特定のクロックサイクルに対してより多くの作業を効果的に行っているため、前世代のCPUと同じ量の作業を行うために速く実行する必要はありません。しかし、ここで自分自身を子供にしないでください - 両方の新しいコンソールは、低電力CPUとデスクトップクラスグラフィックスコアを効果的に一致させています。
それでは、このすべてが新しいコンソールの最初のゲームにどのような影響を与えますか?まあ、ゲームの最初のラウンドはおそらくグラフィカルに印象的であることを試みていると思います(結局「次世代」です)が、場合によっては、これはゲームの複雑さを犠牲にしているかもしれません。最初の困難は、シミュレーションフレームのドロップを防ぐためにCPUパワーを効果的に使用することです。また、スタジオが実際にこれらの新しいマシンを使用する最善の方法を解決するまで、ゲームは優れていません。彼らは、すべてのターゲットコンソールで必要なゲームの複雑さをサポートできるバランスの取れたゲームエンジンを持っているそのスイートスポットを見つけ始める必要があります。これは、Xbox OneとPlayStation 4の両方に等しく適用されますが、バランスポイントは360とPS3と同様に異なります。
「ゲームの最初のラウンドは、おそらくグラフィカルに印象的であることを試みているでしょう(結局「次世代」です)が、場合によっては、これはゲームの複雑さを犠牲にしているかもしれません。」
おそらく見られる成長の領域の1つは、GPGPU(グラフィックコアにCPUタスクを事実上オフロードする)を使用することです。現在の世代のコンソールはすべて、PCと比較してGPUを非常に不十分にしているため、タスクを移動しようとして多くの時間と労力が費やされましたオフGPUおよびCPU(またはPS3の場合のスパス)。これにより、GPUの貴重な時間を解放して世界をレンダリングします。また、PS3のRSXよりもXbox 360のすべてのGPUアドバンテージについて、1日の終わりに、ハードウェアのバランスはグローバルレベルで依然として同じであったことを指摘する必要があります。閉塞のカリング、バックフェイスカリング、シェーダーのパッチ、ポストプロセス効果 - PlayStation 3のGPUからCPUにグラフィックワークを移動するプロセスについてすべて聞いたことがありますが、現実はXbox 360でもそうでした。有名なグラフィックコアの有名にもかかわらず。
それで、これは私たちを短期的にどこに残しますか?要約するには:
コンソールテクノロジーの全体的な低レベルのハードウェア速度は、コンソールで作成されたゲームに影響しますか?
ほとんどのスタジオ、特にサードパーティのスタジオは、リリースタイトルでそれほどハードなコンソールをプッシュすることはありません。これは、時間に関連する理由、ハードウェアへのアクセス(通常、ゲームを作るのに2年以上かかり、2月に次世代のハードウェアを獲得しました)が混在し、ゲームのさまざまなコンソールバージョン間のパリティを維持します。
はい、パリティが重要であり、私たちはそれを中心にデザインしています。 Xbox 360/PS3 ERAの初期の頃を振り返ってみると、Microsoftが持っていた重要な利点の1つは1年間のヘッドスタートであったため、開発環境により多くの時間がありました。 Skus間のパリティは、PS3のハードウェアに精通しているという理由だけでなく、設計で積極的に因数分解したために増加しました。次世代のコンソールが同時に到着すると、その考え方は続きます。
より低いフレームバッファサイズを使用して多くのゲームを見ることができますか?
はい、おそらく次世代プラットフォームの一方または両方に多くのサブ1080pゲーム(ハードウェアの高級)が表示されますが、これはおそらく、開発環境のときにGPUを学ぶのに十分な時間がないためです。クロックスピードは、あなたの下で変化しています。スタジオがサブ1080pゲームをリリースした場合、1080pで実行できないからですか?それは、彼らが社内でスキルを持っているか経験を持っていないからでしょうか?それとも、発売のために安定したフレームレートでゲームを実行することはデザインの選択ですか?
この選択は、60fps対30fpsの議論で以前に持っていた状況を反映しています。それは、会社が箱の裏に望んでいるものではないかもしれませんが、それは必要なフレームレートでゲームを実行するための正しい決定です。繰り返しますが、この事実を指摘し、コンソールの知覚された「パワー」についてそこから外挿するのは非常に簡単ですが、これはすべての設計上の決定とリリーススケジュールを考慮に入れたわけではありません。
「画面解像度は、フレームレートに劇的な効果をもたらす簡単な変更です。たとえば、900pは、1080p画面のピクセル数の70%にすぎません。」
この決定が下された理由と、それがリリースされたときのゲームにどのような影響があるのかを理解することは、ゲーム国民の精神にはまだ存在していません。人々はまだ数字に集中しすぎていますが、コンソールのためにより多くのゲームが到着し始め、人々がゲームを体験し始めると、意見は変わると思います。実際のバックバッファーの解像度は、全体的なゲーム体験自体と比較して、議論ではそれほど重要ではなくなります。
それでは、なぜ彼らがより多くの時間を与えられた方が良いことができることを知っているのに、なぜスタジオはゲームを急いでいるのでしょうか?
コンソールの選択に関しては、ほとんどのゲーマーは、以前の所有権、ゲームプレス(ある程度)の意見(ある程度)などの要因に基づいて購入します。リリース(Halo、Unchartedなど)。これは、スタジオが下にあることを意味します多くハードウェアの販売を促進するのに役立つように、新しいコンソールを使用してゲームをリリースするプレッシャーのプレッシャー。また、スタジオがローンチ時にゲームをリリースした場合、コンソールの購入者が友人に光沢のある新しいコンソールを披露するためにゲームを必要とするため、より多くのコピーを販売する可能性があります。
したがって、時間が限られており、リソースが限られており、小売コンソールが到着する前に開発ハードウェアへのアクセスが制限されているため、スタジオは決定を下す必要があります。彼らは自分のゲームを見栄えを良くし、よくプレイし、堅実なフレームレートを維持したいですか?もしそうなら、妥協を行う必要があり、画面解像度はフレームレートに劇的な効果をもたらす簡単な変更です(たとえば、900pは、1080p画面のピクセルの数の70%にすぎません)。これはおそらく、起動タイトルの解像度の選択肢の背後にある主な推進理由であり、コンソール「パワー」の指標にはなりません - 比較プロジェクトゴッサムレーシング3たとえば、続編を備えたサブネイティブのプレゼンテーション。
開発者として、私は他の人のゲームに過度に批判的であり、これが新しいゲームをプレイするという魅力を汚したと感じています。開発者が望んでいるようにそれらを楽しむ代わりに、私はレンダリング、物理学のシミュレーション、または環境を切り抜けるオブジェクトに関する問題を精神的に指摘するのに忙しすぎています。結局のところ、私がゲームが出荷する前に見つけて排除するように訓練されていることは、これらのことのいくつかを無視するのは難しいです。しかし、ゲームの最初のラウンドで、これらの小さなものを過ぎて見て、意図したゲームを楽しむことができることを願っています。
しかし、私は次世代のゲームをプレイして、「うーん、このゲームでフロントサイドバスの速度が生じる違いを見ることができる」、または「彼らがわずかに高速なメモリを持っていた場合、スピードは、これが素晴らしいゲームだったでしょう。」コンソールがリリースされるのを待って、次世代ゲームの最初の波を楽しんで、それが私たちを導く場所を見てみましょう。私たちがどこに行くのか驚くかもしれません。