それは魅力的な機会でした。の開始直前キルゾーネShadow Fall、Guerrilla Gamesは、Amsterdam Studioを訪れる機会を提供してくれました。壁内のすべての主要なデザインとテクノロジーの分野に会い、話をします。ジャーナリストとして、私たちはほとんど常に部外者を探しており、設計プロセス自体を知っていないため、この前例のないレベルのアクセスは非常に異なる記事になります。私たちの訪問の過程で、私たちは次世代がより良いグラフィックとサウンドだけではないことをすぐに発見しました。これは、この新しいレベルの権力が開発者に提供する機会と、それが彼らがクリエイターとしてより完全に自分自身を表現できるようにする機会についてです。
これの重要な部分は、ゲーム内資産の手続き上の生成です - アニメーションとオーディオは、これから最も利益を得る2つのシステムです。 Killzone Shadow Fallは、これらのゲーム要素の処理方法に根本的な変化を見てきました。クリエイティブな要素からの方向にプログラマーによって生成されるオーダーメイドの高レベルコードの代わりに、より低レベルのシステムが作成され、デザイナーが生のゲームデータにアクセスできるようになりました。新しい資産を彫刻すると、PS4のX86プロセッサで実行されたRAW、手続き的に生成されたコードに翻訳されます。
「このプロジェクトでは、サウンドプログラマーが行われている多くの作業と、サウンドエンジニアが特定のシステムがどのように機能するかについてのアイデアを持っている方向に移行しようとしました。シニアテックプログラマーのアンドレアスバルガは、次のように述べています。
「以前はサウンドエンジニアはこれらのWaveファイルを作成した人たちであり、サウンドプログラマーはゲームに入れてすべてを機能させ、すべてを結び付けます。これらすべてのことをツールで行うと、実際のサウンドプログラミングはより低いレベルで行われます。」
本質的に、コーダーは、機能する場合と機能しない可能性のあるアイデアに基づいて特定のコードを作成するのではなく、デザイナーが使用するツールを作成するようになりました。 Killzone Shadow Fallは、この新しいワークフローのために、まさに驚くべきオーディオエクスペリエンスです。これの重要な例は、プレーヤーの銃声の音が、実際の生活と同じように、プレイヤーの現在の環境によってどのように形作られるかです。
「ゲーム内のどこにでも、壁、岩、さまざまなものなど、幾何学のために材料があります。材料がタグ付けされています。ゲーム内のあらゆる表面から銃の衝撃波を常に跳ね返します。」
「ゲーム内のどこにでも、壁、岩、さまざまなものなど、幾何学のために材料があります。それは、どの素材であるかにタグ付けされています」とリードサウンドデザイナーのルイスジェームズは言います。 「現実の世界では、銃を発射するとき、音は銃の中で何が起こっているのかの副産物にすぎません。これは、ゲームが普通に気にかけられる傾向がある実際のイベントの唯一の部分、つまりショットの音です。
「しかし、あらゆる種類のことが起こっています - 銃から出てくる圧力波は、それが十分な力を持っているときに触れる表面と相互作用します。それが私たちの仕事です。それはMadderと呼ばれるシステムです。ゲーム内のすべての表面からの銃の衝撃
Madderは、デザイナーとプログラマーの新しい関係の優れた例であり、低レベルのアクセスを提供することで、より生の創造性への扉がどのように開かれるかを示しています。
「私たちが行った最初のMadderプロトタイプのために、私たちはレイキャストを1つしか持っていなかったので、その壁の最も近い壁、素材、角度を与えてくれます。このように、しかし実際には、すべての異なる壁にそれが必要です」と、シニアサウンドデザイナーのアントンウォルヘクは言います。
「アンドレアスが複数の角度で露出するのは30分の作業です。私にとっては、コンテンツをすべての異なる角度で動作させ、ロジックの終わりが理にかなっていることを確認する必要があるため、それはもっと作業です。それは私たちがいつも持っていたアイデアを試すことができるより多くの自由を与えますが、これが努力する価値があるかどうかが本当にわからない場合、彼らのことをするのがはるかに難しいので、これは努力の価値があることをコーダーに納得させることに常に走ることになります。時間はとても貴重です。」
「コーダーの目的は、デザイナーが彼らと話をする必要がないことを確認することです。デザイナーが好きではないからではなく、プログラマーがクリエイティブループにいる場合、ほとんどの場合、プログラマーの反復時間はたくさんあります他の誰よりも低い。」
本質的に、アニメーションデザイナーによって生成されたすべての資産は、低レベルのシステムによって処理され、実際にゲーム内でコードとして実行されます。これは、PlayStation 4で利用可能なCPUパワーの増加により可能なシステムです。生成された資産もアニメーションにまで及びます。そこでは、Killzone Shadow Fallが「目に見えない」革命のようなものを表しています。同じ手続き的に駆動されたワークフローのために、キャラクターの外観と新しいゲームでの外観と移動の方法にはるかに多様性があります。
「私たちが持っているのは基本的なスケルトンです。次に、手続き上のスケルトンを上に追加します。そして、PDと呼ばれるものがあります - ポジションベースのダイナミクス。これは基本的に今書いた形式です」とシニアテクノロジーアーティストは説明します、ダニエル・アンティノルフィ。
「キャラクターの鎧のように手続き骨の骨を考えなければならないので、リギングの観点から同じキャラクターを共有できますが、より良い行動を追加するためのジョイントの鎧のように、その上に追加できます。キャラクターに、この鎧を追加して、より堅牢で信じられないほどのキャラクターを作成できます。
自然で信じられます
基本的に、単一のエンティティの小さな追加の詳細のためだけに開発者が構築することは非常に困難なベースアニメーションリギングプラットフォームがあります。過去には、そのベーススケルトンを調整して追加する努力をするのではなく、新しいキャラクターアニメーションが棚上げされていました。新しい手続き型ワークフローを使用すると、各キャラクターには追加のコードレイヤーが実行されており、その文字固有の「アーマー」がベーススケルトンに追加されています。繰り返しますが、これらはx86コアでリアルタイムで実行されるコードです。それに加えて、位置ベースのダイナミクスにより、布や他の要素の現実的な密接な距離シミュレーションが可能になり、動きのある力に現実的に反応します。
テクニカルディレクターのミシエルファンデルルーウは、問題と新しいシステムの仕組みを明確にします。
「問題は、キャラクターに2500のアニメーションがあることです。その男が独自のアニメーションをセットすることは実用的です。ゲーム全体が使用するルートスケルトンにそれらの骨を追加し、アニメーションセット全体を再輸出する必要があります。 」と彼は説明します。
「そして、他の誰も働いていない週末に人々が来る必要があります。ゲーム全体のアニメーションのセットアップを破ると、すべてが壊れます。ゲームは成長し、成長しますゲームのデザインに戻って、「いいえ、できません。ゲームのこの時点で、アニメーションをエクスポートできません」と言います。
「しかし今、論理的なスケルトンがとてもきれいになっているので、これらの人たちはその上で非常に表情豊かなことをすることができます。少し背が高く、少し太く、または特別な盾があります。」
「このようなものの多くは顕著ではありませんが、キャラクターを信じられないほどにします。それが私たちが本当に望んでいることです。
これは、次世代のパワーが開発者に新しい機会を作成し、より自然で信じられないほどのゲームを作成する方法のもう1つの例です。
「これは、多くの人が次世代について話すときには見えないものです。あなたがそれを見ないという事実は、通常、あなたがデザインの選択が制限されているからです - コートを持っていないため、これらすべてを持っていないためですあなたはそれらを見ないでしょう、「van der Leeuは続けます。
「あなたはすべて同じようなキャラクターを手に入れます - あなたは兵士とわずかに異なる兵士を手に入れます。今、境界は削除されます。それは、コートを持った男が次世代であるという事実ではありませんが...コート、ガスマスクを持っている男、私たちにはそれをする時間があるので、同じゲームに背中にキャニスターを持っている男。」
「私たちはこのシステムに満足しています」とジュニアテクノロジーアーティストのペリーレイテンは付け加えます。 「当初、私たちはポジションベースのダイナミクスをどれだけ使用できるかわからなかったので、ジッパーをすることにすぐに出かけました。位置ベースのダイナミクスを使用して、それを再輸出してください。
「このようなものの多くは顕著ではありませんが、キャラクターを信じられないほどにします」とダニエレ・アンティノルフィは結論付けています。 「それが私たちが本当に望んでいることです。キャラクターと一緒に働く私のような人は、彼らを信じられないようにしたいと思っています。」
このレベルの新しいテクノロジーを探索する際のゲリラの先駆的な精神は、PS4テクノロジーがまだ進行中であった間、Killzone Shadow FallがPCハードウェアでどれだけの量を開発したかを考えると、さらに印象的です(実際、Killzone EngineにはPCもありますバージョン - PS4開発が拡大するにつれて、パラレルPCビルドは比較すると遅くなり、遅くなりました)。 Guerrillaは、発売タイトルを作成するというプレッシャーと組み合わせて、本質的に重要なシステムを引き裂き、ゼロから構築することで大胆な選択をしましたが、アプローチは明らかに報われました。
「ここの他の誰もが使用しているのと同じワークフローに参加することは理にかなっています...私たちは他の誰もが利益を得ているものから恩恵を受けており、それは私たちが以前よりも開発チームの一部になっています。」
「デザイナーとして、ここの他の全員が使用しているのと同じワークフローの一部であることは理にかなっています」とサウンドマンのアントン・ウォルヘクは言います。 「サウンドエンジニアはスタジオの中心にいるので、他のすべての部門と非常に簡単にやり取りできるようになります。これらのツールでは、同じワークフローの一部であるため、他の人が恩恵を受けることから利益を得ることができます。それは本当に私たちが以前よりも開発チームの一員になっています。」
ミシエル・ファン・デル・ルーウは、新しいアプローチを簡潔に要約します:
「コーダーの目的は、デザイナーが彼らと話をする必要がないことを確認することです。デザイナーが好きではないからではなく、プログラマーがクリエイティブループにいる場合、ほとんどの場合、プログラマーの反復時間はたくさんあります他の人の反復時間よりも低い」と彼は説明する。
「シェーダーアーティストはより速くペイントできます。またはサウンドデザイナーは、コーダーがエンジンを再コンパイルし、ゲームを開始して何かを聞くことができるよりも速くサウンドを作成できます。コーダーが誰かのクリエイティブループにいるときはいつでも、クリエイティブループは比較的遅いです。誰かがもっと多くのことを可能にする比較的技術的なシステムは、プログラマーをループから外に出すことができ、人々はコーダーに行くことなく実験することができます。」
物理ベースのレンダリングモデルの課題
「目に見えない」から完全に反対です。舞台裏のワークフローの根本的な変化にもかかわらず、キャンペーンの最初の数秒から特許的に明らかなことは、キルゾーンシャドウフォールが本当に美しいゲームであることです。次世代のタイトルに期待されるポリカウントの増加以上に特別に見えるものには、2つの重要な要素があります。材料と照明は非常に崇高です。現在開発中の他の非常に多くの次世代タイトルですでに採用されている美学を作成するために、コンサートで動作する2つのシステムです。
大部分は、照明は環境内で利用される材料によって定義されます。 Madderオーディオシステムに通知するオブジェクトの同じ「粗さ」は、メイクアップの他の側面と組み合わせて、素材から光がどのように跳ね返るかを定義するのにも役立ちます。これらの資料の作成には、アーティストの働き方に大きな変化が含まれていました。
「Doom 1を作る初期の時代から、誰もが自分のテクスチャに影を描きます。次世代のある時点で、人々はテクスチャに何もペイントしないことを学ばなければなりません。彼らは通常の地図とアルベドを作らなければなりません。地図」、ミシエル・ファン・デル・ルーウは回想します。
「今、誰もがあなたの粗さ、あなたのアルベド[素材の反射力]、あなたの隆起、そしてあなたの鏡面強度を描く方法を学ぶ必要があります。あなたはその裸の形で素材について考える必要があります。あなたはバイアスを取り除き、もっと分析的です。
「PlayStation 3では、最大7000〜8000のビルディングブロックがあり、PS4で26,000のビルディングブロックを押していることがわかります。これらの要素には2つのLODステップがあります。 7つのLODステップ。」
ゲーム内のすべてのオブジェクトは、新しいゲームベースの照明システムを念頭に置いて作成する必要がありました。これは、新しいゲームのスケールを考慮して小さなタスクではありません。 GuerrillaはKillzone Shadow Fallではるかに大きなレベルを作成し、複数の環境デザイナーが並行して段階的に作業できるように、それらを異なるシーンに分割しました。
「私たちがセクションと呼ぶシーンの場合 - プレイステーション3には、最大7000-8000のビルディングブロックがあり、PS4で26,000のビルディングブロックをプッシュしていることがわかります。これらの要素の2つのLODステップでは、7つのLODステップがあります」と、リード環境アーティストのキムヴァンヘストは言います。
「レベルを美しく見えるようにするのはずっと簡単になりました。できるだけ多くの三角形を手に入れることに集中することができます...アートの平方メートルを見ると、それはそれが以前よりも約4倍高いと思いますの上Killzone 3。そして、それはこれらの環境を構築できることを意味しますが、照明には依然として同じ注意が必要です。」
材料要素が整っていると、光がこれらすべての異なる属性とどのように相互作用するか、そしてそれが環境の作成にどのように影響するかのケースです。 Killzone Shadow Fallは、リアルなリアルタイムの照明に大きく依存しているシステムを使用しています。リアルタイムの照明は、プリコンピューティングバックアップによってバックアップされ、融合して見事な結果を生み出します。
「私たちのゲームの照明は、基本的には、静的および動的オブジェクトの事前に焼かれた照明と反射システムでサポートされているリアルタイムの動的照明である1つの重要な要素で構成されています」と、シニア照明アーティストのジュリアンフライは言います。 「事前に計算された反射とリアルタイムの反射がありますが、それはすべて、ダイナミックライト用のダイナミックな照明機能から始まり、残りは基本的にそれをサポートしています。」
この場合、「残り」は主に方向性のライトマップ、ローカライズされたキューブマップ、および光プローブの体積グリッドで構成されています。しかし、これらの光プローブの利用はリアルタイムコンポーネントの一部であり、かなりユニークな方法で処理されます。
「ライトマップを使用しない画面上のすべてのピクセルは、この巨大なライトプローブのグリッドを検索し、最も適切な照明を選択します」と、リードテックコーダーのミカルバリエンツは言います。
「事前に計算された反射とリアルタイムの反射がありますが、それはすべて私たちが持っている動的な照明機能から始まります...そして残りは基本的にそれをサポートしています。」
「以前は、レベルごとに数千個の光プローブがあり、オブジェクトごとに3つの最も近いものを選択してブレンドしました。これで約2桁以上あります。ピクセルあたり最も近い4つのライトプローブを見つけて見つけます。 、「ミシエル・ファン・デル・ルーウを追加。
「ライトプローブが終了する場所とライトマップが始まる場所の境界は減少して収束しています。私たちは、1つまたは2つの桁のより多くのライトプローブを持っているポイントに到達したいと思います。レベルとライトマップを廃止します。」
光線にトレースされた反射システム
Shadow Fallの反射システムは、しばしば壮大な照明効果が機能することにも貢献しています。ミカル・ヴァリエントは以前、ゲリラの基本を説明しましたPlayStation Meeting Demoの事後死、しかし、スタジオへの訪問中にもっと深く入るために手元にありました。
「ピクセルごとに画面上で行うことは、適切なレイトレース(レイマルシング)を実行します。その場合、反射は非常に曖昧です」と彼は説明します。
「だから私たちがしていることは、画面上のすべてのピクセルの反射を見つけることです。画面に入る反射ベクトルを見つけてから、基本的にヒットするものを見つけるまで2秒ごとにステップを開始します。それは2.5Dレイトレースです。 。
「1つのシステムがどこから停止し、別のシステムが始まるのかを確認するのは困難です。私たちは事前に焼いたキューブマップがあり、リアルタイムのレイトレースの反射があり、それから私たちは光源を反射し、それらはすべて同じシーンで一緒にブレンドします」とMichiel氏は付け加えますvan der leeuw。
照明のフォールバックのシステムは非常にクールです - レイキャスティングテクニックを使用することにより、明らかに制限があります。オブジェクトの背後にある光源は反射システムでは利用できませんが、アルゴリズムはそれを知っています - そして、それは事前に計算された照明データに戻って必要な情報を受け取ることができます。それはそれほど数学的には正しいことではありませんが、人間の目には、それ以上のものです。材料ベースの照明は次世代の標準になりつつあり、Killzone Shadow FallはPlayStation 4でのこの新しいテクノロジーの最初の味です。
「すべてを完全に物理的に正しいものにするなら、私たちは何かを偽造する可能性がありません。私たちは写真を現実的または超現実的なものにしているわけではありません。可能な限り楽しいイメージを作ることを探しています。」
「これは次世代のゲームの標準になると言うでしょう。それはSSAO [スクリーンスペースアンビエントオクルージョン]と同じようなものであるため、誰もがそれのバリエーションを行うでしょう。それは自然の非常に粗い近似です現象...それは一種のもっともらしいように見えるものです」とファン・デル・ルーウは説明します。
「技術的に実行可能であり、コストと比較して、誰もが独自のバリエーションを持っていることに比べて多くを追加します。誰もが似たようなことを実験します。肉体的にもっともらしい、エネルギー維持照明モデルは粗さを持ち、それは自然に照明モデルに適合して、すべて、すべてのピクセルに反射する - あなたが知っている、反射の円錐形。」
また、レベルを彫刻するときに、いくつかの興味深い新しい課題と機会が開かれます。
「最初はこれらの暗い素材を望んでいた1つのレベルがあり、これらの暗い素材が照明にうまく反応しないことがわかったので、照明をより良く見せるために明るい材料を入れました」とキム・ヴァン・ヘストは説明してから説明します。また、このシステムは、照明チームがレベルの見た目を改善するための新しい方法を開きます。
「私たちが照明を心配するのは、照明の男が私たちのところに来て、「あなたはその屋根を開けて光が入ってくることができますか?」と言うことです。そして、それはより良く見えるでしょう、そして、あなたは壁に良い影を持っています。
グローバルな照明、抗拡張、周囲の閉塞
最近、Nvidiaは、完全なリアルタイムグローバル照明を示す技術デモを明らかにしました。これは、ゲーム内照明の未来と長い間見られてきた数学的に正確なモデルです。最近ではCrytekインタビュー、Cevat Yerliは、照明に対する完全な数学的解決策により、デザイナーが自分のゲームの外観をあまりにもコントロールするのを見ることができるという懸念を表明しました。
「それは絶対に真実です」と上級照明アーティスト、ジュリアン・フリースは説明します。 「すべてを完全に物理的に正しいものにするなら、私たちは何かを偽造する可能性がありません。私たちは写真を現実的または超現実的なものにしているわけではありません。可能な限り楽しいイメージを作るつもりです。
「たとえば、ある部屋で余分な[光]を跳ね返したいので、コントラストと明るさのために別の部屋でそれを望んでいないので、私たちはこれらのものを焼く可能性があります。ないこのタイプのシステムを使用します。反復はより速いかもしれませんが、もちろんパフォーマンスのコストがかかります。品質はおそらく低下するでしょう - 特定のことを事前にベーキングすることの利点は、この領域のゲームプレイ要素には必要ない場合、調整できない静的なライトが必要であるということです。パフォーマンスや品質のために物事。」
しかし、ベーキングとフェイクには独自の課題が伴います。最終資産をゲームに導入する前に、事前計算には大量の処理が必要であり、ゲリラで革新的なソリューションが必要です。
「夜には、会社全体がレンダリング農場になり、それでも3人の男がレンダリングを押し進めました。品質が最も重要です。」
「多くの人が前世代にライトマップを落としました。彼らは一緒に仕事をするのがとても迷惑であり、私たちはこのプロジェクトで再びそれを経験しました。そこでは、光マップのために信じられないほど長い転換時間がありました」とミシエル・ファン・デル・ルーは説明します。
「このゲームは前のゲームに比べて非常に大きいです...会社全体を大規模なレンダリングファームに変えなければなりませんでした。午後5時に人々がコンピューターを離れたとき、「ねえ、レンダリングを入力したいですかグループ?'そして、あなたが応答しなかった、またはオプトアウトしなかった場合、あなたはオプトインします - そして、夜に会社全体がレンダリング農場になりますが、それでも3人の男がレンダリングを押していました - ゲームの雰囲気。」
品質に加えて、ゲリラが選択したアンチエイリアシングソリューションがあります。 2月の公開に戻って、FXAAは、SonyのAdvanced Technology Groupで開発中のより洗練されたTMAAソリューションを示唆していることで利用されました。 TMAAは現在、TSSAA-時間的スーパーサンプリングアンチエイリアスです。
「それはまだFXAAに非常に似ています。FXAAではなく、同様のフィルターですが、はるかに高品質です」とMichal Valientは説明します。
「それはまだスクリーンスペースです-TSSAA-私たちは深さのサブサンプリングを失いました。私たちは同様にそのサブサンプリングをし、それでエッジを再構築しましたが、それはコストがかかり、それほど多くは追加されなかったので、それを削除しました、 「van der leeuwを追加します。
「私たちは前のフレームからサンプルを収集し、FXAAの派生物であるベースでそれをミックスにブレンドしようとします。これは、以前のフレームから何かを得ようとする一時的な数学の少しで混ざり合っているものです。」
「私たちは以前のフレームから使用するものに非常に注意しています。それが良いフレームである場合、なぜそれを捨てるのですか?基本的には、このフレームにも適用できる以前のフレームからピクセルと同じくらい収集し、それらを投影してください」とヴァリエンツを追加します。 「ピクセルあたりのサンプルが増えます。通常、同様の効果を得るには、スーパーサンプリングまたはマルチサンプリングを適用する必要があります。前のフレームからデータを取得しようとします。」
他のシステムの既存のデータを再利用することは、開発者がよく使用するアプローチです。Guerrillaはこれをアンチエイリアスだけでなく、周囲の閉塞にも使用します。しかし、これはあなたの標準的なスクリーンスペースアプローチではありません:
「それは方向閉塞と呼ばれています。それは反射システムの副産物です。反射に計算を使用して、特定のポイントから実際に空間がどのくらい見えるかを判断し、AOの同じ情報を再使用します」とMichal氏は説明します。バリエンツ。 「AOは、あなたがそれについて考えるなら、反射と同じですが、はるかに広いローブがあります。あなたは、あらゆる点の周りの半球全体、どれだけ見えるかを知りたいので、あなたはその情報を再利用できます。私はしません。 TSAOだと言います。なぜなら、それが見栄えを良くするにはあまりにも多くのトリックがあるからです。」
Guerrilla Games、GPU Compute-およびPlayStation4の未来
GPU Compute- PS4が長期的な結果をもたらすのに最適な領域と見なされている - は、最初のゲームでGuerrillaによって調査されています。 PlayStation Meeting Demoでは、Memory DefragmentationのみがComputeによって処理されました。最終ゲームでは、色の補正と「フォースフィールド」もグラフィックコアによって処理されます。フォースフィールドは、ゲームをより自然に見せるのに役立つかなり目立たないシステムのもう1つの例です。
「これは、水をタンクに注ぐなど、それらのデモのいくつかで見ることができるシステムではありません。それは素晴らしい波を作ります。それは少し制御できないほどです。芸術的に制御されたものが欲しかったのです」
「これらのフォースフィールドは、アーティストが配置できるオブジェクトです。たとえば、キャラクターの足の周りに配置します。たとえば、キャラクターが茂みを歩いたときに少し動きます。爆発に取り付けます。手ren弾を投げると、ほんの一秒の場合、それはあなたがロケットを撃つと、実際にはアーティストのためのより良いレベルのコントロールを作成し、見てください、私たちがしていることは、あなたの周りでプレイヤーとして私たちがこの膨大な量を持っているということです。
「私たちにはまだ長い道のりがあります。私たちはサイクルの非常に早い段階です。PS4は非常に簡単に作業しています。テクノロジー。"
「すべてのフレーム、私たちは実際にこれらの力をシミュレートするので、フォースフィールドを収集し、あなたの周りのこのボリュームの各ポイントについて、シミュレーションを行います。 「植物はシェーダーでそれを使用し、木はそれを使用します。キャラクターが岬を持っている場合、爆発がある場合は岬をジッターするためにそれを使用できます。それはあなたが自然に考える小さなものですが、作るものの1つでもあります。世界はもう少し信じられます。」
これは、PS4がGPU Computeを介して特化した、非常に並列処理システムで実行することで非常に利益を得ることができるようなワークロードです。
「私たちはできるだけ多くの[GPU]を利用しようとしています。レンダリングと同期して発生する必要がある同期的なことがありますが、あらゆる時点で発生する可能性のある非同期のことがあります。 。
「私たちは表面に触れただけです。フォースフィールド、色補正システム、メモリの解体 - それがテクスチャストリーミングに使用するものです。これらは、Computeで本当にうまく機能する孤立したシステムとして選んだもののいくつかです。 、私たちはそれらを試してみました。
「ポスト処理効果を選択して、それがはるかに効率的であるため、それらを計算に変えるのは当然です。それが次のステップですが、このゲームの時間しかありませんでした。探索する余地がたくさんあります。」
それで、未来はどうですか?ゲリラを訪れたとき、チームはまだキルゾーンシャドウフォールで金メダルを獲得したという高値にあり、アニメーションに対する革新的なソリューションのような既存のシステムをさらに強化するという話がありましたが、企業がどこでどこにあるかについての幅広い概要しか得られませんでした。次のPlayStation 4タイトルに向かっています。
「私たちにはまだ長い道のりがあります。私たちはサイクルの非常に早い段階です。PS4は非常に簡単に作業しています。テクノロジー」とミカル・ヴァリエンツは言います。
"の上Killzone 2、私たちは大丈夫だと思っていました、私たちはこれで本当に行きました。 Killzone 3は、より多くを使用できる技術をはるかに良くしたため、予算をほぼ2倍にできることを示しました。ここで改善する余地がはるかにあると確信しています。」
この記事は、アムステルダムのゲリラゲームスタジオへの旅行に基づいています。ソニーは旅行と宿泊施設の代金を支払いました。