周囲の謎の覆いチタンXbox 360では、ついに払拭されます。その進捗状況を示す画像が1つなく、Xbox OneとPCの起動を超えた1か月の遅延がありませんが、プロジェクトの幸福に関して疑問が浮かび始めました。しかし、今週のゲームが店の棚にヒットしたことで、実際の結果は予想外の理由で驚くべきものです。リスポーンエンターテイメントの大ヒット作は成功裏に蒸留されており、これは中心に非常にタイタンフォールです。しかし、それがXbox Oneのシニアである8年間のコンソールで実行されていることを考えると、そのような偉業をやめるためにどのような技術的なトレードオフが必要でしたか?
このタスクを担当するのは、BluePointゲームです。メタルギアソリッドそして戦争の神。しかし、Titanfallに取り組むことのロジスティクス - ポーティングの取り組み中にコア開発がまだ進行中であるゲーム - これまでのスタジオで最も野心的なプロジェクトになっています。ソースエンジンは、Respawnのマスターコピーと同様にゲームの技術基盤ですが、チームは既存の世界レンダラーを360年代の制限的なメモリ予算に合わせて構築した独自のシステムに置き換え、資産のストリーミングに対するゲームのアプローチも完全に修正しました。 。
2012年と同様ハロー4、再生中にデータの背景キャッシュにハードディスクが必要です。 Xbox Oneがすべてのテクスチャデータと頂点データを8GB RAMにコミットする場合、360コードは代わりにDVDとハードディスクの両方からのストリーミングアセットに同時に依存しています。これは、スループットが分割され、高品位のテクスチャがDVDから引き出されることを意味します。アクセス速度が遅いため、時には顕著な通常のマップポップインが発生します。たとえば、アクションの中をよく見ると、タイタンが過ぎ去るときに粘土のような外観をキャッチします。それでも、Xbox Oneで利用可能なRAMのわずか10分の1にチームがアクセスできることを考えると、バランスのとれた回避策です。
「360バージョンは、HDDとDVDの両方から資産をインテリジェントに引き出します。これは、その重要なメモリの制限を克服するのに役立ちます。」
代替比較:
360のアーキテクチャは、解決に関しても慎重に調整されています。 1040x600ネイティブフレームバッファが展開されています。Infinity Ward以前のコールオブデューティタイトル。これには正当な理由があります。コンソールの10MB Edram Limitにフィッティングの利点を持ち、ゼロパフォーマンスペナルティで開発者に2倍のMSAAを開く高速スクラッチパッドです。
これは、Titanfall 360の完全な効果に使用され、最終結果は全体的な画質の点でCall of Dutyゲームからそれほど削除されません。ただし、骨折などのマップの長いビューでは、1080pで実行されているPCバージョンや1408x792のXbox Oneでさえ、劣化を簡単に選択できます。結果としてSkyboxの詳細には定義が不足していますが、幸いなことにすべてのHUD要素はまだ1280x720で提示されています。
テクスチャ資産と幾何学は必然的にニップタックも必要です。メモリの観点からは、必要に応じてテクスチャを描画する機能は非常に役立ちますが、派手な外観の通常のマップは、骨折のようなより複雑な領域で発生します。壁や地面にはピクセルの外観があり、他のオブジェクトと対立し、著しく高品質のマップを使用できます。一方、ジオメトリは、Xbox OneおよびPCバージョンの非常に緊密な一致であり、メッシュは主にアニメーションのオブジェクトのステップを格下げしているか、動的特性を備えています。
しかし、最もすぐに人目を引く違いは、ゲームの照明です。ここでは、360は、レベルの周りの事前のベーキングシャドウのみに依存する単純化された静的照明モデルを使用しています。キャラクターは依然として動的に影を生み出し、Xbox Oneの豊かなアウトラインよりもはるかに等しく輪郭を描いていますが、奇妙なひねりを加えて、これらは明らかなシャドウフィルタリングカスケードの影響を受けません。全体として、この変更により、遠くにはより鋭い影がありますが、世界は完全に明るく見えます。これは、グラフィックス処理の大規模な節約を考えると、価値のあるトレードオフです。
全体的なプレイ可能性は、Xbox OneとPCのリリースと同一です。ここでは、すべてのモード、キャラクター能力、ゲーム内プレイヤーカウントが厳密に支持されています。 AI文字は、他のバージョンと同じAzureサーバーによって処理され、他のタスクのCPU処理能力を解放します。この領域の減少は軽微であり、グラントカウントの減少は最後のタイタンスタンディングモードのみに影響します。特にこのモードの要求を考えると、フレームレートを抑えるために必要な設計の選択であり、6V6アクションのスケールが高まっているためにほとんど気づかないものです。他の場所では、ボーンヤードレベルでの飛行ドラゴンなどの装飾的なエクストラも数が減少していますが、これも比較ポイントなしで見つけることは困難です。
Xbox Oneの場合、スクリーンは多くの場合、アルファ効果と粒子の余剰で満たされています。 360では、これらの贅沢のために余裕のあるメモリ帯域幅はほとんどありません。つまり、この領域では品質のカットが非常に感じられます。倒れたタイタンからの爆発は、画面上の巨大で太陽が揺れる斑点として現れ、煙は灰色のシートのように見えます。特にタイタンをハイジャックし、近距離で銃を発射するときには、特に突き出ている詳細な赤字です。幸いなことに、ウォーターシェーダーや宇宙船の下で熱azeに顕著な違いはほとんどありません。これらはプラットフォームにとってより少ない問題であることを示唆しています。
「360では、ゲームのアルファエフェクトには余裕が限られており、この領域では品質の顕著なカットが感じられます。」
代替分析:
Xbox Oneのリリースと同様に、アルファ効果の急増に伴うより大きな問題は、彼らがもたらすことができるパフォーマンスの低下です。このリリースでは、Feenは60fpsを保持する希望でさえあり、代わりに360はフレームレートのロックが解除されると30〜50fpsを押し出します。これは、30fpsでのキャップよりもはるかにスムーズですが、完全にロックされた60fpsよりも制御が信頼性を低下させる不均一なレベルの応答です。
実際、30fpsを下回るのは360年代のクレジットです。 Xbox Oneのリリースが40fpsの範囲でlurchをストレスにしていることを考慮すると、非常によく運ばれます。
このロック解除されたアプローチのマイナス面は、アクションの厚いかどうかにかかわらず、画面を裂く涙の出現です。比較すると、Xbox Oneは適応型V-Syncアプローチを使用します。このアプローチでは、画像の整合性が理想的な60fpsラインの下に落ちるまで少なくとも維持されます。残念ながら、360にはそのような救済はありません。そこでは、画像に絶え間ない枯れになります - オプションメニューを見ていない限り。
「古い360のハードウェアがこのパフォーマンスの範囲で能力を持っていることは注目に値しますが、それは豊富で、常に存在する涙を流す犠牲を払っています。」
360人の所有者が30Hzのトグルを利用でき、Xbox 360で30fpsで完全に均一なVsyncedキャップを可能にします。これをすべてのモードでテストし、これがコントローラーのレイテンシーを単一のストレートに平均化するのに適していることがわかります。 33msのライン。しかし、しゃっくりがあります。この数字以下のドロップの場合、ゲームが毎秒30フレーム以上でレンダリングできるようになるまで、引き裂きがキックインします。
この静脈のドロップは、通常の問題領域に限定されています。これは、重く建設された領域の周りのタイタンの決闘であり、この場合は22fpsという低いパフォーマンスを引き起こします。これは、30Hzモードがチェックされていない30Hzモードで見られるよりも低いフレームレートであり、奇妙な涙の中で重いジャダー効果をもたらします。重度の涙への嫌悪感を抱いている人のための追加のオプションとして、30Hzモードは歓迎されますが、オフシュートは、コントロールがより重く感じられ、より熱心に感じることです。
Titanfallのキャンペーンで同様のルートをたどることで、360とXbox Oneのパフォーマンスをより良くすることができます。平均して、古いコンソールは、コントローラーの応答に対応するリフレッシュレートが低く、スムーズではないエクスペリエンスを作成します。ただし、Xbox Oneのリリースには持続的な問題があり、鋭く予想外の予期せぬ下向きに苦しんでいます - 多くの場合、明確な原因はありません。これは、新しいプラットフォームの基礎となる技術の適合性について疑問を投げかけながら、360の最適化作業をflatめた比較です。
「360とXbox Oneバージョンのパフォーマンス比較により、古いコンソールを平らにすることができます。」
Titanfall Xbox 360:デジタルファウンドリの評決
最終的に、Titanfall 360のメディアブラックアウトは、懸念の原因以外のものであることが判明しました。 BluePointゲームは、元のXbox Oneリリースに見られるコア機能を保存するために合理的に可能なものをトリミングし、Xbox 360の技術的側面に適合するまでテクスチャとジオメトリの品質を抑制します。動的照明の喪失や、事前に焼かれた影の使用でさえ、ゲームがソース素材に非常に近くに見えることは、チームにとって大きな功績です。
フレームレートの状況は、はるかに高速なプラットフォーム向けに設計されたゲームであることに照らして印象的です。ゲームのコントロールは、Xbox Oneエディションと比較して鈍化しており、ビジュアルは高レベルのスクリーンチアーに大きく苦しんでいます。とにかく、そもそも60fpsにヒットすることを望んでいません。つまり、30fpsロックオプションは非常に魅力的な代替手段であり、時には60fpsに当たる現在の困難を考慮してXbox Oneによく座るものです。
しかし、圧倒的な印象は、タイタンフォールが、その資産とシステムの規律あるリエンジニアリングを通じて、はるかに古いコンソールで完全に再生可能になっているということです。それは本当の取引であり、パフォーマンスステークスでのXbox Oneリリースの課題ではありませんが、ポートは間違いなく、プレーヤーが新しいコンソールの砲撃を避けるために少ないエクスペリエンスを受け入れるのに十分な強さです。そうは言っても、Xbox Oneのパフォーマンスと解像度の更新はまだ保留中です、2つの間のギャップを広げると、アップグレードがより魅力的になる可能性があります。