私たちのUFCデモの初期分析Sony Systemが効果と画質の点で小さなグラフィカルな利点を引き出しているにもかかわらず、PlayStation 4とXbox Oneの両方でほとんど陽性であることが証明されました。ただし、両方のプラットフォームでの全体的なエクスペリエンスは、それほど洗練されていないほど洗練されていませんでした。メニュー間の移行は画面上でutter音を立てましたが、いくつかの軽度のパフォーマンスの問題により、PS4ゲームはすべての分野で可能な限り最高のエクスペリエンスを提供することを妨げました。最終的なゲームが把握されているので、これらの要素が改善されたかどうかを確認する時が来ました。
最初にUFCディスクを挿入した後、1日のパッチがダウンロードを開始します。開発者は、ゴールドマスターコードが生産のために派遣された後でも、しばしば土壇場の微調整と最適化を行うため、これは良い兆候です。話をしています最終ゲームの解像度アップグレードの。ただし、1か月のデモで実際に何かが改善されたかどうかは明らかではありません。さまざまなメニューのナビゲーションは、目前の移行によって依然として中断されており、さらに重要なことには、ゲームの基本的なレンダリングセットアップはまったく変更されていません。
UFCの両方のバージョンが、マルチサンプリングアンチエイリアスと組み合わせて1600x900フレームバッファを使用して動作していることは明らかです。デモコードで見たように、PS4には4倍のMSAAが存在し、Xbox Oneの2倍のMSAAに削減され、Sonyのシステムは、多くの時間で違いがかなり微妙であっても、全体的な画質の具体的な増加を与えます。 Xbox Oneのエッジを詳しく見ると、キャラクターや風景の周りの一貫性のない透明なピクセルも明らかになり、粗く、洗練されていないスケーリングの実装が示唆されます。これにより、ゲームが少しあいまいに見えますが、32インチのHDTVで数フィート離れたアクションを表示すると、これらのアーティファクトは後処理効果によってかなり隠されています。
最終的に、よりスムーズに選ぶという決定は、私たちがそれを言うあえて、映画の美学は両方のコンソールで900pの解像度を非常によく隠すのに役立ち、この特定のゲームには明らかに良い選択です。一緒に人工物を減らし、明確で現実的な外観を注入します。以下の直接的なビデオに加えて、UFC比較ギャラリーで、それについてのアイデアを得ることができます。
「1日のパッチが利用できるにもかかわらず、生後1か月のデモで何かが改善されたことはすぐには明らかではありません。」
モーションブラー、被写界深度、かなり低いコントラスト環境の使用は、可能な限り最高の画質を実現するのに明らかに役立ちます。ただし、これらの効果は、特にクイックノックアウトを目指してより精巧な動きとコンボを提供する場合、八角形のアリーナでの戦闘の猛烈さを高めます。ここでは、UFCのプレゼンテーションはFight Night Championと共通して共有していますが、ポストプロセッシングの使用はそれほど強力ではなく、ザラザラした美学とよりクリーンなテレビテレビスタイルのバランスが良くなります。マイナス面は、これらの変更のいくつかが、最後の戦いの夜のゲームよりも戦いがあまり残酷ではなく、激しく打撃を与えるように見えることです。これは主に、強力な攻撃に続いて、相手に力強く影響を与えるため、適切に聞こえる音がしない場合に登場します。
デモで見たように、PS4バージョンは、これらの効果が関係する場合はより洗練されており、より高精度オブジェクトのぼかしとSonyのコンソールでより良い品質のシャドウフィルタリングがあります。モーションブラーは、周囲の閉塞の使用と同様に、PS4でより重いタッチであり、Xbox Oneバージョンよりもキャラクター面全体でわずかに多い深さを提供します。
他の領域では、2つのバージョンがはるかに密接に一致します - 照明、テクスチャワーク、シェーダー効果は、両方の形式で等しく展開されます。ここでは、キャラクターの詳細のレベルは本当に際立っており、微妙な傷が肌の表面に複雑にレンダリングされ、現実の要素が現実の動作を模倣する光の現実的な反射と屈折によってさらに強化されます。アニメーションも高い点であり、相手の位置と近さに応じて変化します。ただし、一見数人は各戦闘機に固有のものです。多くのアニメーションは、さまざまなクリンチとグラップルのすべての戦闘員にわたって複製されています。コアの基礎が定められた今、EAが将来の分割払いでより多くの個別の戦闘スタイルに対処し始めることを願っています。
パフォーマンスに進むと、UFCはファイトナイトチャンピオンのセットアップと同様の30fpsのセットアップを採用しています。オブジェクトブラーは、このフレームレートで実行されているタイトルから期待するよりも、ゲームをより流動的な外観にします。ただし、デモ分析では、PS4コードが生の安定性の観点からXbox Oneに遅れをとっていることがわかりました。残念ながら、発売日の更新が利用可能にもかかわらず、最終ゲームでは状況はまったく変化していません。
さまざまな戦闘員を使用してさまざまなアリーナを越えて、PS4にいくつかのマイナーなフレームレートドロップといくつかの定期的に破れたフレームが表示されます(画面の上位10%に限定されているため、ほとんど目立たない)。状況はゲームの再生方法にほとんど影響を与えませんが、ドロップされたフレームは、ソニーのシステム上のゲームプレイとカットシーンの両方で、短いが顕著なスタッターにつながります。 Xbox Oneゲームは、これらの穏やかな矛盾なしにクリーンな30fpsプレゼンテーションを提供します。これにより、パフォーマンスが関係する場合は、エクスペリエンスが少し洗練されていると感じます。
Microsoftの新しいコンソールで利用可能な追加のGPUパワーと、UFCの両方のバージョンが1600x900解像度で動作していることを考えると、PS4でパフォーマンスの低下を見ることが驚きです。おそらく、Sonyのコンソールで4xMSAAを使用することが原因です。これは、マルチサンプリングのレベルが高いため、かなりの量の帯域幅とGPUリソースを消費する可能性があるためです。
「ゲームプレイは基本的に影響を受けていませんが、ドロップされたフレームの外観は、試合中に非常にわずかなst音につながり、UFCのPS4バージョンのカットシーンにつながります。」
代替分析:
EAの次世代のみUFCタイトルは、最終世代のファイトナイトシリーズで見た忠実さの啓示的なジャンプがここでは複製されていない場合でも、全体的に成功と見なすことができます。ファイトナイトチャンピオンと同様に、30fpsのフレームレートと後処理のリベラルな使用を使用すると、より強力でほとんど映画のような感覚が生まれます。ただし、新しいコンソールでその余分なパワーをすべてタップすることで、GPUリソースがポスト処理されたスムーズな外観ではなく、60fpsのゲームプレイエクスペリエンスに展開されるべきかどうか疑問に思うことはできません。テレビ番組は通常、24fpsの映画で撮影され、スポーツは60Hzのビデオで撮影されます。私たちは忠実度に対する開発者のアプローチを称賛しますが、おそらくより高いフレームレートがより良いゲームプレイのために作られたでしょう、そして、実際の生活におけるスポーツのプレゼンテーションには緊密なマッチだったでしょう。
おそらく、開発者がコンソールハードウェアの新しい波からより多くのパフォーマンスを抽出するため、より強力なエフェクト作業の利点をより高いフレームレートと一緒に組み合わせることは、将来可能になる可能性があります。しかし、ここと現在、EAは両方のコンソールでかなり堅実な格闘技体験を提供し、達成されたエフェクトと照明、そして現実的にモデル化されたキャラクターを実現するのに役立つ信じられないほど詳細なテクスチャ作業を備えています。その結果、ボタンを押したり制御オプションの配列が不明確であることを証明しているにもかかわらず、このジャンルの精神と技術的な複雑さを捉えたゲームができます。
マルチプラットフォームの賭け金では、PS4ゲームは優れたエフェクト作業とより優れた画質の恩恵を受けており、このバージョンには少し洗練された外観になります。 Xbox Oneではパフォーマンスはもう少ししっかりしていますが、各バージョンの長所と短所は、ゲームプレイへの影響の点で最小限の影響を及ぼします。全体として、UFCのPS4バージョンは先に微調整されますが、このエクスペリエンスは両方のコンソール間で実質的に交換可能であると言わなければなりません。それを念頭に置いて、あなたの競争の大部分がXbox Oneの所有者にオンラインである場合、そのバージョンも推奨することにためらうことはありません。