最初の世代を横断するマルチプラットフォームリリースとして、DestinyはBungieにとって大きな取り組みを表しています。リリースまでわずか数か月が残っていますが、PlayStation 4以外でゲームが実行されているのはまだ多くの質問を残していません。このエンジンはどの程度スケーラブルですか?他のプラットフォームはどのレベルのパフォーマンスを提供しますか?少なくとも、最近の啓示でXbox Oneバージョンを探しています更新されたXbox One XDKにより、Bungieが1080p30にヒットすることができること以前に噂されていた900pではなく。しかし、ここと今、それはすべてPS4に関するものです - そして今週リリースされたアルファコードの豊富な品質に基づいて、それは私たちによって絶対に問題ありません。
最初から、Destinyは、Bungieの古典的なXbox 360ゲームが構築されたコア原則と技術の成熟のように感じます。スタジオが最終世代のビジョンの完全な約束で完全に届けられなかったという長引く感覚があり、サブ720pの解像度やその他の視覚的妥協により、アートが本当に輝くことができませんでした。 PS4でのThe Destiny Alphaでの経験に基づいて、スタジオが目標を達成し、私たちが待ち望んでいた競争のない経験を提供しているように感じます。そのActivisionがこのゲームを非常に強く支持しているのも不思議ではありません報告された5億ドルの予算この壮大な新しいIPのために。
画質から始まります。 Xbox 360のメモリとパフォーマンスの制約は、スタジオが最後の世代を達成できるものを最終的に制限し、特にハロのリーチの製品で時々画質を残しました。 PS4では、1080pの完全な解像度にジャンプすると大きな違いが生じます。広範囲にわたる詳細に満ちた大規模な世界に焦点を当て、より高い解像度への移行により、劇的に体験が向上します。一時的な抗拡張機能を使用した実験から離れることは、代わりに現在のFXAAと思われるものにつながります。画像はシャープで比較的きれいですが、この結果、特定の微妙な詳細がわずかにぼやけているように見えます。とにかく、最終結果は以前のBungieリリースよりもはるかに優れており、そのアートワークが以前はできなかった方法で輝くことができます。
「PS4のDestinyを使用して、Bungieが最終的に常に努力してきた非妥協の経験を提供したかのように感じます。」
Destinyは最後の世代に片足が根付いているかもしれませんが、その技術の現在の状態は実際には非常に近代的です。昨年の夏、E3に続いてBungieはSiggraph 2013でプレゼンテーションを行いましたDestinyの背後にある進歩と技術の詳細。多くの興味深い情報が明らかになりましたが、1年で多くのことが変わる可能性があります。これを念頭に置いて、この時点で約束された機能がどれだけカットされたかを知りたいと思いました。何よりもまず、チームはHaloリーチで使用される部分的なアプローチとは対照的に、完全に延期されたレンダリングソリューションに移行し、その結果、動的なライトが豪華に配列されます。グローバルなイルミネーション技術については確信が持てませんが、全体的な効果は依然として印象的であり、さまざまな光源によって完全に照らされたり暗くなったりすることができる、よりダイナミックなインテリアとともに素晴らしい屋外シーケンスを可能にします。光は非常に現実的で自然なファッションで表面に反応し、屈折するように見え、60分間の昼間のサイクルと非常にうまく機能します。また、光のシャフトは、十分なレンズフレアと軽いコロナとともに、エクスペリエンス全体で自由に使用されています。
影は、屋内と外の両方でゲームの外観を定義する上で重要な役割を果たします。ソフトシャドウは、主要な光源の位置付けに基づいて、世界中で現実的に伸びています。分散シャドウマップ(EVSM)の形式を使用して、より幅広い照明条件でより現実的な影を作成します。それぞれの影を鋳造する光の強さは、影の強さを決定するのに役立ちます - 影の中に鋳造された影は、例として明るいスポットライトによって鋳造されたものとは異なります。屋内、光が消えると、私たちが見る瞬間があります運命3- 懐中電灯を使用しながら、スタイルシャドウボリュームはジオメトリのエッジから拡張されます。
影は、ゲーム全体で使用される高品質のHDAO実装によってさらに強化されます。効果は微妙ですが効果的であり、明らかな視覚的アーチファクトを回避することができます。鋭い角度でシャドウフッキングを観察することがありましたが、これは比較的まれでした。最小限のアーティファクトを備えた適切に照らされた隠れた環境を作成することに多くの注意が払われており、遠くでの解像度の喪失を除けば、結果は一般的に堅実です。
「ここには、バンジーの技術を競争を超えてプッシュする単一のテクニックはありませんが、すべてが非常にうまく実行され、美しい最終結果が生まれます。」
Destinyの視覚的構成のもう1つの重要な要素は、後処理パイプラインです。 Xbox 360 Haloタイトルで見られるテクニックの進化において、フィールドの深さとモーションブラーは、ゲーム全体で広く使用されています。モーションブラーは、視野全体を埋めるのではなく、ほとんどが端の周りにある画像に選択的に適用されます。それはより微妙なアプローチですが、見栄えがします。効果自体は、多数のサンプルを使用しており、その過程でほとんど完全に排除されます。実装で平準化する唯一の苦情は、オブジェクトごとのぼかしの一般的な欠如です - 誇張されたアニメーションはこの手法から大きな恩恵を受け、その不在はタッチが残念です。これに加えて、鉄の光景に使用される現場の深さの実装は優れており、あまり望ましくない六角形のパターンではなく、円形のボケスタイルの要素を使用して作成されます。
強力な照明システム、きれいな影、そして多くのポスト処理がすでに抑制されているため、より信頼できる世界を作り出すために使用されるより微妙な要素に目を向けます。このゲームでは、膨大な数のデコレーターと葉を使用しており、その多くは風とキャラクターの衝突を考慮に入れ、豊かに詳細なアクティブな環境を提供します。布のシミュレーションは、岬、旗、サッシにも使用されますが、鳥のグループはプレーヤーに現実的に反応します。
水の苛性も考慮され、それに応じて反応しますが、シミュレーションは実際に使用される幾何学的メッシュよりもやや詳細ではないように見えますハロー3- 当時の驚くべきシミュレーションなので、その効果が運命に戻ってきたのを見るのは少し残念です。少なくともスクリーンスペースの反射を使用すると、通常の距離からより魅力的な水域が生まれます。より議論の余地は、おそらく、Destinyは、明るい光を見ると、色の異常と汚れたレンズのテクスチャーの両方を利用しています。少なくともこの場合、これらのキャラクターは、戦場でのそのような問題に非常に簡単に苦しむ可能性のあるヘルメットを利用しています。
テクスチャは一般に高解像度であり、詳細は綿密な調査中でも十分ですが、これはむらのある異方性フィルタリングの実装によってやや和らげられています。それは選択的な方法で適用されているようで、いくつかの表面は斜めの角度で比較的きれいに見えますが、他の表面はかなりの詳細を失います。
「パフォーマンスに関しては、Destinyは、不幸なフレームペースの問題によってのみ中断された画面上のアクションに関係なく、安定した30fpsを提供します。」
シググラフのプレゼンテーションで言及され、昨年のデモで見えるのは、テッセレーションの例でした(または、反射、おそらく視差閉塞マッピング)。このアルファリリースのみに基づいて言うのは難しいですが、私たちの経験には不在のようです。環境は確かにこの効果の恩恵を受けていないようです(私たちはのような例を見つけることができませんでした昨年E3で見たもの)明らかなエッジも文字モデルでも表示されたままです。いつでも存在するシーンのジオメトリの量は依然として比較的印象的ですが、任意の距離から見える大規模で詳細なシーンがありますが、小さな詳細のいくつかがさらに具体化されていないことは残念です。少なくとも敵とオブジェクトは、遠くから見えるように見え、全体に目立つポップインを巧みに回避します。
パフォーマンスの賢明であるDestinyは、画面上のアクションに関係なく安定した30fpsを提供し、フレームペースの問題によってのみ中断されます。特異なフレームが16.7msをさらに16.7msで画面上に置いたままで、3つの同一のフレームの実行を作成し、その後に単一のフレームが続く定期的にインスタンスがあります。これにより、安定した30fpsを提供するために必要なフレームのリズムが中断され、動き中にわずかなジャダーが作成されます。この問題は、適切なフレームペースを備えたロックされた30fpsタイトルから得られるフラット33msラインとは対照的に、一貫性のグラフとランダムな間隔での一貫性グラフとして現れます。
ゲームには、通常のミッションとマルチプレイヤーの両方で一貫したレベルのパフォーマンスを維持する問題はないように見えますが、特定のフレームの順序付けは、微妙なフレームレートのしゃっくりの印象を与えます。興味深いのは、Xbox 360でもBungie Gamesのこの問題の歴史があるということです。HaloReachにはこの欠陥がありませんでしたが、Halo 3とHalo Odstの両方が非常に似た問題に苦しんでいました。それは私たちの一部が2007年に気づいたものでしたが、当時何が原因であるかを完全に理解することができませんでした。ありがたいことに、これらのタイトルとは異なり、Destinyはパフォーマンスの追加の低下を完全に回避し、全体的なスムーズな体験を生み出しますが、非常に似たように見たように、これが簡単にパッチをとることができる単純なバグであるかどうか疑問に思わずにはいられません。のシナリオスピードライバルの必要性。
「タイムラプスビデオは、バンジーが世界構築に入れた例外的な詳細を示しています。」
Destinyが店の棚でデビューする準備ができているまで待つのにまだかなりの時間がありますが、この時点で、開発中の最も美しいクロスジェンゲームの1つになりつつあります。ここには、競争を超えてバンジーのテクノロジーをプッシュする単一のテクニックはありませんが、すべてが非常にうまく実行され、まとまりのある美しい最終結果が生まれます。ほとんどの場合、昨年のスタジオのプレゼンテーションで詳述されている機能は、完全に説明されているように見えます2013デモ一般的に、私たちがアルファで経験したことを代表しています。最も重要な欠陥は、フレームペースの問題のままです。これは、エクスペリエンスの流動性にプラスの影響を与えるため、最終製品で対処されたいと思っています。
PS4が堅実な体験になっているので、他のバージョンがどうなるのか疑問に思うことしかできません。 Bungieは、最新のエンジンのスケーラビリティに詩的なものをすばやくワックスにかけているため、特に最終世代のコンソールをどのように処理するかを見るのは確かにかなりの扱いになります。 Xbox 360のEDRAMの制限は確かに消えず、セルプロセッサで実行される潜在的なトラブルとPS3のスプリットメモリアーキテクチャは興味深いはずです。
今のところ言えることは、単にDestinyがクラシックな射手になりつつあるということです。 Borderlandsなどのゲームやもちろんスタジオ独自のハロータイトルとの類似点を共有しているにもかかわらず、Bungieの細部への注意と信じられないほど洗練された戦闘は、明らかに特別なものになります。 Bungieのように世界の構築をやめることができた開発者はほとんどいません。独自のビジョンを提供する際に、テクノロジーがその体重を完全に引き出すのを見るのは素晴らしいことです。 9月が最終的に到着すると、デジタルファウンドリが最終的に4つのバージョンすべてをテストすることを確認できます。もちろん、来月は大きな関心を持ってベータコードをチェックアウトします。