エディス・フィンチと未完成の白鳥との死と混乱

しばらくしてエディス・フィンチの残り、あなたはビーチに来ます。それは夜ですが、あなたはまだ地平線に対して半分沈んだ何かのシルエットを作ることができます。あなたはおそらくそれをチェックしたいと思うでしょう、あなたはそれを考えたいと思うでしょうが、今ではありません - ボートもそこに着く、あまりにも遠くに行く方法もありません - あなたが行く小さなビーチに沿って。波が洗ってひざ、他の町からのライトは遠い海岸のストレッチ、月が海を覆い、あなたが見た最後の物語の記憶が残っています。出現した。あなたの日記は声を出して何かを疑問に思う:たぶん、これがすべてあなたと一緒に死んだならもっと良いでしょう。

それは、瓦rubと無意味な残骸を通り抜けていません - トーテムポール? - 長引く記憶を通して、反対側のビーチから離れた道へ。石で作られた階段の飛行は、木で作られた別の飛行につながり、次に行かなければならない場所につながります。あなたは石の階段を歩いて、あなたの家族の強迫観念について、そして読者、まだ胎児についても失われたことについて再び声を出して疑問に思います。見るのが難しいです、そして、インクに約束され、半分を導くように見える桟橋がありますが、どこにも終わっていません。そして、あなたは正しい方法でなければならない木製の階段を上っていますが、最初は屋外の別のトンネルである近くに近い黒に登ります。それらの階段の上部に、ついにそのような短いビーチの端には、軽く、門、腰、白く塗られた白く塗られています。あなたの次の道。

そのゲートは、イアン・ダラスとチームが涙を流すようになったという、エディス・フィンチと未完成の白鳥の背後にあるスタジオであるジャイアント・スパロウでそのような議論を引き起こしました。

そして、そこには彼と話すことの楽しみがあります。あなたはこれらの会話に入り、きれいに仕立てられたラインを探しています。ダラスのような人の喜びは、彼がどこにでもあらゆる場所にいるということです。魔法は、彼と残りの巨大なスズメが作るゲームでそれを見ることです - 未完成の白鳥ある程度はフィンチで。結び目を解くよりも、直線を見つけることでは喜びが少なくなります。ダラスの魅力的なスキャットは、ゲームを作ることには計り知れない、比類のない複雑さがあることを思い出させますが、より適切にそれは複雑さ、不条理性もポイントであるということです。


とても簡単に思えます。ジャイアントスパロウのゲームは、ダラスの言葉では、探検についてです。 「私にとって」と彼は言います。彼は、探求の感覚は、あなたが不思議に思う方法であり、未知のものを明らかにする方法、そして発見の感覚にあると彼は信じています。彼はそれを誇りに思っています。これらのゲームでは唯一のことです、と彼は言います。

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問題は、もちろん問題があります - 探索感を得るには、自由感が必要です。そして、自由の管理は難しいです。自由が少なすぎて、あなたはレールに乗っていますが、多すぎますか? 「麻痺している...人々はタートルを上げる傾向があります - 彼らは撤回するのではなく、どこに進むべきかについて不安を感じます。」

ゲートの問題は、探求と自由の問題であり、これらすべての大きなアイデアの問題はラッチのメカニズムにまで縮小されました。これらの木製の階段を登った後に歩くとき、議論は関連していたかどうかに関連していました、それはあなたの後ろに閉じてロックする必要があります。チームは当初、それを開いたままにしておきました。これは、常に自由を最大化するための本能でしたが、すぐに障害に遭遇しました。 「Playtestsを見る」とダラスは説明します。彼らは進歩し続けたかった。

それは繰り返しの問題です。ダラスは同じように未完成の白鳥について語っています。 PCとiOSで、リリースから8年後に到着したばかりですが、別の気候に到着しています。ダラスが言うように、「人々は異なっており、彼らの期待は異なります。ゲームは非常に同じです。」その最高の瞬間はその始まりのままです。それは始まり、あなたはさえ知りません。画面は白にフェードし、タイトルやヒントを期待しています。ボタンを押すだけのプロンプトですが、いや。空白で、最初の塗料の塊を押してロブするのに適切なボタンを見つけるまで、まだ空白です。スプラッタは命を与え、あなたは離れています。

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そして、数分後に:足音は、ヨルキーな金を塗り、あなたの助けなしで道を指しています。ダラスの早い段階では、「かなり強く」と抵抗しました。

彼は私に、それらの足跡や、世界で一種の「手持ち」として際立っている他の時折の金属オブジェクトについて説明しています。しかし、それはまた同じレッスンです。 「私は、人々が完全に盲目にすることは、未知のよりも激しい経験だと思っていました。しかし、それは私たちが白鳥のフットプリントを入れ、遠くにある塔を置くまで、人々ができるように感じたのはそうではありませんでした実際に空間の遊び心のある体験をして、物事を試してみてください。」


エディス・フィンチに戻り、どうなりますか?あなたはビーチを渡り、階段を登り、声を聞き、ゲートを通り抜け、あなたの後ろに閉じます - そして、実際の、説明可能な理由はありません:はい、それはロックされます。

少なくとも私には美しく機能します。そして、あなたはダラスがそれを愛していないと言うことができます。 「うまくいけば誰も気づかない」 - そして、ほとんどの人はそうする必要はありません - 「私は追加する必要があります - 「私たちはあなたの注意を引き出しているこれらすべての他のものを持っているので、それはいくつかの割合のプレイヤーの割合を防ぐためにそのタイプの不格好な仕掛けです彼らの経験を台無しにすることから - そして残念ながら、誰かが自分の経験を台無しにしたとき、私たちはこの壊れやすいバブルを築くのに多くの努力をしていると思います。 。

あなたが学んだことは、ダラスが問題を好むか、少なくとも彼はそれらによって簡単に消費されることです。多分彼らに触発された。私たちの会話の中で、彼の他のインスピレーションについて知ることは興味があります。このようなゲームを作るチームで働く人に何が影響しますか?彼は何を読んで遊んでいますか?ゲームはありますか?本?上田?ピンチョン?重力の虹はフィンチハウスの棚にあります。複数のコピー。

何だと思う?それほど単純ではありません。 Gravity's Rainbowは「リストに載っています - 私はそれを上げて、敬意から外れます!」彼は楽しんだ短いハイキング、「主に編集のため」、財政障害者の物語とウィンドシル - 「VectorParkによるもの」。基本的に短いもの。 「短すぎず、長すぎないゲームを持っていることには本当に強力なものがあります。そのため、あなたがそれでいっぱいになり始めているとき、それは出ています!」

別のアプローチを試してみます。彼は何を噛んでいますか、それで彼は何を考えているのですか、それとも解決しようとしていますか?この時点で、私は彼を自分で問題に導いています。プロダクションの逸話 - 少なくともそれは良いものです。

プロダクションのしばらくの間 - 私たちはエディスフィンチに再び登場します - ジャイアントスパロウのチームは、ソニーが特定の日付でゲームを完了したいことを発見しました。したがって、締め切りの前に急いでいることを予想して、彼らは多くの余分な人々をチームにもたらします - その時点でのみ、彼らが実際に行う仕事はあまりありません。 「私は常に私たちが作っているゲームが何であるかを常に把握しようとしていましたが、他の人が作るのに十分な堅実な仕事を見つけようとしていました。

「だから、実際に私たちは非常に控えめな家になった理由です。他の物語がまだ何になるのかわかりませんでしたが、私たちは家を持っていることを知っていたので、私たちは立ち往生するたびに私たちはただ持っていましたアーティストはより多くの小道具を作ります - そして、あなたが明らかに見ることができるように、私たちはその家の終わりまでに非常に詳細になったので、私たちはたくさん立ち往生しました。」


それは奇妙なアイデアであり、数十人ほどの死んだ人々の生活の最後の瞬間をプレイするゲームを作ることです。フィンチハウスに初めて入ったとき、私がやりたかったことはすべて去ることだけでした。それはcr屈な建物であり、閉所恐怖症で、暗い - 家の基準によって巨大なものですが、内部は閉じ込められ、内側に折りたたまれ、非常に抑圧的に小さくなっています。

正直なところ、私はそれが嫌いです。私はこの家が嫌いです、そして私はそうするつもりはないと確信していますが、私はその家に入ります、そして、私が考えることができるすべてが去ること、それぞれの物語が再生され、私が望むのはそれが終わることだけです。しかし、唯一の方法は反対側を通ることです。あなたは自分自身を死ぬまで食べ、崖から自分を振り回し、私がこの正しいことを覚えているなら、ある種の機械的な魚の裂け目の下で頭を突き出します。そして、それは魔法です。なぜなら、あなたがこの明確な悪夢を通り抜けると、ある種の勢いを拾い始め、次に何がそしてそれがどれほどばかげているのか疑問に思うからです。その壁には、階段のそばにある家族の写真がさらにいくつ必要ですか?さらにいくつのロック?そして秘密の入り口?と本 - なぜそんなにたくさんの本ですか?!

そしてもちろん、あなたは今、それの多くが事故であることを学びます。開発が少し混ざっているので、乱雑です。物語がありますが、物語自体はほとんど事故です。ダラスは言うが、彼はまた、彼がそれを逃れることができればストーリーについてはまったく考えないだろうと私に言った - このゲームは生産中のすべての時期であった。 10%」。事故。わずかな不条理と矛盾、並ぶことができた目に見えない問題のパッチ。しかし、彼らは、時計仕掛けとして完璧な偉大な機械構造に並んでいます。

そして死に満ちています。何よりも、私はイアン・ダラスがそれについて考えていることについて最も興味があります。結局のところ、これは棚にピンチョンが棚にいるゲームです。 「フィクションの「真面目さ」について語るとき、最終的に私たちは死に対する態度 - たとえば、キャラクターがどのように行動するか、またはそれがそれほど即座にないときにそれをどのように処理するかについて話している」と言うピンチョン。

あなたのゲームの主要なテーマは偶然では起こらないので、あなたは偶然にいくつかの余分な植木鉢をモデル化することができますが、私は思う。それは未完成の白鳥の中心です、覚えておいてください:スノーグローブの抽象化を通して一人でさまよう孤児の子供の物語。それはフィンチの壁にあります。

そして死はダラスが始まるところです。 「私たちの現実の最もばかげた側面であるため、死は繰り返し考えていることだと思います。

「それが終わること、そして私たちは実際にそれについて非常に頻繁にそれについて考えることができないこと。

「私は本当に、シュールな経験に興味があると思います、そして私にとって死は私たちの共有体験の最も超現実的な側面のように思えます。古いものがあります、それはペルシャの引用だと思います。他の人は、彼が死ぬとは思わない。だから、誰かがシュールに非常に興味を持っているので、私はそれが死ぬと思いますほとんど超現実的。」

ビデオゲームや死と同様に、答えは複雑であり、不条理を思い出すことです。


イアン・ダラスが作っている次のことは、アニメーションについてです。エディス・フィンチが2017年にリリースされた後、彼はプラグされていません(Annapurna Interactive未完成の白鳥の港を扱ってきました - 「私はそのプロセスが理想的だったと思います。私はそれを何もしなかったからです。」) 「私のゲームにはこれ以上の食べ物がないことに驚いています」と彼は笑い、ウサギをフクロウとして落とすことについての長いシーンを覚えています。

旅行後、ダラスは学校に戻り、アニメーションを学びました。 「私が気づいたのは、デザイナーとして、私が最も楽しんでいることは学ぶことだということです。私はこれらすべてのゲームについて、私が世界について新しいことを学ぶ機会だと考えています。もっと興味深いこと。」

アニメーションはボディーランゲージに再生され、彼は私に言います、そしてあなたがそれをどのように読んでそれを解釈するか。彼らは適切な脅威の感覚を追加するので、巨大な生き物がいるかもしれません - 「少し安い」と彼は言います、「しかし、私たちはすべてのツールを使用しているだけです。」

また、エディス・フィンチのように、ある程度まで未完成の白鳥のように、「メカニズムの小さくて興味深い探求の束」になるでしょう。 「中央のメカニックがいるかどうかはわかりません。つまり、それをもっと簡単にすることを望みます。いいえ、それはエディスフィンチのような物語のコレクションになると思います。私は懐疑的ですセントラルメカニッ​​クを持つことは、1人のメカニックに深いゲームを作るのが難しいと思います。

いいと思います。このようにして、不条理になる可能性がはるかに高くなります。