素晴らしい工芸品と設定の豪華な再加工である一方で、EA MotiveのDead Space Remakeは2008年のゲームのエンチャントを少し脱落させます。
それほど良くない船isg ishimuraは、Dead SpaceにIsaac Clarkeがそこに到着するまでに62歳ほどです。 「惑星クラッカー」としての長いキャリアの中で、このNostromoと捕鯨船のこの不快なハイブリッドは、より壮大でより小さな方法で改造され、拡張されています。新人を演じることができます - コムの喪失後に石村を修理するために送られた小さなチームの一部でさえ、あなたはセクターからセクターへの踏みつけを踏むときの変化の歴史を感じ、壊れたシステムを修正しながら、それが生じ、恐ろしく変化したアンデッドを解体します乗組員の残骸。
各セクションは、ガードレールなどの小学校の労働者のニーズと巨大な機械の要件との間の建築的戦いであり、通常は機械の好意になります。継手の年齢と品質は、企業クラスの分裂を反映しています。橋は派手な自立型のガラスディスプレイを備えたきらめくコンサートステージであり、鉱業とメンテナンスデッキは錆と小惑星の残骸のウォーレンであり、巨大なタービンがインチを鳴らします。オーバーヘッド。多くの場合、O2ディスペンサーのような命を救う備品よりも、スナック販売機の配置にもっと考えが与えられているように感じます。前述のゾンビまたは「ネクロモルフ」は、装飾に独自のスタンプを設定し、デッキ全体を不機嫌なバイオマッターのカーペットで埋め、すべての人間サイズの通気口を脅威の物体に変えました。
あなたが役員であっても、家に電話するのに最適な場所ではありませんが、それは夢中になっている遊び環境です - とにかく、その道化師の伝承の落書きを与えたり、服用したりしてください。昨年の2008年の試合を今年の細心の注意を払って再訪しましたが、主要な点では残念なリマスターを再訪しました。確かに、文字通りあなたが生き残るために必要なすべてのメカニズムを固定しなければならないという事実は、フィニッシュに向かってばかげて成長します。しかし、見返りは、環境が霊的な続編の刑務所、たとえばある意味で粘り強く生きていると感じているということですカリストプロトコル私のためにしたことはありません。デッドスペースは、ギガーの献身的でありながら独特のスピンで祝われます - 外側から、軌道を走る石村は破裂した卵の上に漂う巨大なフェイスハガーのように見えます - しかし、それはゲームがあなたを動き回り続け、そのような設定を再適用する方法です刺激的なお化け屋敷。
リマスターの陰謀の一部は、石村の世界中の修正の歴史を開発者自身の改修と比較することです。これは、かつての(EAの基準による)一方的なものをより大きなストーリーラインとフランチャイズデッドスペースに1回限りで回復することを大幅に回復することを目指しています。ベースの視覚的オーバーホールがあります。これは、詳細、深さ、そして実際には、ゲームのすでに忙しい輪郭に勇気を追加します。ネクロモルフは現在、火の下で脱落する組織の層で構成されているように、これまで平らな壁が沈んできて、バロック様式の繁栄をしています。毒された空気には追加のテクスチャーがあり、厄介な、定量化できない方法で光を形作りますが、介在するオブジェクトや材料に応じて音は異なって移動します。しかし、変化は雰囲気だけではありません。
古いレイアウトの中に隠された新しい部屋があります - マーサー博士と彼のひどいハンターを含む特定のキャラクターの運命を深める少数のサイドミッションのためのアドオンチャンバー。一部の領域とそのタスクは完全に変化しています。元のゲームのマウントガン小惑星爆破シーケンスは、Zero-Gでジッピングしているのを見ています(リマスターの借用デッドスペース2よりユーザーフレンドリーなジェットパック)、船が船体に降り注いでいる間、船の大砲を武器に同期します。迷惑なボスの戦いは戻ってきて、黄色の塗装された弱点などですが、たとえば酸素やライトの電源を切ることを選択するように誘うサーキットブレーカーパネルなど、価値のある新しいパズル変数が振りかけられています。別のシステム。
一部の部屋または保管コンテナでは、ストーリートリガー間隔で増加する特定のセキュリティレベルが必要になりました。これは、再設計されたトラムシステムを使用してクリアされた領域を再訪するインセンティブです。チューブマップにメイン目標とサイドの目的がフラグを立てているハブを選択します。私は最初はこれを刺激していることがわかりました - リメイクで最後に欲しいのは、そのために追加のゲート略奪です。しかし、セキュリティレベルのプロモーションと新しいサイドミッションの両方が、実際にゲームの前後のキャンペーン構造に適合し、エリアをループするときに常に調査してロックを解除できるものがあることを保証します。ほんの一握りのピステをオフピステに行くように頼むだけで、遠くにあるオプションのチェンバーズは、ゲームの控えめに再設計されたアーセナルのための新しいもの、控えめなモッド - プラズマカッター用のコンボ増幅器、またはソーブレード用の追加のリコチェットです。リッパーを起動します。
それはすべて、大切な環境とプレイスペースの本質的ではないにしても、包括的な感動的なやり直しになります。ファイナルファンタジー7RemakeのMidgarですが、化粧品のタッチアップを超えた一歩です。今年のリメイクが私を少し失うのは、クラークとバックストーリーの執筆の取り扱いです。最も重要な追加の1つは除去です。IsaacClarkeに声を与えることは、彼の無声性を奪うことを意味します。いいえ、私はあなたをセマンティクスに巻き込もうとはしていません。 2008年のゲームでのクラークの言葉には、単に欠如ではなく、15年後に修正されるのを待っています。それは主人公の恐怖とあなたの理解の基本です。それを排除すると、別の、おそらくより快適な体験が生まれます。
そもそも、クラークが声を持っていないことは、ゲームの伝説的なホログラフィックUIデザインの後、彼の素晴らしくアニメーションで表現力豊かなボディ - 私のお気に入りのデッドスペース機能にもっと注意を払うことを意味します。彼が閉じたとき、彼の体重が変化する方法はすべて、彼の健康が低くなると彼の肩のぐらつき、彼がさらに別のスクリーンフルな警告メッセージを必死に覗き込むとき、彼の頭の親しみやすい傾きです。リメイクはこれを柔らかくします:クラークの怪我の疲労はあまり目立たなく、アニメーションはあまり実証的ではありません。代わりに、痛みと息切れを反映するために、さまざまな音声パフォーマンスで、新しいコンテキストに敏感なオーディオデザインを介して彼の状態を取り上げます。
クラークの無言のなさは、迷路を通して恥ずかしがり屋の子供を導いていたように、私は彼をより保護していると感じさせました。しかし、それはもちろん、彼を奇妙にし、状況についての彼の考えはアクセスできない、キャストの話すメンバーの隣の問題の人としての彼の現実です。ミュートの主人公は、多くの場合、プレイヤーが投影するための「空白のタブレット」と呼ばれます。 2008年 - エラクラークは、擦り切れた鏡のようです。彼の動きはあなたの動きに従いますが、反省には発見を避ける何か他のものがあります。彼を主に体として認識しなければならないことは、彼の真空スーツの体のホラー要素を強調します - たとえば、マスターチーフのMjolnirアーマーがカットし、光を捕らえる場所でbeatられてゆがみました。脊椎と、セルのバーを覗く男性を示唆する分裂したバイザー。
クラークを本当に恐れていると感じたことはありませんが、キャラクターの古い魅力の多くは、その不確実性の要素です。背中が文字通りの健康ゲージである男性にとって、彼はスリリングであいまいです。リメイクは、後のゲームでクラークをより自然主義的な声のキャラクターにフィットさせるためにこれを犠牲にします。彼は、拡張された、展開された対話シーンに積極的に参加し、ネクロの発生の起源についての憶測に参加し、指示を待つのではなく彼の専門知識を提供し、植物学者のエリザベスクロスのような他のキャラクターと結びつき、彼らの歴史を肉体化するのを助けます彼の肉体。彼は時折冗談を割っています。コムに誰もいないとき、彼はまだ長い間隔で黙っています。彼は環境の手がかりについて話したり、空想をQuippy Note-to-selfにしたりするゲームプレイのヒントで空白を埋めません。しかし、彼は見知らぬ人ではなくキャラクターであり、物語の明白なヒーロー - あなたのミッション司令官ハモンドの雄牛の頭とあなたのコンピュータースペシャリストのダニエルズのバックビットの間の中間線。
これにはすべてがその利点があります。特に、ISAACを声を出して開発することは、彼の行方不明のガールフレンドと石村の医療担当官のキャラクターを開発することも意味します。彼女はまだ基本的に苦しんでいる乙女ですが、リマスターのサイドミッションはファウンドドキュメントのバックストーリーを導入しており、ブレナンにキャラクターとしてより多くの代理店を与え、彼女とクラークがゲームソーラーシステムを離れて開始する理由を掘り下げています。しかし、それはすべて不気味な犠牲を払っています - さらに、クラークの当初の話す役割の欠如をフレーミングする他の方法を見落としています。つまり、デッドスペースのイベントは彼の賃金級を超えています。
彼は、将校とトップオタクが陰謀について議論している間、配管を修正するために階下に送られたグリーザーです。彼はハモンドのように実践された兵士やリーダーではありません - 彼は武器さえ持っていません。サイエントロジー風のカルト。彼はただ物事を分解してそれらを元に戻すのがとても上手な男であり、これがまさに状況が要求するものであることがわかります。
ネクロモルフと戦うための秘trick-ギロチン武装の小競り合いからヒョウの泡立ちやゾンビの乳児を投げることまで、さまざまな興奮性の症状がありますが、一般的に薄い火力に圧倒されないことです。代わりに、それらは、できればスタシスエネルギーにドールロップされた後、避難する必要があるため、照準に時間をかけることができます。ゲームは確かにこのアイデアから少し離れています。プロットが展開するにつれて、火炎放射器や強制銃などの清掃されたツールがあり、科学の多くの科学のない動物や粉砕の待ち伏せ者を粉砕することができますが、切断は誘導原則のままです。弾薬の代わりにテレキネシスで壊死をかけることができます。
リマスターは、これをすべて本質的に同じままにしておきます。たとえば、コンタクトビームは、ランクアンドファイルのアンデッドに対してより実用的な連続的な火災があるようになりました。それはまた、待ち伏せと敵の壮大な古いリズムを維持します。ネクロスは時々あなたの後ろの通気口を破裂させ、時には遠くの角の周りを飛び回って、爆発的な燃料の缶を強制的に整えている間、彼らの関節を気まぐれに振り回します。時にはあなたがクールで正確で、最小限の動きでネクロを描写しながら、あなたが知っている2番目の攻撃者から距離を置くように前進している間、すべては1日の仕事であります。時々、それはです犬の兵士からのキッチンファイト:歯と爪の壁で無差別に揺れ動き、脚のない敵に熱狂的に刻印し、Ragdollアニメーションで貴重な弾薬を浪費することを攻撃と誤解します。
これはすべて、古いクラークの話す役割の欠如と結びついています。自分自身を特徴付ける彼の主な手段は、殺すことによってではなく、これらの暴力的な行為ではなく、慎重な再設計の行為 - 世界での彼の地位の簡潔な明確化と、そのさまざまな広大なスキームと不吉な陰謀、人間と人間、そして人間との役割を果たしている。さもないと。特に、単に敵を破壊するのではなく、解体することに重点を置くことは、ネクロスが霊的な再生の手段であり、個々の人間の体の制約を超越しているという他のキャラクターがなされた主張にbu責することです。あなたが殺す各ネクロは、それらの妄想の縮図の粉砕です:いいえ、これらは歓喜の天使ではありません。彼らは腕と脚と胴体と頭です。彼らがそうでない場合、それは彼らがしたからです誤ってまとめられます。これらのクリーチャーを、彼らのひどい部分の合計に減らすためにクラークに落ちます。
繰り返しになりますが、対話にクラークの特徴を変えることは、対話の執筆とガンナー・ライトの頑丈な声のパフォーマンスの能力が何であれ、これを台無しにしざるを得ません。キャラクターの行動はもはや言葉よりも雄弁ではなく、それはデッドスペースのリメイク全体の症状だと思います。これは綿密で感謝の気持ちの再加工ですが、オリジナルのやり方で焦点を当てて、それを雑食性フランチャイズ操作の付属物に変異させるように設計されすぎているように見えます。進行中の物語の背景と、真のあいまいさが最小限に抑えられます。過去を救うのではなく、それはフランチャイズが時間を経て巻き戻しに到達することを表しており、それ自身の先祖になります。結果は説得力がありますが、2008年のゲームを最初にプレイしてください。