いくつかのゲームは、雰囲気を通してプレイヤーの恐怖を引き起こします。チェロのくぼみのつぶやき、壁の血で覆われた助けのための致命的な叫び声、目に見えない子供が保育園の韻を歌うにつれて、なじみのない風に揺れる揺れた馬が揺れます。
他のゲームは、野brなショックを通して恐怖を生み出します。感覚を奪う突然のパワーの故障、破片のシャワー、あなたが潜在意識の中で安全に刻んだ壁を破裂させたモンスターで道を譲る床板。
それから、世界へのリーチを抑えることでプレイヤーを不安にさせるゲームがあります。いつでも持ち運ぶことができる弾薬またはヘルスパックの量には制限があります。セーブポイントは、危険の長い綱渡りの間に広がっています。壁が近づき、閉じ込められた空間でヘッドショットを並べようとするときに閉所恐怖症とパニック感を生み出します。
デッドスペース2これらすべてを行います。
未知のものを恐れているなら、自信を持って内臓の銀河のサバイバルホラーの続編にアプローチすることができます。私たちはUSG ishimuraに乗って経験した地獄のようなイベントから3年かもしれませんが、最も意味のある方法で、デッドスペース2はその前身が終了した現時点で拾い上げました。イベントホライズンからその手がかりを得る、バイオハザード4そして運命3、ジェットコースターに乗っています。
もう一度、エンジニアのヒーローIsaac Clarkeの靴に足を踏み入れます。最初のゲームで失われたガールフレンドの約束を追いかけた彼は、今や彼女の幽霊に追われています。彼女はあなたの意識に侵入し、目は彼女の憂鬱な対話と同じように、光の白い梁のために交換しました。
ゲームでの彼女の存在により、ゲームのデザイナーは、15分ごとに静かな豊富な中断であなたに衝撃を与えることができるだけではありません。また、イサクの心の腐敗状態を示すのにも役立ちます。
このゲームは、宇宙ステーションの精神病棟でスプロールされます。ベッドの革のストラップから解放され、海峡ジャケットの抑制と自分の不均衡の感覚に苦労していると、あなたはほとんどの能力を奪われたアバターであることがわかります。
酔っ払ったドライバーのように、暗い廊下を通してアイザックを操作し、爆発を覆い隠し、衣服を引き裂く長いぬるぬるしたネクロモルフモンスターの突進を回避します。ゲームの最初の15分間は、反撃する方法がなく、復venへの堅い欲求によってバックアップされた無力感を生み出します。
しかし、最初の30分の終わりまでに、アイザックが最初のゲームで戦いを終えた能力に完全にアクセスできます。プラズマカッターは、ネクロモルフから手足を撃つために使用され、テレキネシスの力は一時停止に使用されます。空気中の手足と胴体を通してそれらを発射します。
ゲームの早い段階から武器や能力を滴下しないという決定は賢明なものです。幅広い戦術的な戦闘オプションが最初から開かれており、Telekinesisを使用して環境の周りに横たわっているオブジェクトを発射体の武器に変えることにより、弾薬を節約することの重要性を教えてくれます。また、Statisショットを使用して、顔からインチのインチの敵の敵をゆっくりと敵に使用することの価値を学び、トリガーを絞る前に呼吸する時間を与えます。
再び内臓は銃つきの焦点をヘッドショットから遠ざけ、あなたが彼らの手足を精密に射殺することによって敵を無力化するように頼む。足をネクロモルフから吹き飛ばすと、グロテスクな体を地面に沿ってあなたに向かって引っ張ります。最も簡単な難易度以外には、数分後に命に戻らないようにするために、重いブーツに残っているものを踏みつける必要があります。