ヤギとのカレー:40年のジェフミンター

ジェフ・ミンターは天才です。 1982年以来、はるかに魔法に手を出していて、フォームのより極端なエッジを常に押し進めてきたゲームを思い起こさせる開発者を他に説明する方法はわかりません。そして、彼らの強さと勇気であなたをめまぐような経験をします。どういうわけか、彼のゲームは彼の40年とキャリアで彼らのまぶしさを失っていません。

誇張を許してください。しかし、私はちょっとしたファンだと認めてもかまいません。彼は例外的なエンジニアであり、ブートするのに適切なエキセントリックであり、豊富な性格を持つゲームを作る素晴らしい組み合わせです。 noughtiesでは、古いエッジの雑誌を読んだり読んだ以上のことをしたり、奇妙な概念に頻繁に与えられたとき、私はすべてのタイマーがMで始まる姓があると確信しました。ありましたShigeru Miyamoto、ピーター・モリノー、青木島青木島、そして最後に自分自身を採掘し、それらの偉人の中で狂った教授です。

私は長年にわたって取り組んできたメンタルチェックリストを持っていたので、これについて言及しています。そして、私のエッジに夢中になった日々に火をつけたすべての著名人を刻むことができて幸運でした。それで、ジェフにインタビューする機会が、Akka Arrhのリリースの準備の一環として登場したとき、そのフィールドテストに合格したことのない1982年のAtariアーケードゲームの魅力的なリバイバルであり、Minterと彼の典型的な熱狂的なLlamasoft Flourishで終了しました。パートナーのイヴァン「ジャイルズ」ゾルジン - 私はそれを適切にやりたかった。ウェストウェールズの養子縁組の故郷で、パイントとカレーの上に。

ジェフとジャイルズは、10年以上にわたってラマソフトの本部として機能していた忙しい小さな農場で一緒に住んでいます。ウェストウェールズの田園地帯の美しさに囲まれた敷地、家はハードウェアの混chaos、そして最愛の羊の家を越えた畑です。私たちは近くのカーマーゼンの町で会い、ジンジャーカリーハウスで招集します。ジンジャーカリーハウスは、ラマゾフトのプロセスに基づいているレストランであるため、Akka Arrhのクレジットで特別な言及を得ています。午後6時に席に着くにもかかわらず、ゆっくりといっぱいになると、その場所に話題があり、明らかに地元のお気に入りであるために着実に外に並んでいます。ジェフがチキン・ジャルフレジに行くように命じることになると、私はいつもの子羊層のラアル・マースを尊敬していません(「それは子犬を食べるようなものだ!」私の犠牲を彼に伝えると叫ぶ)。

私たちは数時間チャットし、仲間のオタクが加わりましたトニー・コールズ、私たちの会話に驚くべき技術的コンテキストを提供するのを助けました。次のインタビューは明快に編集されています(カトラリーや私がガーリックナンを楽しんでいることをみんなに伝えたいと思いたくありません)。ペアはマニホールドガーデンを完成させたばかりのサイバーパンクの2番目のプレイスルーです。ジェフは、ビデオゲームが最初に遭遇したときに彼の世界を変えたとき、彼が兄の明るいオレンジ色のビナトンマシンでポンを演奏したときに、彼が最初に彼らに遭遇したときに彼の世界を変えたときに彼が持っていただろうと彼が持っていたであろう不思議で彼らについて話した方法が大好きでした。


あなたが彼らに恋をしたビデオゲームについてはどうでしたか?

ジェフ・ミンター:全体のアイデアは魅力的でした。テレビはあなたが受動的に見たものだったので、あなたが実際にコントロールできるものがあなたのテレビに何かが現れる可能性があるという考えは驚くほど斬新でした。つまり、私が最初にコモドールのペットでプログラムすることを学び始めたときのことを覚えています。キーボードに入力してテレビに文字が表示されるのを見るという行為は非常に注目に値します。

私はアーケードゲームを知っていましたが、明らかにアーケードでそれらを見ることができます - しかし、それらはおそらくピンボールマシンが切り離されているのと同じように分離されました。ピンボールマシンを理解することができますが、遊ぶのは楽しいですが、いつか座ってピンボールマシンを作るかもしれないと思うでしょう。それはどこかでウィザードによって作られたものです!

ジェフ・ミンターのムカデのバージョンは、何らかの直接の経験ではなくゲームの説明から作られました - は、1981年にリリースされたときにZX81ファンの間でかなりの評判を得ました。

私をオンにしたのは、本当にこの男が大学のマシンでこのゲームをプレイしているのを見て、彼がそこに自分自身にそれを置いたと言っていることと、あなたが実際に自分のゲームをこれらのものの1つに入れるのに十分に学ぶことができるという考えでしたそして、あなた自身のゲームをプレイします。それは血まみれのように聞こえます。私はまだ魔法使いになることができることに気づきませんでしたが、可能性がありました!

私は人生の大部分のために教育をさまよい、それに半分婚約しましたが、コーディングのように私の熱意を持っているものは何もありませんでした。それほど難しいことはありません。それが何をしなければならなかったかを理解したら、私は毎朝早く起きていたので、できるだけ早くコンピューターに乗るために、私は自転車に6番目の大学に乗ります。私は他の誰かの前に入り、それから遅れています。私の両親はそれを信じることができませんでした。なぜなら、私はいつも学校に行くことに消極的だったので、今は早朝に起きて6番目のフォームカレッジに行くことができました。そこで何が起こっているのですか?

コーディングで何が大好きでしたか?

ジェフ・ミンター:それは魔法使いです - 力の言葉を話すことで物を作ることができるという事実です!素晴らしいです!それは私がこれまでに遭遇した最も純粋に創造的なものです。あなたがそれを考えることができれば、あなたはそれを作ることができます!

その年齢でギターを拾ったり、ピアノを弾いたりする人もいます。それはコモドールのペットでした。

ジェフ・ミンター:私は今少しギターを弾くことを学んでいます - あなたが始めて、あなたがあちこちでいくつかのささいなことをすることができると感じるとき、素敵な感覚があります、そしてあなたはあなたがこのことをどこで前進させることができるかを見ることができます。コーディングですぐにそれを拾うことができましたが、それは私がそれほど悪くなかったものでした - そして、私がそれを行うのに費やしたたびに、創造的な可能性は拡大し、拡大していました。すごかった!

私がいつもそれを説明する方法は、あなたが音楽がなかった世界に住んでいて、突然あなたが6番目の形の大学にいて、誰かが音楽を発見したと想像してください。そして、あなたはそれを自分で作ることができます!それは同じ基本的なレベルの発見でした。私が普通の学校にいたとき、それは存在していませんでした - それは私が6番目の形になったときに存在しました。そして、数年以内に、それは数十億ドルの大規模な産業でした。なんてことだ?何もないことからその進行全体を見るのは驚くべきことでした!

ジェフのゲームは、ハードエッジのアーケードアクションを野生の極端に奪い、本当の魔法は彼の作品の不可欠な部分である軽量によって提供されます。まだから優れたドキュメンタリーの寝室は数十億からです

Lightsynthsとのあなたの仕事について話したかったのです。それはどこから始まりましたか?

ジェフ・ミンター:私が11歳のとき、私は月のダークサイドを聴いていましたが、頭の中で、これらのさまざまなサイズの幾何学的な形が見えました。私はいつもあなたがそれらの形をしてそこにそれらを手に入れることができる楽器を買うことができると思っていましたが、明らかに誰もそうしなかったので、私はそれを自分でやろうとしました。 1984年にサイケデリアのようなものを試し始めたのは、それがカラースペースに進化し、次にトリッパートロンに進化した後、ヌオンにあるVLM2がありました。 GameCubeから出てください。それは、すべてのXbox 360Sに組み込まれているNeon Light Synthになったものに変身しました。 1pを手に入れたとしても、私たちは大丈夫だっただろうので、それについてロイヤリティ取引をするためにマイクロソフトを特定することができたのは残念です!

それは本当に私のキャリアの残りの半分です。人々はゲームについて考えるでしょうが、本当に軽いシンセは私のキャリアの一部です。私は今、それがすべて一緒になっていると感じています - 私のスタイルは、非常に抽象的な軽いシンセ環境で行われるこれらのゲームに変わりました。そして、私たちが今までに作った中で最高のことは宇宙キリン。絶対に私たちがこれまでに作ったことは、スペースキリンです。

ああ、スペースキリン!彼が1982年に戻って以来、ミンターが作ったすべてのゲームのうち、おそらく彼の最も有名なのはTempest 2000ですが、彼の最も悪名高いのは宇宙のキリンです。視覚効果の強度がゲームの難易度に焼き付けられ、Lightsynthが極端に押し込まれるという故意に故意に出ています。それは当惑していますが、一度頭を自分の独特のゾーンに入れるとそれも完全に美しいです。

スペースキリンをあなたにとってとても特別なものにするのは何ですか?

ジェフ・ミンター:別の方向に押し進めていました。プレイヤーに意図的に過負荷をかけ、脳を新しい空間に押し込むことができるかどうかを確認するなど、これらのことを試みていました。そして、人々がそれで退屈してそれと一緒に行ったら、彼らは自分自身が新しい空間にいることに気づくでしょう。それは超越的でした。一部の人々は、押し通すことができず、それを捨てることにしただけです - 公に声を出して - 私はそれを後悔しています。

マイクロソフトがその背後に少し重みを置いたので、あなたの最も有名なゲームのように感じました。

ジェフ・ミンター:実際に起こったのは、当時Xboxで排他的であり、実際に発売される前に、公式のXboxマガジンが頭の中で蹴り、2/10を与えました。その人は後にビデオゲームのレビューに関する本を書き続けました。彼が言ったことの1つは、あなたがそれを理解していないなら、ゲームをレビューしてはいけないことです。ゲームを完了しない場合は、絶対にレビューしてはいけません。そして、彼らは宇宙のキリンの表面を決して傷つけませんでした!ですから、他の人にそのアドバイスをすることは問題ありませんが、それを自分自身に守ることについて…いいえ!

これは宇宙のキリンの脳です。

スペースキリンがあなたの最高のゲームである場合、あなたの最悪は何ですか?

ジェフ・ミンター:明らかに、本当に初期のもののいくつかはひどいです!ラットの男のような初期のヴィック20のもののいくつか - 私は子供でした!私は自分の取引を学びました。自分が何をしているのかを知ったら、私が作ったものに関しては、C64のママラマはあまりにも実験的だったと思います。私はあなたがあなたが望むことが何でもできるという考えにあまりにも快適に成長しました。私はまだそれが面白いデザインだと思いますし、それはひどいとは思いませんが、もっと仕事が必要だと思います。それはよりよく調整されたかもしれません。

ジャガーで2000年をディフェンダーに再訪してプレイします - それは完全に私のせいではありませんでした。 Tempest 2000を作ったとき、私はAtariに契約され、2000年のDefenderを作ったとき、私はAtariの従業員でした。彼らは、彼らが望んでいた方向にそれを押すために、もっと私にもっと傾くことができると感じたと思います。

Defenderは、グラフィックが非常に小さく、背景が非常に暗いゲームです。非常に明白です。多くのことが進行中ですが、その背景に対して何が起こっているのかを選ぶことができます。最初にそれはカートリッジゲームになり、それから彼らはCD-ROMでそれをしたかったので、彼らがCD-ROMでそれをやりたいと決めたとき、彼らは彼らが視差のバックグラウンドスクロールの複数の層を望んでいましたが、それは本当にそうではありませんでしたそれが必要です。

私がそれをとったであろう方向は、バックグラウンドではより少ないものであり、小さなオブジェクトはより多くの効果があったでしょう。私たちは、プレイエリア全体を包むために垂直にスクロールしなければならなかったこのことになり、船は画面には大きすぎました。私はそれを最大限に活用しました、そして私はそれが悪いと言っているのではありませんが、それは私が私のdruthersを与えられたなら、私が作りたかったゲームではありません。彼らがあなたに寄りかかったり、あなたが本当に行きたくない方向にあなたを押したりできる会社で働くのが本当に好きではないことを再び気づきました。

90年代後半のミンターのアタリとの闘いは、彼が会社から移動するのを見ました - もちろん、これは今日存在するアタリとはまったく異なり、Atari 50:The Anniversaryなどのプロジェクトのおかげでその歴史の確実な感覚を持っているようですCelebration and Akka Arrh-そしてVM Labsに、すべてのDVDプレーヤーにNuonチップを配置することで、メディアプレーヤーとゲームコンソールの間に共通の根拠を見つけることでプレイステーション2を先行する野心的なプロジェクトです。これは、最終的に失敗したプロジェクトですが、Tempest 3000でTempestで別の亀裂をMinterする前ではありません。

あなたは40年間インディーでした。あなたが給料に誘惑された多くのポイントはありましたか?

ジェフ・ミンター:Atariが亡くなったとき、Activisionは周りに嗅ぎ付けられていました。私はこのように行きますか、それともそのように行きますか?そして、そのようにして、VM Labsの男たち、本当に面白いことをしていた私の友人たちでした。成功しないかもしれません - 一日の終わりには成功しませんでした - しかし、それは興味深い仕事でした。それはLAに移動するか、このメガマシンになる過程にいたActivisionの一部に移動しました。私はむしろ友達と仕事をしたいのですが、それが機能しない場合、それは機能しません。

ジェフ・ミンターの義務の呼びかけがあったかもしれません。

ジェフ・ミンター:私たちは持っていることができます! llamaの呼びかけ…しかし、私が年をとるほど、私は本当にたわごとを与えることが少ないと思います。やりたいことをやり続けたいだけです。明らかに、私は今や彼らが何であったかを2倍にしているので、私はある程度気にしなければなりませんが、私が長く生きるなら、実際に私は私の年金に到達しようとしています。

しかし、あなたはあなたの情熱を失っていないようです。

ジェフ・ミンター:私は本当に1つの大きな成功を収めたことを願っています。喜びは創造の行為にあるからです。

私はそれの商業的な側面が嫌いですが、私は創造的な側面が大好きです。だからこそ、私が残っているのは創造的な側面だけで、彼らがそれからお金を稼ぐことを心配することができるのは、アタリのような人のために何かをすることができたら、私は非常に嬉しいです。私はお金が嫌いです。私はお金のためにうんざりしなければならないのが嫌いです。年をとるほど、私はそれで持っている忍耐も少なくなります。私たちはこの惑星で有限の年数しかありませんでした、そして、私はそれをすべてここでドルとそこにドルでつかむことを費やしたくありません。性交のために、人生は短すぎます!

それで、あなたはあなたにいくつのゲームを残しましたか?

ジェフ・ミンター:私にとって退職は、お金が入ってくることを心配する必要がないので、もっと多くのゲームを作ることができます。彼らが私を植えるまでゲームを作り続けます。ギターを弾く方法を知っていれば、65になったときに演奏をやめないようにします。それはまさに私ができないまで私がやっていることです - 多分私の脳は腐敗するでしょう、私はクソを知りません!

ジャイルズ:コンピューティングやハードウェアに興味があるとき、問題は病気のようなものです - それはあなたがそれをやめることができないのであなたがすることです。常に新しいアイデア、試したことのないもの、したことがないことがあります。止めることはできません!

ジェフ・ミンター:私は何年もではなくプロジェクトでの人生全体を測定しました - それは私がディフェンダーをやっていたとき、それは私がTempestをやっていたとき、それは私がミュータントラクダの復venをしていたときです。あなたは決して止まらない。あなたの心の奥には常に何かがあります。

ゲームを初めて発見したとき、40年後に彼らがどのように見えるのだろうと思ったことはありませんでしたか?それを尋ねる別の方法は、あなたの心を吹き飛ばした過去40年間の瞬間は何ですか?

ジェフ・ミンター:本物のVRは、1990年に戻った不格好なVRとは対照的に、興味深いものでしたが、それはCrunkyでした。 1秒間90フレームでプレイできること、そしてどこで頭を回すことができ、それはまだそこにあります - それは良かったです!しかし、他のマイルストーンがあります - Konixで初めて分厚い256色を使用して、わずか16のエントリであるパレットを逃れることができます。コモドール64パレットはごみだった、それに直面しましょう - 8ビットのアタリであなたはまともな色のセレクションを持っていました、そして私はいつも私を愛していました...

しかし、それ以来、制限はなくなりました。彼らは創造性を特定の方向に強制するため、制限は興味深いものであり、それがデモセンがある理由です。これらの制約の中で機能することは興味深く、魅力的です。だからある意味ではそれは良いことであり、人々はそれからインスピレーションを得るべきです - あなたは一人であり、あなたはゲームを作ることができないと思うかもしれませんが、そこにあるツールを見て、それとあなた自身の制約の中で働くかもしれませんチーム。あなたはまだ素晴らしいものを作ることができます。それはあなたを先送りにするべきではありません。

あなたの心を吹き飛ばした過去5年間のゲームのいくつかは何ですか?

ジェフ・ミンター:のようなもの男の空はありません- 多くの人は、それが最初に出てきたときにそれを好まなかった。私は初期の頃でさえ可能性を見ることができました - 私は長い時間を過ごし、ただこのロジャーディーンのSFユニバースにいることができるという事実を愛していました - これは素晴らしいです!それはどれほど素晴らしいですか?彼らはすべてのたわごとを通してそれに固執しました。

Akka Arrhについて話す必要があります。それが私たちがここにいるためです!それ以前は、バックカタログで他のゲームを選んだ場合、それはどうでしょうか?

ジェフ・ミンター:そこにはいくつかの興味深いことがありますが、Atariがこれが最初にどのようにダウンするかを見たいと思うので、私はそれについてあまり話したくありません。バックストーリーがとても面白かったので、私はAkka Arrhをするというアイデアが好きでした - それがROMを自分自身に買いだめしたこのコレクターに排他的であり、彼の技術者の一人が彼らを解放しました。ゲームを見ると、なぜフィールドテストに合格しなかったのかを理解できます。面白かったのですが欠陥がありました。

Atariが私にそこにあるバックカタログを提示したとき、それは欠陥のある始まりから始まっていたので、それは私自身の背中のロッドでした。多分私が開発できるいくつかの良いアイデアがありました。それは面白かったが、大変だった - あなたがあなたのお尻を蹴って戻ったロボトロンのようなものとは異なり、これは十分に説得力がなかった。それは興味深い挑戦であり、私が時々後悔したことを後悔しました。

ジャイルズ:しかし、あなたはいつも絶望します!

ジェフ・ミンター:それは適切なゲームデザイナーであることについてのことです - あなたは出発することができ、何が起こっても、あなたは苦労に遭遇しますが、あなたはこの旅を何百万回もしていたことを知っています、あなたはあなたが反対側にそれを作ることができることを知っています、あなたはあなたはあなたがうまくいくことがわかり、あなたがそれに固執しなければならないことを見つける日が来る日を知ってください。私は人々がこのゲームを作り始めたと言って、障害が現れた瞬間に腕を上げて、私がもうこれをするつもりはないと言う瞬間にイライラします。ゲームを作るための最大のスキルは完成です!物を持ってきてください - 物を作ってください!


プレートは片付けられ、法案が届きますので、私は自分の人生を自分のブランドのアウトに捧げている別のエキセントリックな愛好家である彼とアフェックスツインとの間の私の心の中で常に考えていた比較で、ミンターのお尻を吹き飛ばすことで締めくくります。芸術。 「彼はまだ私に燃えている!」大ファンでもあるミンターは言います。 「彼は何年も前にNMEでインタビューを受け、90年代にいつかインタビューを受け、彼のお気に入りのビデオゲームが何であるかと尋ねられました。そして、彼はそれがラマトロンだと言いました!ジェームズ… "

彼らはあなたのヒーローに会うことは決してないと言いますが、ジェフとジャイルズの前で夕方の後、私は彼らがしていることに対する彼らの一見無限の情熱に活力を与え、彼らが彼らのプロジェクトにもたらすクラフトのレベルに感謝しています。 Akka Arrhのもう1つの素晴らしいLlamasoftエントリ - そして、来週のユーロガマーでそれのレビューを見つけることができます - そして、それは彼らの最後とはほど遠いでしょう。彼らが一晩中戻ってきているプロジェクトがあり、彼らは明らかに非常に熱心なプロジェクトです。 「VRにはマルチユーザーライトシンスがあります」とジェフは言います。 「そしてそれは何か他のものです。」

「究極の目標は、VRでスペースキリン2を行うことであり、その環境は事実上VLM4であり、そのマルチユーザーライトシンスです。私のキャリアの中で、私がそこに着いたことに感謝します。」私もついにミンターに会うことができました。40年以上のサイケデリックな天才を担当する生きた伝説にも会いました。

インタビューのセットアップを手伝ってくれたJessica Timms、そして夕方に幻想的な仲間であるトニーコールズに感謝します。