どんなお仕事をしていらっしゃいますか?肉屋、ベイカー、ろうそくの棒メーカー?言葉を書く人、いくつかは法律を読む、商品を売る人、いくつかの建物の道、いくつかのドライブのトラック...
クリス・ウェルズは戦士を作り出します。
彼の名刺はそれをまったく置いていません。それはただ「アーティスト」と言っているだけで、それも本当です - しかし、芸術の広い分野におけるクリス・ウェルズの役割は非常に具体的です。彼は筋肉と金属を攻撃性と強さに作り上げます。彼は戦士を創造します。
現在、ウェルズは戦士を作っています非現実的なトーナメント3、Epic Gamesの今後のHigh Octaneシューター - PS3の非現実的なエンジンの機能のショーケースとしてすでに位置付けられています。
彼の仕事は、スタジオのコンセプトアーティストによって判明したスケッチと絵画を取り、それらをゲーム内の3Dモデルに変えることです。
「コンセプトはガイドのようなものです」と彼は先月ブライトンで開催された開発会で彼に会ったときにユーロガマーに説明した。 「モデルをさらに進めたり、方向に進んで、その概念で本当に際立っている特定のことについて本当に詳しく説明することを目的としています。」
「それは逐語的に服用されるべきではありません。それが創造性の出来事です。それはかなり楽しいです。通常、コンセプトから最終モデルに移動すると、コンセプトの要素が表示されるということです。または最終製品のわずかな変更。」
ラインはすべて上がります
次世代のプラットフォームが確立されるにつれて、彼と他のゲームアーティストが現在乗り越えている課題についてウェルズとチャットしています。これは、アーティストがビデオゲームで非常に基本的な方法で働く方法を変えている課題です。
次世代のハードウェアへのステップアップは、ゲーム開発業界の全員がある程度機能する方法を変えましたが、アーティストの役割ほど変化が明らかになっていない場所はありません。非常に基本的なレベルでは、違いのスケールは簡単な数字で理解できます。
「Epicに参加する前、私はPlayStation 2ゲームに取り組んでいました」とウェルズは語ります。 「キャラクターを作成することは約6日間で、約1500〜2000ポリゴンのキャラクターをモデル化し、ラップしてスキンします。」
そして今? 「まあ、理想的には、私たちが行こうとしているのは、高ポリをモデル化するために2〜3週間、処理のために約1週間、材料の作成で約1週間から2週間です。概念の部分を含む約45日かかります。これは、私たちが働いているメッシュの密度のためです。」
「必要な詳細を取得するために、キャラクターは3000万ポリゴン以上です。」
6日から6週間。 2000年のポリゴンから3,000万ポリゴン。 「それは大きな違いです」とウェルズはにやにや笑い、おそらく今週の最高の控えめな表現で私たちの賞を受賞しました。そして、それでも、基本的な数字は、過去数年間でゲームアートで起こった変化の表面を傷つけるだけです。
結局のところ、ポリゴン自体は物語の一部だけを語っています。その詳細には、追加の処理のレベルが広大なレベルである必要があります。もちろん、より詳細なテクスチャーと照明のために。
「マテリアルの作成により、ビットマップの作業ファイルサイズは2048年までに2048年であり、キャラクターあたりのマップの約14個がある傾向があります」とウェルズは言います。多くのゲームキャラクターがモデル全体をカバーするために1つの低解像度テクスチャを持っていたのは、最後の世代とはかけ離れています。 「それには、拡散、鏡面、普通の - あらゆる種類の異なるマップが含まれ、肌や金属などの現実的な効果を実現します。それには多くの時間がかかります。」