CULCHDOWN 3レビュー:シリーズのシンプルな天才はとらえどころのないままです

偉大なオープンワールドテンプレートの1つは、この善意の続編に焦点を合わせることができません。

単純な2種類があると思います。誰でもそれを行うことができるほどシンプルで、それから他の誰もそれを二度とすることができないほどシンプルです。

奇妙なことに、私は最初の種類のシンプルがパンナ・コッタに例示されていると考えています。このぐらつき、真珠の肌の驚異は非常に希少で繊細なように見えますので、最初に材料リストを読んで、すべてが巨大なイタリアのいたずらのように思えます。牛乳、ゼラチン、クリームと砂糖の少し?しかし、私はこれにコヴェントガーデンで£9.95を支払いました。そして、聞いてください、あなたが彼らのためにそれを作るとき、人々はとても感銘を受けます!実際には、牛乳、ゼラチン、クリームと砂糖の少しで、そのシナリオから離れるのは難しいでしょうそれなしパンナ・コッタを作る。ローマの至る所で、パーティーラインはささやきの自白で賑わっています。それはとても簡単です。 IKR。クーリを作るのは難しいです。

第二の種類のシンプルなことに、私はチャーリー・ブラウンの頭を言いたいと思っていますが、私は以前にこの類推を使ったことを恐れています。関係ない。一枚の紙とペンをつかんで、チャーリー・ブラウンの頭を描いてみてください。ゆっくりしてください。それはどうでしたか?彼は凶悪犯のように見えますよね?それとも、ゴミコンパクターを通過しているハロウィーンのカボチャですか?チャーリー・ブラウンの頭はシンチになるはずですが、ピーナッツのギャングはすべて信じられないほどの困難の程度です。シュルツ自身でさえ、ファンが書いて迅速なシュローダーをノックアウトするように頼んだとき、マリスでウジーに成長するでしょう - それはそれを非常にトリッキーにしたのはピアノではありませんでした。

これらはすべて、パンナ・コッタよりも信じられないほど簡単に思えるゲームである弾圧に私たちを上陸させます。本当に、イタリアのデザートの連続体で - これについてはニキ・セグニットに感謝します。ラテラルクッキングは完全なバンガーです - リアルタイムワールドの老化のクラシックはビスコッティを悩ませることさえありません。男、このようなものは簡単に思えます。彼がすでにやっていることをもっと良くすることで、彼の行動のすべてが彼に報いる都市で犯罪ギャングの波を戦うスーパーコップ。あなたの銃を撃つと、あなたは銃を撃つのがとても鋭くなります。車をひっくり返すか、大型トラックを爆発させて、車のフリッピングとトラック爆破スキルを屋根を通り抜けます。それはRPGの進行のほぼパロディであり、ほとんどすべてのカタマリのような心のこもった揺れ動く皮肉で、折りたたまれたバックの風刺です。それでも、特に都市が世界最大の冒険遊び場であり、あなたが飛び降りて握り、輝く緑のオーブを見つけて、輝く緑のオーブを見つけて、それはうまくいきます。また、一握りの高額な犯罪者を追跡するビジネスと競争して、ゲームの真の指針となる目標になります。

とてもシンプルですが、魔法をやり直すことができなかった人はいませんでした。私は好きでした取り締まり2当時ほとんどの人よりも多く、開発者が下にあったという制約に感謝していますが、それ以来私は一度も戻っていないことを認めます。 MMOライブイベントのように感じたものの導入 - 巨大な悪役と進行状況が何かをしている - は、ほぼ緊張していた、非常に高高度の間抜けで常に繁栄していたゲームに少し多くの構造を追加しました自由。同様に、プロトタイプや悪名高いプリテンダーは、開発者自身のバックカタログからDNAを融合していますが、ここでレシピに戻って、今日は空腹でなければなりません。建物の側面を走らせることができれば、混乱していない場合、戦闘はもう少し関与していました。パチパチ音のバーストで環境を越えてレースをすることができる電気的な超大国がある場合、おそらく道徳システム、さらにはさらに悪いことに、あなたを接地し続けるでしょう。一方、オープンワールドの誰もがオーブに亀裂を持っていたので、誰もそれを正しくしませんでした。

それはすべて意味があります取り締まり3チームが移動し、大きなアイデアがマルチプレイヤーモードに委ねられた長引く開発に入る前から、それに反対していました。問題は突然2つになるので、私はCupladdown 3に取り組んでいる人々に感じます。そのような単純な魔法をどのように奪還するのですか?そして、それをさらに魔法のようにする他の何かを追加するにはどうすればよいですか?読者、私はより早くチャーリー・ブラウンの頭を描きます。

最初に大きなアイデアに対処しましょう。完全に破壊可能な都市でセットされた弾圧3の初期の夢は、レッキングゾーンと呼ばれるマルチプレイヤースイートに変換されました。そこでは、チームのデスマッチとそれらのエリアキャプチャモードの1つでバリエーションを再生します。どちらも、垂直空間を横切る体操の動きにCulcondownが焦点を合わせたため、当初は十分に面白いです。ただし、2つのチームが本物のドラマの邪魔にならずに戦いをするので、どちらも長すぎてドラッグし、メーターウォッチングに委ねられます。

重要な特徴は、プレイ中に瓦capeを瓦bleに減らすことができるという事実は、技術的なショーケースのように感じます。これは、悲しいことに、この例ではそれが膨大な量ではないことを意味します。早い段階で壁を吹き飛ばすのはすてきですが、ほとんどの試合のパックのない無形であり、あなたの新しい力から戦術的なものが実際に現れることはありません。同様に、これはしばしば奇妙なビデオゲームの物理学の場合に当てはまります。壁が洞窟と崩れたわずかに人工的な方法は、あなたの無意識の心を現実世界の平行に到達させます。繰り返しになりますが、料理のものをご覧ください。しかし、レッキングゾーンは、フランスのパティスリーとメレンゲのスラブをパウダーにパンチするスラブを破壊するように感じます。楽しいと思いますが、毎晩やりたいとは思いません。また、それは基本的なポイントを見逃しています。環境を習得することではなく、環境を習得することについての弾圧は見逃しています。

ストーリーキャンペーンはもっと興味深いものであり、私はこれを言うのが嫌いです。なぜなら、なぜ私がそれをあまり楽しんでいなかったのかを解くのは私にとって難しいからです。表面的には、それはすべて素晴らしく見えます。本当に素晴らしい開発者であるSUMOは、プレーするためにまったく新しい都市を建設しました。新しいプロビデンスは、スラム街と工業用の穴の外側のリングと、スーパーハイウェイのランプに通じられ、さまざまな頑丈なスーパースクレイパーを旋回しているようです。その後、全体が3次元の光の派手な破片と飛び散りで覆われ、建物自体の厳しい顔を覆い隠し、CluckdownやXCOMのようなゲームが持っている1980年代の魅力的な1980年代のパッド入りVHS-Video-Case未来主義にあなたを招きます常に想起するのがとても上手でした - スタートレックではなく、ロボコップの未来に合わせてチューニングするゲームの種類です。

この背景に対して、すべての微調整が行われました。あなたはまだ以前と同じことをすることでレベルアップします - 撮影で撮影が良くなり、それらのオーブを追いかけることでジャンプするのが良くなります - しかし、プロセスには少しテクスチャが与えられ、1つの敏ility性レベルがあなたにエアダッシュを与えます、言うか、ジャンプ、ダブルジャンプ、またはダブルエアダッシュ。同様に、3つは、最初の取り締まりが届けられたバットモービルを、1分間のスーパーカーであり、次のタンクまたはホッピングスパイダーであるモーフィングエージェンシー車両に変換されました。

最も重要なことは、最初の取り締まりでは、ゲームの大チケットの悪役の多くが、あなたがそれらに遭遇するためにどこかでマップで待っていただけでした。ここで、開発者はあなたが彼らに向かって自分の道を働いているように感じてほしいと思っています。これを行うと、さまざまなインフラストラクチャを削除し、モノレールステーション、たとえば、化学プラントのファウルを取り戻します。あなたが刻むほど、最終的なボスと対戦するチャンスが良くなります。

そして、これは私にとって物事がうまくいかなくなり始めるところです。一つには、ボスは実際にはボスであり、独自のアリーナや独白、そしてすべてのジャズを備えています。しかし、それらは均一にエキサイティングではありませんが、メカでテレポートまたは踏みつけたり、1ヒットの死のビームに横たわったり、あなたに飛び散っている手下に置いたりします。私は彼らを駆け抜けることを楽しんでいませんでしたが、私はまた、より大きなヘルスバーとより多くの鎧があるにもかかわらず、ボスが普通の悪役であるオリジナルの弾丸のセットアップである種類の民主的なペトリ料理を逃しました。私は彼らが他の皆と同じサイズであり、群れの一部であることが好きでした。それは、構造であなたを本当に邪魔したくないゲームになりました。そして、最終的には、彼らがフィットを見たときに出会いに出入りするプレイヤーが最終的にセットピースを構成するものを決定するものであることを知っていました。

上司は、しばしば巨大なスーパースクレイパーをrawllingしてアクセスします。これは弾圧基準です。ただし、ここでは、実際のアクションが内部で行われます。ホーミングロケットから熱レイや厄介な小さな有毒鉱山を発射する銃に至るまで、Cluckdown 3のアーセナルは優れていますが、悪役を叩く部屋の後の部屋に直面して、ゲームはその独特の風味を少し失います。一方、プラットフォームはしばしば複雑ではありますが、最初の取り締まりで得た垂直なスリルを失います。そこでは、アウトサイドをスケーリングすることで建物を登ることがよくあります。

しかし、あなたがボスに到達する前に、私はあなたのために小さなアクションの出会いをgeneしみなくプレベートする方法に何か問題があると思います。各地域を完成させるノードのコレクションに変えることで、刑務所が破壊され、採掘作業を閉鎖し、車のロックアップを爆発させることで、私はパシフィックシティが持っていたのと同じようにニュープロビデンスを見るのをやめましたされた。それは、刻まれるべきもののリスト、一種の派手なハイコントラストのスプレッドシートになりました。新しいプロビデンスは、その純粋なユーティリティによって頻繁に匿名化されます。一方、道路は、未来の邪悪なレイナー・バンハムのビジョンにうまく結び付けられている一方で、最も賢い代理店の車両のガットレスハンドリングモデルを考えると、要件に少し余剰のように見えました。将来的には、すべての車がダイソンのように動くように思われますが、それは十分に悪いです。しかし、それらの多くは実際にはダイソンのように聞こえます。

(貧困を不明瞭にし、永遠に周りに動き続ける手段としての道路!抗輝く光によって覆われた長屋!毒性のある小屋の上に建てられた高層ビル!遊び場は常に風刺を釘付けにしていますBrexitとTrumpの壁についてのジョーク3は、この面では、いじめっ子であるという強力なスリルを導く問題に固有の問題があることを明らかに認識しています。

これらのノード - 刑務所、鉱山、ロックアップ - はすべて、アクションに出入りし、オーバーリーチして、最後の2秒のヘッドショットで運が良ければ、5分間の弾圧を楽しみます。しかし、それでさえ、以前よりも少し面白くないようです。

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このため - ゲームが最初の取り締まりだけでなく、それは十分に不公平に思えたのではないかと疑っていたので、最初の取り締まりの思い出で - 私は午後にオリジナルに戻り、実際にそのようだったかどうかを確認しました私が思っていたように良い、そして目に見えないことを解くために、それはその弾圧3をしなかったように思われた。

面白い経験です。一つには、すぐに、すべての弾丸ゲームが回収しようとしたという単一の楽しみがあります。そして、群衆をやりがいのあるオーブが集まる群れとして細断します。

別のこととして、私は太平洋市が複雑さよりもスペースを優先することを忘れていました。これは、それがどのように展開するかにとって非常に重要だと感じています。

ニュープロビデンスはパシフィックシティよりも大きな足跡を持っていると言われる準備ができています。しかし、重要なことは、それがそうであるように感じないということです。新しいプロビデンスは、スーパースクレイパーの下に建てられたスラム街が絡み合って密集しており、工場は息を吸った町の広場に手を伸ばしています。しかし、最初の取り締まりは、時々多くの平坦さを与え、異なる領域間の多くのスペースを与えます。これは、新しい場所に到着すると、新しいと感じることを意味します。また、車に飛び込んだり、魅力的なブレセレットがマップの途中でバディを魅了したりすると、1つの銃撃戦を横断的な災害に簡単に変えることができます。ゲームのスターティングアイランドの半分が本質的に山岳地帯であるため、私はこのすべてを忘れていました。 。

これらは地図上のアイコンではなく場所のように感じる場所であり、悪役が取り出された後でも、彼らは風景についての物語を語っているように感じます。 Crockdown 3では、理論的には自分自身の権威主義的な物語を伝えるたびに5分間のアクションを解き放つのに最適な散在するインスタレーションは、主にゲームのデザインについて語っているようです。あそこのこと。 Cluckdownのフリーホイールの流れの独特な感覚は、ある悪い考えから別のアイデア、ある歩道の縁石から遠くの建物のフィニアルまで、そこにはあまりなかったものによって届けられました。ゲームには許可されるスペースがありました起こること、そしてあなたがそれを覚えることを可能にする正確なコンテキスト。

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そして、文脈について言えば、最初のCrockdownの強力な魅力はXbox 360とはほとんど分離できないことを念頭に置く価値があります。あなたがそれを見て、見ていることを学んだら、画像が解決する魔法の目の写真の1つのようにを通して最初の取り締まりは、その時代について他の多くのことを焦点に導き、成果のカウンタールールのプロデュース、360ダッシュ、ゲームマシンの少ない - しばしばゲームマシンになるのに目に見えて苦労し、より甘い片頭痛色の寮である友達全員があなたと一緒にゲームに立ち寄るのを待って出かけました。パックダウンはこの場所に完全に適合し、5分間の幾何学戦争、たとえば、そして紛失した適切な夜の間にありませんハロー3。すべてが進歩し、あなたは覚えておくべきスレッド、ゲートキーピング、心のない空想的な楽しみの邪魔をするものは何もないことで跳ね上がりました。 360では、ゲームは以前よりも互いに流れ込みました。

これはすべて、これがどれほど不公平であるかを感謝しているため、純粋に自分の条件で純粋に取り締まりを取ることはほとんど不可能です。心を明確にして、実際にここにあるものに集中しようとしていても、元のゲームに引き戻されます。それでも、昨日の夕方、家の残りの部分が眠っていて、ゾーンを破壊するという私の専門的な義務が完了したので、私はキャンペーンに戻り、ボスはすべてなくなって、大部分がアイコンをきれいに掃除し、新しいと恋に落ちることができるかどうかを確認しました摂理。

外野の供給ポイントから出て、街を歩き回って、スーパースクレイパーに向かう前に、それは夜でした。建物は、ネオンの硬いバーで選ばれた闇の工業用スラブでした。確かに、私は近所をもう少しはっきりと見ることができました今、彼らはそれぞれの街角にきちんと保管されている目的のための単なる容器ではありませんでした。同様に、屋根から屋根から屋根へと飛び、敏ility性のオーブを拾い上げて、そのズキズキしたハミングリンギング音と緑色の光のシャフトによって描かれたのは楽しかったです。

しかし、私が街を動き回るほど、スラム街を化学植物や喜びのドームと交換するほど、都市は何らかの意味のある種​​類ではなく複雑な幾何学を選択したため、私は実際には十分に動いていないように感じました。地図は場所になることを拒否しました。

次の数晩にここに戻り、750のオーブキャップにヒットしますが、私はそれを過ぎてはいけません。 Cluckdownの最初の都市は、それが常に秘密が隠されていたように、私がまだ遭遇していなかったことを常に感じていました。これは、賢いことですが、すでにきれいに選ばれていると感じています。