「意識的に、私が作ることはすべて違反しようとしている」:不安定な創造性とブルワークの進化するデモ

彼の家の後ろの小屋で、トマス・サラは海を建設しています。もちろん、海は彼のものであり、彼は以前にそれらを構築したことがあります。しかし、小屋は新しいです。前回、ズームスクリーンでサラを見たとき、彼はデビューゲームに取り組んでいました。ファルコニア、そして、サラの生まれたばかりの赤ちゃんに捨てられたおもちゃと床に散らばっていた屋根裏部屋で働いています。今日、彼はフォローアップに取り組んでいます、Bulwark:Falconeer Chronicles。ブルウォークは、ファルコニアと同じ水っぽい世界に設定されていますが、空中のアクションゲームではなく、より都市の建物のようなものです。 ISHに重点を置いています。ジャンルはここで素晴らしい問題です。とにかく、それは落ちました!

「私はロアルド・ダールのライフスタイルを生きています」とサラは私に言います。 「私の庭から働いています。それはただ壊れているだけです。」

ゲームサラの建物は、ファルコニアと非常に異なるジャンルではありません。ゲームを世界に出すための非常に異なる方法です。それは非常に意図的です。遠いリ​​リース日を目指すのではなく、サラはすでに「進化するデモ」と呼ばれるものの形で蒸気を吹き飛ばしています。自由に遊ぶことができます。それは時間とともに変化します。 Salaは、フィードバックを追加および減算し、探索できます。

サラに対する私の心配は、これがゲームを終えるマラソンを必要とし、それを拡張することです - 終わらないマラソンもペースを変えることはありません。私はそれについて絶対に間違っていることがわかりました。

「正直なところ」とサラは私に言います、「ファルコーニーはいくつかの場所でヒットとミスでしたが、私たちは通り抜けて、初めて直接的なお金のストレスがないので十分なお金を稼ぎましたよね?」彼はその考えについて一瞬考えて調整します。 「私は2年後にお金のストレスがあります、それをそのように置きましょう。」

ブルウォークデモトレーラー。YouTubeをご覧ください

そして、それはあなたが何かを作っているときにいるのに最適な立場ですか? 「それはあなたの脳の一部を解き放つようなものです」とサラは笑います。 「お金を心配するのではなく、機能的なことをするために開かれているだけです。お金のストレスが少ない!それはただ、聖なるたわごとです!それは億万長者が次々とヒットするようなものですか?それは、彼らがこのすべての利用可能なブレインスペースを持っているからです。 「ああ、これをやろう、ああ、そうだ」つまり、それがどのように機能するかです。彼らにはストレスがありません!」

私が最後に彼を見たとき、これはサラの心の状態ではありませんでした。 Falconeerの終わりまでに、「私は勇気を出しました」とサラは言います。彼はコビッドを手に入れ、最終的なプレスビルドを送りました。彼はバグを修正し、ai 'killer'を作りました。マスコミは、ゲームの難しさ、妥協のない性質を愛していましたが、サラはカジュアルなもの、ある種の軽い面白いものを作るつもりでした。

「それはストレスが悪化した」と彼は言う。 'そして、それはXboxの起動タイトルです。そしてその後、それは財政的に、蒸気で即座に成功していなかったので、たとえば、私は1年間ノンストップで働かなければなりませんでした。」彼は一時停止します。 'それマラソンでした。なぜなら、あなたはあなたが終わって、子供たちのために時間があったと思ったからです。」その代わり? 「わかりました、今、あなたは更新し、それを修正し、愛する開発者になります。だから私はもうそれができなくなるまでそれをしました。

Bulwark:Falconeer Chronicles。 |画像クレジット:トマス・サラ

「あなたが本を出したとき、あなたは知っている、人々は何を考えようとしているのですか?」彼は言う。 「それは私がやりたかったことをするつもりですか?これらの考えは、最後に向かって下がってくる重みです。すべてが潜在的です。それは素晴らしいです。あなたの打ち上げは素晴らしいことです。素晴らしい。それはあなたの創造的なバブルです。そして、あなたは外に出なければなりません、そしてそれはゴムが道路に当たる場所です。客観的に物事を見ることができないトンネルビジョンがあります。現実がヒットします。最後に、私はまだそれをすべて行うことができました。しかし、私は機械でした。私は1年前に扇動したアイデアに住んでいました。磨き、プロ意識のオートマトンであり、それ以上のものではありません。

進化するデモを入力します。部分的には、ゲームを作成することからストレスを取り除き、フィードバックを管理し、サラのフレーズで「段階的にそれを怒らせることができる」ことを確認するための試みです。

しかし、それはまた、Bulwarkは珍しいゲームであり、珍しいゲームが彼らに異常な課題をもたらすという認識だと思います。サラは、1月にデモをリリースしたとき、「まあ、私は理解しやすいものを作った」と思ったと言っています。それは都市の建築家でしたが、ファルコニアの海の世界の覆われた群島を横切って巻き込まれました。そして、それはあなたが空中や地面に移動することができる珍しいインターフェースを持っていましたが、あなたが地面にいたとき、あなたは単にカメラをシフトするのではなく、ある建物から次の建物に飛び乗りました。あなたが私に尋ねると、これは天才です。それは、あなたが馬鹿げた世界で前post基地を持つことに向けてあなたの道を奪っているように、進歩は触覚的であるように感じます。しかし、それはまあ、珍しいことです。

Bulwark:Falconeer Chronicles。 |画像クレジット:トマス・サラ

「人々は行きました、「ああ、私はこのゲームを20年間プレイしてきました、筋肉の記憶!」 「なぜあなたはビルダーのカメラがどのように機能していたかについて、なぜこれらの完全に素晴らしい慣習を破っているのですか?」とサラは笑います。 「しかし、それは大丈夫です!私はまだそれを修正する時間があり、私が他の特異な奇妙なものを作っているアイデアに慣れる時間があります。

「そして、それは実際に私のために働いています」と彼は続けます。 「私は対話することができます、私は応答し、ゲームを改善することができます。研磨!一部の人々にとって明らかに奇妙なものを作るとき、またはそれは他のすべてとは違うので直感的ではないものを作るとき?あなたはそれが一体磨かれていることを確認した方が良い。 「ねえ、あなたはできるだけスムーズに適応する必要がある」との移行を可能にする必要があります。彼は一瞬離れています。 「あなたはみんなを喜ばせたいです。あなたはみんなとつながりたいです。そして、できないとき、それは痛いです。そして、私はそれから抜け出す方法を見つけていません。

サラがこれを言うのを聞くのは興味深いことです。なぜなら、私がファルコニアから奪った直感に反するものの1つは、多くの人が愛するのが実際に簡単に見えることだったからだからです。それは空飛ぶゲームでしたが、それはたくさんの伝承、無限の世界構築、奇妙で刺激的な世界、そしてデザインの深いものが完全に飼いならされることは決してないという感覚を持っていました。それでも、人々はそれを受け入れました。そして、彼らはそれを受け入れたと思います。なぜなら、彼らは彼が少しいたサラに会うために来なければならなかったからだと思います。彼らはサラとゲームがどうあるべきかという彼のアイデアに向かって踏まなければなりませんでした。

Bulwark:Falconeer Chronicles。

「まあ、あなたは私にならなければなりません」とサラはすぐに言います。 「これが私の人生の問題です。 [私のパートナー]が言ったので、あなたが持っていた最も楽しいことは何ですか?ああ、小さな町を作っています。さて、なぜあなたはあなたに変えてみませんか?それで、都市ビルダー?それは簡単にアクセスでき、より多くのお金を稼ぐことができる人気のあるジャンルです。だから私は昨年デモをしたか、ええ、1年半前に、小さな整備士と一緒にTwitterに置いたと思います。そして、それは非常に違っていました。マウスクリックが1回だけです。それは、さて、これは皆にとって私のアクセス可能なゲームになるでしょう。」

その後? 「そして、私は物を追加し続けます」とサラは笑います。 'そして最後に、さて、どうやら、誰もが30年を費やして3Dアートを作成し、3Dモデリングソフトウェアを使用しているわけではありません。誰もが物を回転させて周回することはできません。繰り返しますが、私は何かを作りました...それは私が一人でいるからです。プレーヤーに向かって移動することはできません。」

サラはそれをカオスに聞こえさせます。しかし、ブルワークをプレイするのは混oticとしているとは感じません。私たちがゲームデザインのガラパゴスを使用しているように、非常に基本的なデザインの質問に対する異なる反応を学び、美への異なる道を学びます。なぜゲームがあなたに個人的にあなたに話しかけることからゲームを始めるべきではないのですか?ゲームのスペースが野生の海であり、深く密集していて、完全に住みにくいのではないのでしょうか?なぜカーソルは雲をゆっくりとうんざりさせ、あなたのアイデアや意図よりも少し遅く動き、フィネス、再考、サラになるためのスペースを与えてください。

そして、このデザインには、意識的な考えがたくさんあります。 「だから私が欲しいものがあります」とサラは同意します。 「ゲームの上にレイヤーであるインターフェイスが欲しくありませんでした。私たちは人々を楽しむマシンに変えるためのゲームを作っているというこの理論を持っているからですよね?そして、人々がより効果的であることに関与しているゲーム。ですから、ファクターオや驚異の年齢のようなものをとるなら、それは圧倒的です。それはすべてマシンを制御することであり、基本的にはそれを通り抜ける方法を粉砕するようなものになります。そして、それは一部の人々にとって非常に満足していますが、私はそれが私がなりたい場所だとは思いません。

'そして、マウスを持っているとき、そして画面をクリックすると、画面の上のレイヤーをクリックするとき。あなたもゲームに参加していません」と彼は続けます。 「そして、誰かが言ったように、コントローラーを使用するとき、コントローラーはギターを弾くのが好きですか?そして、あなたがしていることを見ていないので、私はそれがとても面白いと思ったと聞いたときです。あなたの指はあなたが感じていることに基づいてそれをやっています。」一時停止。 「私はすべてを取り除くことはできませんが、コアゲームのためにあなたがゲームに参加してほしい。なぜなら、それはマシンを制御することではないからです。あなたは世界にいます、あなたはそれを生きていて、あなたはそれを構築しています、あなたは私が創造的であるようにこの混oticとした方法で、あなたはうまくいけば創造的であることを願っています。」

Bulwark:Falconeer Chronicles。

サラは、この種の創造性を関与していると定義していると思います。パズルを解決したり、リソースを収集することを考えているポイントを超えて関与しています。それよりも深いですが、よりシンプルです。 「それは単なる:私がこれをするとどうなりますか?または、この小さな入り江を見てください、私は小さな海賊を作ることができます。」彼は笑う。 「ボブ・ロスになってほしい。正直に。それは私が楽しんでいる有効で本物の創造的な体験だからです。」

これのもう1つの部分は、ほぼ一人のスタジオとして、彼が単にできないことがたくさんあるということです。彼は、使いやすさのテストは一人にとって恐ろしいので、美しく、アニメーションの驚異的なインターフェースを作ることができないと言います。フリーローミングカメラは、彼のシンプルな相互作用システムを壊します。そこで彼はショートカットと呼ばれるものを作成します。彼はすでにツェッペリンを持っているので、それが彼らが飛び回って探索する方法です。それが彼の解決策です。

そして、意識的なデザインとショートカットの間に、ゲームが現れます。 「それはトマスシミュレーターです」と彼は言います。 「それは私の限界であり、どこになりたいのか、そしてその部分に到達し、その部分に到達するのに苦労しています。」ゲームはデザイナーの反映ですか? 「それが何人かの人々と一緒にクリックする理由です」と彼は笑います。 「私は人間なので、彼らはそれに飛び込み、物事に魅了されます。」

私がブルワークを初めてプレイしたとき - 私はそれをロードするたびに初めてプレイしていると感じています - サラがサバイバルが不安定であると言っていたという感覚に感銘を受けました。確かに都市ビルダーですが、構築するスペースはどこにありますか?通りや広場や整頓された市民生活のための広範な広がりはありません。代わりに、あなたはスラッシング海から出てくるこれらの石のスパーに自分自身を覆い隠します。あなたはそれらをくねらせて、彼らに塔を固定し、工場や資源に伸びるガタガタの通路を送ります。都市ビルダーは、あなたが風景に課すデザインについてしばしばあります - 私は常に彼自身のイニシャルの形で彼の主要な都市を常に作っているイアンバンクスの共犯のナレーターを常に思い出します - しかし、ブルワークとともに、あなたが得るのは文明ですそれは、そもそもそれが存在することを可能にする自然の構造に基づいて構築されており、多くの点で強調されています。

したがって、生存は不安定です。しかし、それは本当に防波堤が何をしているのでしょうか?サラと話すればするほど、それがもう少し深くなるかもしれないと気づきます。サラを聴くほど、創造性が不安定であると彼が言っていることに気づきます。あなたは何かを構築し、それはガタガタですが、それは非常に多くの他の変数との交渉であるため、それはガタガタです。ブルワークの多くは本質的に強化されているため、多くはガントリーワークです。作ったものを取り、それを安定させ、木から石に移動し、バットレスとプラットフォームを追加して、それを補強します。そして、その間ずっと海はあなたの周りにありますが、そこに成長している他の文明は言うまでもなく。海はすべて周りにあり、それはあなたを洗い流すと脅迫し、否定することはできません。確かに港を建てることができますが、彼らは深海にいる必要があり、彼らのルートにはまともな船長が必要です。すべてが交渉です。それが、Bulwarkの創造性の形態の形態がより豊かに感じる理由であり、ある意味でよりリアルに感じます。

「意識的に」とサラは言います。彼は笑う。 「私はそれを自分で見ました。不安定なデザインについて読んだツイートがあります。本質的にはとても面白いです。ゲームでは、あまりにも堅実なものを作ると、面白くありません。あなたが森の中を歩いているとき、それはあなたを押しのけません、そして、倒れそうな木はありませんか?ゲームがこの余分なものを持っている場合、ゲームに引き寄せられる必要があるという興奮があります...」彼は言葉を探しています。 'これは余分です誘惑必要です。しかし、誘惑は恐怖である可能性があります。それは、すべての城が倒れそうな時点で、ピークに上がる必要がある方法です。」

最終的には、サラにとって、創造性は探索と密接に関連しているため、彼がかなり多くのアイデアに戻っているため、創造性は不安定です。 「創造性は私にとって面倒です」と彼は言います。 「それはそこに行き、何が起こるかを見ています。それはケトルを永遠にかき混ぜています。たくさんのことが起こっています、そしてあなたはさらに追加しています、そしてそれは混乱ですが、それは私の混乱です。あなたは混oticとした創造性が高く評価される場所に入っています。」

私たちのチャットの終わりに、私が彼を小屋に残そうとする直前に、彼が建てている海に戻って、彼はボブ・ロスに戻​​ります。 「ボブ・ロスは冗談ではない」と彼は言う。 「あなたはボブ・ロスを見ます。そして、それは塗料を押しのけています。しかし、何でも何でもできます。それはほんの少しのスキルです、またはあなたがそれをすることを敢えてするだけです。」彼は今、この考えに暖かくなっているようです。 「それはスキルでさえないからです。それはただ:あなたはこれをするつもりですか?

「それは私が自分自身を教えなければならなかったポイントです。あなたが最初に描画することを学ぶとき、または創造的に何かをするとき、あなたは何か良いものを作ります。そして、あなたはそれを性交したくありません。あなたは実際にそれをまとめたいと思っています、そしてそれは完了です。しかし、本当の仕事は、私たちが言うとき、大丈夫、それを性交します、私たちは絵筆を出て戻ってそれを調べるつもりです。

'そして時々あなたは性交します。そして時々あなたはどこかにもっと良いものになります。そして、あなたは続けて、あなたが持っている素敵なものを壊す恐れを取り除こうとします。」彼の目は私のコンピューターのモニターに輝いています。 「そこにあるものを見つけるためだけに、あなたは続けます。」