ノスタルジアの作曲:星の海が音楽を通して過去をどのように再訪するか

「ゲームの最初のエリアで森に入ったことを覚えています。音楽、音楽がゲームを包み込んだ方法、実際にこのつながりを感じたのは初めてでした。 。」

そうです星の海彼の経験を説明しているティエリー・ブーランガー監督クロノトリガー。彼はの大ファンですスクエアエニックス象徴的な1995 RPGとその記憶に残るスコア。 Sabotage Studioの最新のレトロスタイルのゲームであるSeas of Starsに直接インスピレーションを与えたという印象を与えました。

Sea of​​ Starsは、ノスタルジアを捕捉する方法の完璧な例です。ピクセルのグラフィックスからアクション指向のターンベースのバトルまで、16ビットの世代の最高のRPGにリフを​​かけ、複雑なシステムを避け、ジャンルの現代ゲームの分岐して、1フィートで簡潔で合理化されたアプローチのために、現在の過去と別のもの。

Sea of​​ Starsは起動予告編を発射しますYouTubeをご覧ください

しかし、私にとっては、90年代の感覚を本当に捉えているのは音楽です。チプトンの音。メロディーに重点を置いています。魅力的で見かけのシンプルさ。複数のクラシックの思い出が私に浸水し、私の心を温めました。上記で説明したように、オーディオは本当にエクスペリエンスを完了します。

Sea of​​ Starsの音楽は、彼のチプトゥーン音楽のために、またメタルバンドNekrogoblikonの一部であるために、Rainbowdragoneyesとして知られるEric W. Brownによって作曲されました。実際、ブラウンはツアーで忙しくなり、星の海について話し合うために追いつきます。

ファイナルファンタジー7クロノトリガーではなく彼の最初のRPGでした - その前に彼はセガの子供だった、私たちが絆を結ぶ何か。 「特にヘッジホッグのソニックは、音楽が「ああ、これは物だ」と本当に際立っていた場所を思い出すことができた最初のゲームでした」と彼は言います。 「とてもキャッチーでファンキーだった」。

しかし、星の海のために、ブラウンとブーランガーの両方がクロノトリガーの魔法を捉えたかったのです。それを行うために、ブラウンはそのゲームで使用されている特定のサウンドサンプルを文字通り追跡してレトロな信頼性を確保し、インターネットを探して各サウンドが生まれたキーボードを見つけました。

「私の最初のテンプレートは、[Sea of​​ Stars]の直接的なインスピレーションとして、Chronoトリガーのほとんどすべての音でした」と彼は言います。 「ベースラインを取得するために、私はすべての楽器を引き上げて新しいプロジェクトを開始しました。その後、私はそれから取り組み、より多くのレイヤーを追加しました。」

ティエリーとエリック。 |画像クレジット:妨害行為

さらに、クロノトリガーオリジナルの作曲家Yasunori Mitsudaがスコアに貢献するために持ち込まれました。

「それは非現実的だった。なぜなら、長い間、私が決して起こらないすべてのことのうち、私がとりとめのないパイプの夢の一部だったからです」とBoulangerは言います。 「そして、あなたはショットを撮影します。ゲーム用のピッチデッキとエリックが取り組んでいたもののサンプルで丁寧な電子メールを送信しました。

Mitsudaは、チームが必要としたものに基づいて多くの完全な作品を提供しました。たとえば、戦闘のテーマと、SeraiのテーマであるMitsudaがほとんどと特定したキャラクターです。

「彼と一緒に仕事をするという点で、それは間接的なコラボレーションでした」とブラウンは言います。 「ティエリーと私は座って、私たちが彼から得たいと思っていたさまざまなトラックをすべて調べました。私たちは間違いなく町のテーマ、ボスのテーマが必要でした。彼はゲームの物語とキャラクターに本当につながりました。

「私が非常にクールだと思った部分は、彼が「私は自分のことをするつもりだ」よりも、ゲームのビジョンに本当に合いたいということでした。」

それは確かにゲームを通してプレーする本当のことです。複数の作曲家にもかかわらず、スコアがどのように一貫して聞こえるかについて言及します。ブラウンは聞いて驚いています。 Boulanger Chime In:「それはあなたのエリックの功績だと思います。」

キャラクターは地元の居酒屋ですべてのヒットを実行します。 |画像クレジット:サボテージ /ユーロガマー

それでは、現在の作曲家が学ぶことができる、ミツダや他の人からの古いスコアについては何ですか? 「レトロゲーム、彼らは彼らのデザインがとてもシンプルだろう。そして音楽も例外ではなかった」とブラウンは言う。 「この壮大な映画の傑作を作成しようと努力するのではなく、ゲームを楽しく魅惑的にするもののコアバリューに焦点を当てるかもしれません。」

実際、90年代の作曲家は、ゲームスコアを作成するときに機能することにより、はるかに多くの制限がありました。 「制限は創造性を繁殖させます」とブラウンは言います。 「それは成長したゲームをプレイすることの大きな部分だったと思います。当時の制限であるとは知りませんでした。ハードウェアとソフトウェアの実際の制限ではなく、創造的なデバイス。」

ブラウンは、Sea of​​ Starsの音を「SNES Plus Plus」と説明しています。多くのメロディーは、元のハードウェアに匹敵するゆるい制限を備えた「本質的にスーパー任天堂の楽器」によって演奏されています。ただし、スコアの最も重要な要素は、それらのメロディーです。古いコンソールには音楽のサウンドチャネルが限られているため、作曲家は作業するレイヤーをほんの一握りしか持っていませんでした。それは、良い曲を持つことが不可欠であることを意味しました。

「曲に歌詞がないので、メロディーは重要です。 「すべての曲は、それらがどのように構築され、故障するかという点でさまざまなサウンド構造を持っていますが、一般的にはループできる必要があります。それがビデオゲーム音楽を作成する本質です。

「それがフックだから、メロディーは重要です。それはあなたがシャワーで自分自身に歌うことです。」

Sea of​​ Starsから私に固執する1つのフックは、レベルアップ音楽です。ブラウンは、それが実際に以前のゲームThe Messengerから沈んだ神社のテーマから取られたと言っています。 「それには伝承的な意味があります」と彼は言います。今後のDLCで明らかにされました

メロディーが書かれたら、ブラウンは地図上の各島の特徴的な楽器を使用して、区別を作成しました。たとえば、スリーパーアイランドには、山を吹く風のために眠り続けている巨大なドラゴンが特徴です。風の楽器 - 特に鍋フルート - は、キャラクターを提供するための明らかな選択でした。一方、レイス島は、そのチャイムとしなやかなメロディーのために、より忘れられない不気味な雰囲気を持っています。

強力な眠っているドラゴン! |画像クレジット:サボテージ /ユーロガマー

レトロゲームの音楽(ビジュアルとゲームプレイ)を複製することは、確かに過去とリンクしています。しかし、Boulangerは、ノスタルジアを捕らえることは、より曖昧であり、感情、「これらのゲームを歌わせたものの本質」について説明しています。

「私たちは、それが過去に技術的に機能したものでなければならないものでなければならないという非常に厳しい任務ではありません」と彼は言います。 「むしろ、それは私たちがそれらのゲームを覚えていることのように感じなければなりません。明確な一連のルールはありません - 私たちがそれを感じていなければ、私たちはあちこちで物事を作り直します。今年のゲームのように、むしろあなたがプレイしている間にあなたを取り戻します。」

このような強い懐かしさを刺激する音楽については何ですか?ブラウンは、過去15年間にわたってチプトン作曲家としての彼の作品について語っています。

「チプトゥーンの音楽の本質は、以前に曲を聞いたことがないにもかかわらず、それがどのように聞こえるかについてノスタルジアを与えています」と彼は言います。 「私は懐かしさに大きく、これとそれをレトロにしています。それは私たちにもっと簡単な時間を思い出させると思います。」

一方、Boulangerは、音楽を「ガードレール」のようなものとして説明し、感情的な旅を続け、エクスペリエンスを完成させます。

「[音楽]はあなたをつかむだけで、時にはあなたがそれを実現する前に、それはプレイヤーにジャンプします」と彼は言います。 「すべてがつながっているすべてのものを聞くと、ゲームの動態は本当に一緒になります。それは本当に体験を根拠とし、それを完全にします。ゲームには一定の味があります。それを再確認します。」

Sea of​​ Starsは美しい冒険です。 |画像クレジット:サボテージ /ユーロガマー

そして、スタジオの将来のためにテーブルから外れているものは何もありませんが、ブーランガーは、サボタージュがノスタルジアでプレイするレトロゲームのニッチを見つけたと信じています。

「私たちのことは、プレゼンテーションとメカニックを近代化することです」と彼は言います。 「私たちはレトロゲームの記憶の中に収まるゲームを作りたいので、今日プレイしていることは、これらのゲームが当時の気持ちになったと思う方法に座っています。」

彼は現代のプレイヤーに「ゲームのキャリアの中で休暇」を与えることについて語っています。 「私たちはコミュニティで多くのことを見ています。彼らは参照や物事が行われた方法のいずれかを指摘しています。時間に失われました」と彼は言います。

「私たちが話してきたことの多くは、私たちが制限から行くときにできることです。私はユニークなフレーバーが出てくると思います。私は自分の側では、ほとんどのチームのために話すことができると思います。それがどこから来たのかロット。」