のリリースから7年コマンド&征服:ティベリアの太陽、それをすべて始めたシリーズは、ファンが待っていた続編をついに得ることになるでしょう。 Tiberium Warsは、1995年に最初の司令官と征服によって定められたルーツへの復帰を表しています。それは、レッドアラートと将軍の両方に先行するティベリアシリーズへの復帰を示しており、両方よりもよく覚えています。そして、それは本当に、EAのロサンゼルススタジオが克服しなければならなかった(または必要に応じて征服しなければならなかった主な課題です。このような独創的なゲームをどのように更新し、10年前にそれを成功させた繊細なフォーミュラを動揺させることなく、10年前にそれを前進させますか?
ゲームのエグゼクティブプロデューサーであるMike Verduがよく知っていることは問題です。 「私たちは非常に新鮮なものを作りたいと考えていますが、同時に馴染みがあります」と彼は私たちの実践的なセッションを紹介しながら言います。 「そして、それは難しいです。同じことをもう一度やりたくないからです。あなたがリトレッドのように感じているゲームを望んでいませんが、C&Cについての古典的で時代を超越したものから、それがまったく新しいものになるまで、特にC&Cが始まったTiberium宇宙に戻るからです。」
EAがタイベリウムの宇宙に戻る方法の1つは、豊かにプロットされた物語を作成し、実写カットシーンを通してそれを伝えることです。ヴェルドゥは、食欲をそそるティーザートレーラーを見せることを除いて、彼がユーロガマーに会ったときに物語について何かを与える準備ができていなかったということではありませんでした。確かに知られているのは、ゲームがティベリアサンのファイアストーム拡張に描かれたイベントから約16年後の2047年に設定されることです。世界は、青いゾーン(文明地域)、黄色のゾーン(部分的に居住可能な地域)、および赤いゾーン(居住不可能なエリア、イオンの嵐に流された)に分かれています。物語は、第3回チベリウム戦争の始まりと、再びグローバル防衛イニシアチブの勢力に対して兄弟愛の兄弟愛をリードしているケインの復活を示す核火の玉で始まります。
食欲をそそるティーザートレーラーが示したのは、オールスターキャスト(ランドカルリス人とバトルスターギャラクティカの一部の女性を含む)、さまざまな地形(スピックやスパンシティから太陽のような荒れ地まで)、そして最も興味深いことに、エイリアンの訪問者の到着です。この3番目のプレイ可能なレースは、ティベリアの太陽の下でクラッシュした「スクリン船」を作成したエイリアン種族に関連する可能性がありますか? Verduは言いませんが、彼はゲームのマルチプレイヤーモードの1つとの実践的なセッションを許可します。観客モード、プレイヤーコメント、コンテンツエディターなどの形でのコミュニティサポートに重点を置いているおかげで、ストーリーに大気中であると、ゲームの強みのもう1つの強みがあります。
Tiberium Warsをプレイし始めると、2つのことがすぐに明らかになります。 1つ目は、非常にアクセスしやすいことです。または、ヴェルドゥが言うように、私たちが遊ぶために座る直前に:「それは非常にアクセスしやすいです。実際にプレイしたときにこれがやってくることを願っていますが、私たちは本当に簡単に入ることができますが、途方もないゲームデザインの特徴です。審査員はまだレイヤーと複雑さに載っていますが、そう、彼らは確かにアクセシビリティの一部を正しく持っています。
Tiberium Warsのプレイを開始するときの2番目の明らかなことは、ゲームプレイがそのソース素材の忠実度のためにほとんどレトロな感触を持っていることです。確かに、それは多くの方法で、特にグラフィカルに更新されています(C&C:Generals Engineの更新バージョンに基づいて、ゲームが元のゲームよりもきれいであることは驚くことではありません)。しかし、Tiberium Warsを、その後の数年間に登場したますます複雑になったRTSタイトルの波を区別することが1つある場合、それはこのペースの速いプレイへの復帰とオリジナルの簡単なアクセシビリティです。
最も明らかに馴染みのある要素の1つは、サイドバーユーザーインターフェイスです。これにより、ビルドキューを簡単に注文できます。 「古典を更新するということは、テクノロジーとは無関係に、C&Cについていくつかのことをすることを意味します」とVerdu氏は説明します。 「そして、それらの1つはサイドバーインターフェースです - 物事を構築する方法と、戦場のどこからでも生産キューを制御する能力。しかし、私たちはあなたのすべてのユニットや構造にわたってマイクロコントロールなど、過去4、5、6年間でRTSコントロールについて学んだすべてのUIを更新しました。構造、そして競合他社のゲームのいずれかをプレイした人や、中国の戦いのような他のゲームの1つに非常に馴染みのある人には非常に馴染みがあるはずです。」
確かに非常に馴染みのあるものであり、確かに、最小化する能力や、タブをすばやくクリックして特定のタイプのすべてのビルドオプション(建物や車両など)を選択するなど、サイドバーをより汎用性の高いさまざまな微調整があります。元のタイトルを同様に連想させるのは、基本的なビルドキュー - 建設ヤード、発電所、製油所、兵舎、戦争工場など - と、2つの主要なプレイ可能な力の戦術的アプローチです。 GDIプレーヤーは、かなり重いがかなり強力な戦車とメカの武器を振り回し、かなり正統派のアプローチ、または少しの守備的なカメの恩恵を受けます。一方、うなずきは、実際には、元のゲームと同様に、効果的に使用するためにもう少しフィネスを必要とする速い動きやステルスのNODユニットの力を利用しています。
しかし、これがすべてTiberium Warsがグラフィカルな更新であるように聞こえる場合、ここにも十分な革新があることを示唆するのに十分なきちんとしたタッチとねじれがあります。たとえば、ユニットを展開してフォーメーションで移動でき、自動的にカバーを見つけます。現在、銃撃戦で駐risonされた建物ははるかに戦略的に重要です。相手が核(NOD)やイオン大砲(GDI)などの超強力なユニットの開発を開始した場合、小さなアイコンが画面に点滅し始め、適切に密接なパニック感を作成します。
ただし、これらの「レイヤーと複雑さ」が最初のコマンド&征服のように驚くほどオリジナルになるかどうかを判断するために、マルチプレイヤーの試合のほんの数時間ではありませんでした。しかし、それが同じように見事に面白いかもしれないという有望な兆候が確かにあります。