Clair Obscur:Expedition 33のRPGの伝統に対する新鮮なテイクは、このジャンルを活性化する可能性があります

言うのは公平ですclear clear nabure:遠征33夏のゲームフェストXboxのショーケースで明らかにされたとき、多くの人の目を捕まえました。ここでは、馴染みのあるフランチャイズの複数の続編とリメイクの中には、完全に新鮮なものがありました。ベルエポックの環境でのターンベースのRPGが、ジャンルを現代の時代に引き込みます。

「それは非常に圧倒的でした」とクリエイティブディレクターのギヨームブローチは、ゲームが受けた注目を私に語っています。 「ターンベースのファンが立ち上がって「ああ、これはクールに見える」と言うことを期待していましたが、このコミュニティが実際にそれほど興奮するとは思っていませんでした。それは眠っているドラゴンを目覚めさせたようです。」

確かに、何よりも頭に変わったのは、ゲームのターンベースの戦闘です。 Xbox 360専用以来ではありません失われたオデッセイBroche氏は、「大きなリアルな」AAAターンベースのゲームがありましたか?そして、Sandfall Interactiveのゲームは予算内のAAAではありませんが、その見た目や感触を確かに目指しています。

Clair Obscur:Expedition 33 -First Lookゲームプレイ| PS5ゲームYouTubeをご覧ください

「私はターンベースのゲームの非常に大ファンであり、忠実度の高いグラフィックスを持っているものが非常に不足していました」とBroche氏は言います。ペルソナやタコの旅行者のようなものは、スタイリッシュでノスタルジックな代替品だと述べています。 「誰もそれをやりたくないなら、私はそれをやります。それがそれが始まった方法です。」

それは確かに興味深い決定です。今日の業界では、ターンベースの戦闘はほとんどピクセルゲーム用に予約されていますが、ファイナルファンタジーのようなシリーズ(戦闘で知られています)は、近年アクションRPGに近づきました。それは批判でしたファイナルファンタジー16特に長年のファン(ちなみに、Clive Voice ActorのBen Starrは、Expedition 33のキャストに登場します)から、Brocheのゲームがきちんと埋めるためのギャップを残しました。

「ターンベースの[戦闘]が死んでいる、または人々がもうターンベースのゲームが嫌いだとは思わない」とBroche氏は言う。 「そして、[このゲーム]は、まだ大きなコミュニティがあることを示すことができると思います - 「最後に、この種のグラフィックを備えたターンベースのゲーム!」

しかし、Expedition 33はBrocheの過去の古典的なRPGゲーム(特にファイナルファンタジーとペルソナ)への「ラブレター」であるだけでなく、このジャンルをさらにプッシュすることを目的としたプロジェクトでもあります。 「どうすればそれをよりダイナミックにし、人々が愛するリアルタイムの要素を統合することができますか?」彼は尋ねます。 「そして、それは攻撃の両方の点で、反応システムを思いついたときです...しかし、特に私たちの戦闘システムの非常に核心であるDodge and Parryシステム。」

戦闘は信じられないほどの液体とスタイリッシュに見えます|画像クレジット:サンドフォールインタラクティブ

Expedition 33の戦闘には、余分なダメージとドッジのためのタイミングボタンプレスが含まれています。スーパーマリオRPG、Legend of Dragoonへ、そして最近では星の海。驚くべきことに、ここで影響力を持っているのはSoftwareのSekiroからです。「私は完璧なパリーが大好きです」とBroche氏は言います。

では、実際にはどのように機能しますか?私はデモを通してBroche Playを見ることができ、探検と戦闘の両方を誇示しました。敵は世界で見えるが、戦闘を開始すると、プレイヤーは戦闘シーンに連れて行ってくれます。ここでは、UIはボタンのプロンプトとスタイリッシュな角張ったメニューを備えたペルソナ5に最も似ています。さまざまな攻撃やスキルだけでなく、キャラクターは銃を自由に狙います - 弱点を撃つだけでなく、ボスの戦いの間にも環境と対話することもできます。各キャラクターにはユニークな戦闘能力もあります。リードキャラクターのギュスターヴは、一定数の攻撃の後にオーバードライブになりますが、ルーンはエレメンタルダメージにステインを使用し、マエルは攻撃と防御に優先順位を付けることができます。

選択すると、攻撃が開始され、その後、余分なダメージを与え、コンボの文字列に組み込むタイミングボタンプロンプトが続きますが、見逃した場合はプレイヤーのキャラクターを傷つけることがあります。その後、敵が攻撃すると、プレイヤーはかわし、ジャンプ、またはパリーがヒットしなければなりません。後者は最もタイトなタイミングを必要としますが、強力なカウンターを可能にします。パーティー全体は、グループカウンターのために一度にパリーすることさえできます。したがって、アクション要素は戦闘と敵のアニメーションに明確に電信のヒットに統合されているように思われますが、Brocheは私に、彼らが主に戦闘に追加し、必ずしも必要ではないと説明します。同様に、すべての攻撃をかわしたり受けたりすることで、ノーヒットの実行を行うことは完全に可能です。ボスの戦いは、敵を気絶させるためのブレークバーも備えていますが、これもこれがボーナスのようなものです。攻撃が元素の弱点に並んでいることで、それはすべて、プレイヤーに戦闘でオプションを与えることです。

それはキャラクターのカスタマイズにも及びます。休憩所で - 以前の遠征によって残されたフラグ - プレイヤーはポイントを費やして、キャラクターの属性をレベルアップし、スキルツリーの新しい能力のロックを解除できます。また、特定のキャラクターは速度やパワーに合わせて調整できますが、プレイヤーはビルドを自由に調整できます。実際、Brocheは、プレイヤーが実験して「壊れたビルド」を作成することを熱望しています。

この水中レベルは顎を落とす|でした画像クレジット:サンドフォールインタラクティブ

さらに、プレイヤーは、強化された統計とパッシブエフェクトを提供するために習得できるギアに割り当てられたルミナを習得することにより、キャラクターのピクトを自分のキャラクターのピクトをカスタマイズすることができます。これをファイナルファンタジー9の能力システムに例えて、Brocheは同意します。最高のRPGと同様に、十分な実験を可能にするオーバーラップシステムがあります。

Expedition 33に含まれる過去の他のシステムや要素があるかどうかを尋ねます - たとえば、世界地図ですか? 「たぶん」と彼の目にはっきりと輝いているBrocheは言いますが、彼はさらなる詳細を伝えたくありません。 「古い学校のJRPGファンは、その方向にもっと多くを期待できます。」

戦闘には注目に値するのは、初めてゲームを動かしているのを見るのは、私を本当につかむのはビジュアルと音楽です。デモで探索された環境は水中で行われているように見えますが、キャラクターが走ったり呼吸したりすることで、通常のように呼吸しています。海の怪物は、荒廃した船の骨格を滑ります。それは(文字通り、おそらく)息をのむようなものであり、本当に劇的でシュール主義的なトーンを設定します。

リアクティブな戦闘により、メニューを見つめていないことが保証されています。画像クレジット:サンドフォールインタラクティブ

それはすべて本当に名前にあります:クレアの不明瞭、またはChiaroscuroイタリア語では、光と暗闇の強いコントラストを説明する芸術の用語であり、17世紀と18世紀のフランスの文化的および芸術的運動でした。リアリズムとハイファンタジーと混ざったベルエポックとアールデコの設定と一緒に、Expedition 33には伝承にも焼き付けられたユニークな美学があります。おそらく、ゲームの悪役The Paintressにリンクする芸術的なフレーズがたくさんあります。

ユニークなビジュアルスタイルの多くは、ゲームのアートディレクターであるニコラスマックスソンフランコンベにまで及んでいます。 「コアは、私たちのアートディレクターのニコラスが天才であるということだと思います」とBroche氏は言います。 「彼は多くの参照などなしで自分でクレイジーなものを思いつきます。それは彼の脳から引き抜かれただけです。」

水中エリアからの出入り口は、チームが空間と時間でプレーするため、マナーと呼ばれるまったく新しいエリアにつながります。それは水中とは対照的に暗くてゴシック様式の繰り返しのエリアであり、パーティーは幽霊のような顔のない生き物によって助けられます。その後、私たちはゲストラルに会います。金属製の商人は、コミックの救済を提供し、すべての製品のロックを解除するために戦わなければならない髪の毛の毛があります。ビジュアルと同じように、ブローチが信じられる人間の特徴づけを追求するため、特性評価は明るいと暗いバランスをとります。

「ゲームの核心は深刻で、暗く、重いです」とBroche氏は言います。 。」それはキャンプで発生し、キャラクターは探索の合間に休むことができます。

Brocheは続けます:「私はあなたが彼らの面白い側面を見なければならない誰かに愛着を得ることを考えています。私たちは彼らが面白くて、このように彼らに本当の人間性を与えることができることを示したかったのです。」

息をのむような|画像クレジット:サンドフォールインタラクティブ

特性評価は物語の中心であり、このプレビューのプロット要素は最小限でしたが、予告編から、ゲームは鎮痛剤を破壊し、彼女が死を描くのを防ぐキャラクターの遠征に続いていることを知っています - ゴメージとして知られるイベントである。ストーリーは常に明示的に語られるわけではありません。プレイヤーは以前の遠征の残骸を見つけてNPC(おそらく別の魂の影響)に話しかけることで伝承をつなぎ合わせています。従来のRPGと同じように、遠征は、それぞれが鎮痛剤の異なる見方をしており、遠征に参加するさまざまな理由を持っているが、それらはまとまりのあるグループを形成するキャラクターのパーティーを形成します。探索中に彼らの間には確かにたくさんのおしゃべりがあります。

一方、音楽は、ゲームの忘れられないトーンを確立する際に、「最も重要なこと」です。ファイナルファンタジー7と8のようなものには、象徴的で認識可能なサウンドトラックがあり、ブローチは遠征33が同じことに熱心です。作曲家のロリエン・テスターは、Brocheが一人で始めた後、開発チームに参加した3番目のメンバーでした。 Testardは、Sandfall Webサイトでお気に入りのゲームとしてNier:Automataを引用し、Expedition 33スコアにフランスのオペラシンガーを含めるとともに、確かに影響を聞くことができます。メタルボーカリストのVictor Borbaは、そのことで知られていますデビルメイクライのサウンドトラックで歌う

全体として、Clair Obscur:Expedition 33は特に野心的なプロジェクトのように感じられます。Brocheは、ゲーム史上最大のRPGクラシックのいくつかに触発されています。その壮大なプレゼンテーションにもかかわらず、これはファイナルファンタジー7の再生やドラゴンのような最近のオープンワールドジャイアントと比較して、より限られた範囲に見えます:特に世界のデザインはオープンではありませんが、探索するための分岐パスを特徴としています - そして私はできます。ここでカードゲームとカラオケを想像してください。しかし、現代のプレゼンテーションとゲームプレイ要素を伝統的なRPG構造にもたらすことにより、私は間違いなく、新しい解釈を熱望するジャンルのファンを満足させることは間違いありません。

プレビューは、パーティーが鮮やかな赤い葉の美しい秋のエリアに到着することで終わるので、私は自分自身のためにもっと見るようにかゆみを感じています。 Clair Oscur:Expedition 33はすでに私の目を引いていましたが、今では私の最も望まれているリストの一番上に撃たれています。