キャプテンヒキガエル:トレジャートラッカーレビュー

マリオゲームの教訓を逆さまにして、キャプテンのヒキガエルを裏返す方法として、欠陥がありますが、天才の作品です。

任天堂の東京スタジオは、ミニチュアの世界を作ることについて何かを持っているようです。以来スーパーマリオギャラクシーラップアラウンドの惑星のチームは、ゲームレベルを触覚的でトイリのポケットユニバースであるかのように作成するのが大好きでした。この衝動は、3D空間の細心の、遊び心があり、しっかりと凝縮された探索で、レベルのデザインで表現されています。それはゲームの歯のある美学にも存在します:光沢のある砂糖漬けの表面、走り回る小さなキャラクターのふっくらした堅牢性、スナップツーシステムと時計仕掛けメカニズムの心地よいメタリックなクリックとクランク。任天堂は常にビデオゲームをおもちゃとして考えてきましたが、Ead Tokyoのゲームのように文字通りめったにめったにありません。これは、アセンブリの指示が含まれている大きな、カラフルなイラスト入りの箱に入って、小さなセロファンバッグにきちんと一緒に詰め込まれています。

キャプテン・ヒキガエル:トレジャートラッカーの最大の喜びは、各立方体レベルをロードしてカメラを回転させ、あらゆる角度から調べ、秘密のチャンバーで窓を探し、パズルを心の目でつなぎ合わせる瞬間です。 。ゲームがちょうど64回提供されることは喜びです。少なすぎませんが、確かに多すぎることもありません。昨年のキャプテンヒキガエルボーナスレベルに基づいていますスーパーマリオ3Dワールド、これは控えめで、あまりにも難しいパズルプラットフォームであり、6時間の愛想が良く、愛らしい問題解決を提供します。 1月2日の英国通りの日付は、今や広く壊れており、30ポンドの値札で少し使い捨てのものであれば、素晴らしいクリスマスのおやつになります。

このアイデアは、3Dの世界と同じです。キャプテン・ヒキガエル - 彼の頭のトーチとバックパックから明らかなように、ピーチ王女のかわいくてco病なキノコのプロレタリアートの異常に冒険的な標本は、空間パズルを解き、それぞれのコンパクトレベルで星に到達する危険を避けなければなりません。収集する宝石やコインもあります。また、隠された金色のキノコを見つけたり、ダメージを受けたりせずにレベルを完成させるなど、打つための追加の課題があります。

システム、敵、障害はマリオの世界からほとんど馴染みがありますが、キャプテンのヒキガエルの視点は非常に異なっています。まず第一に、彼はマリオが最も有名なことをすることができません:彼はジャンプできません。 (楽しいことに、トレジャートラッカーは、スーパーマリオブラザーズ2の米国版のカブを投げるメカニックをリハビリすることで敵に対処することができます - マリオ家の黒い羊ですが、それ自体は良いゲームです。)マリオのゲームは、アクションのジオラマに固定された視点を提供します。トレジャートラッカーは、カメラをタイトな小さな結び目に束ねられたレベルの周りで自由に回転させることができます。

ボーナスレベルには、いくつかのスーパーマリオ3Dワールドステージが含まれ、ジャンプできないキャラクターのために無意味に作り直されました。ゲームの終わりに向かってロックされている他のボーナスの概念は、はるかに面白いです。

マリオゲームの教訓を変える方法として - 落ち着きのない革新で知られている - 逆さまと裏返しは、キャプテンのヒキガエルが天才に境界を境界します。一口サイズの非常に概念的なレベルで、EAD東京デザインチームであるゲームプレイのアイデアのガトリングガンにも最適な形式です。したがって、それが生成した余剰のアイデアからスタンドアロンのゲームを作ることは、任天堂にとって簡単なもののように思えたに違いありません。しかし、キャプテン・ヒキガエルは、それが破壊されていたゲームの文脈でより理にかなっていると言わなければなりません。一人で立って、いくつかの欠陥が露出しています。

1つ目は、ゲームとそのカメラの間の奇妙な関係です。任天堂のゲームは通常、ツインスティックコントロールスキームを避け、カメラを見えないようにし、プレイヤーとゲームの間のあらゆる障壁を取り除きます。キャプテン・ヒキガエルは反対をします。意図的には、公平を期すこと。右のスティックを使用したり、ゲームパッドを釣りたりすることで、視聴角を常に微調整することは、複雑なレベルの秘密を探求する際のゲームプレイの一部です。しかし、それはゲームプレイのかなり気を散らすものであることがあります。任天堂のゲームはほとんどありません。ズームアウトされた標準ビューは、レベルを表示するのに最適ですが、正確なプラットフォームや敵を避けるために不快なほど遠いことがよくあります。ボタンクリックでズームインすることはできますが、この視点は厳しすぎて長期的には役立ちません。

ゲームはゲームパッド画面とテレビ画面の両方に同時に表示されます。特に、タッチスクリーンの景色のブロックをタップしてそれらを動かす必要があるレベルで、これらのミニチュアの世界を手の間で見下ろす方が自然に感じられる場合があります。いくつかの地雷原レベルでは、GamePadは、楽しい口蓋クレンサーであるジャイロスコープに支援されたカブシューティングギャラリーの一人称視点を採用しています。しかし、多くの場合、2つの画面の間で落ち着きなく飛び回ることがわかります。ズームを絶えずクリックして、アクションの正しい角度を無益に検索します。

これは最もマイナーな種類の欠陥であり、認知的不協和音のほとんど知覚可能な話題であり、実行の失敗ではなく、そうでなければ賢いゲームデザインにも固有です。このゲームが任天堂によって作成されなかった場合、言及する価値はほとんどありません。しかし、それは、任天堂では、コントロール、プレゼンテーション、ハードウェアがあなたの間で到達していると感じており、ゲームが最後に期待していることです。

キャプテン・ヒキガエルがゲームの開始時にトーデットを救出するために出発したときに、ダムセルの比esについてため息をついていることに気づいたら、馬を抱きしめてください。それは3つのエピソードの最初のものです。任天堂は明らかに、ゲームにおけるジェンダーの中立性についての議論に対して耳が聞こえなかった。

とにかくそれは良いことかもしれません。トレジャートラッカーがまったく存在することは、今日の任天堂が、より小さな視野を抱きしめるために、もう少し喜んで実験し、体験し、受け入れることを望んでいるという歓迎すべき兆候です。アイデアをとるには、それを使って遊んで、1年後にそれを回し、先に進み、別の完璧な傑作をさらに3年待たせます。より多く、そして新鮮なゲームは確かにWii Uの日の順序です - そして、それはキャプテン・トードがあなたを完全にめまいにする後のレベルの概念から、そのわずかな気の性を補うためにマニフェストの喜びを提供しないというわけではありません私たちのヒーローがはしごのラングをスキャンピングするときに私たちのヒーローが作るメタリックパターンの音を実現しました。

純粋な空間パズルゲームとして、Intelligent SystemsのPullbloxシリーズ(北米でPushmoとして知られています)はより洗練された挑戦的であり、お金の価値がはるかに優れていると主張することができます。しかし、それは不公平な比較ですが、Pullbloxは純粋主義者が困惑しているのですが、キャプテン・トードはハイブリッドです。パズルゲームとプラットフォームゲームの両方であり、どちらもそうではありません。任天堂の1994年の古典的な1994年のドンキーコングフォーゲームボーイに最も近いものであり、プラットフォームゲームのシングルスクリーンルーツに戻り、その後、異なる、より脳の方向に開発しました。 (Mario vs Donkey Kongは、2004年の優れたゲームボーイアドバンスリリースです。このサブジャンルの学生にはもう1つの推奨テキストです。)

おそらく、若い視聴者を満足させることを目指して、トレジャートラッカーは、パズルのデザインを激しくプッシュするよりも、カラフルなボスの戦いやフォーマットのセットピースを落とすことを好みます。これらのレベルのほとんどを解くことは、脳を運動させるよりも鼻を追うことの問題です。キャプテン・トードはまた、ゲームボーイのドンキー・コングがしたようにパズルとプラットフォームの統合を確実に完璧に達成していません。そして、あなたが新しいレベルをロードしてそれをスピンする瞬間が常にあり、あなたのために作られた別の完璧な縮図を見ています。 18年後スーパーマリオ64、任天堂のデザイナーはそうですまだ他の誰よりも3番目の次元の探求にさらに進んでいます。

8/10