セガのマーベル映画の世界への以前のベンチャーは、厳しい経験でした。アイアンマンとトールは、不器用なコントロールマップ、インスピレーションのないゲームプレイ、そして一般的に安価で急いでいる雰囲気に敗れました。今、それは仲間のアベンジャー・キャプテン・アメリカのジョイパッドにステップアップする番です。結果は、セガのスーパーヒーローサイドラインのバランスを傾けることはありませんが、正しい方向に良い突き出しを与えます。
この小さな勝利の大部分は、Developer Nextレベルのゲームの側で1つの簡単な決定に至ることです。彼らは最高のテンプレートを選びました。スーパーソルジャーはとても露骨に触発されていますバットマン:アーカムアサイラム(プリンスオブペルシャのダッシュが適切に測定されています)ゲームは、その惨めな仲間の上に持ち上げられることはほとんどできません。
バットマンがアーカムの陰鬱なホールと予感のある外観を通って、メトロイドスタイルの前後に自由に歩き回ることができたので、キャップはバロンゼモの城を探索する際にエリアを自由に通過できます。バットマンには洞窟とトンネルのシステムがあり、以前に探索された場所にすぐに戻ることができました。 CAPは、相互接続の下水道マップを使用します。
そして、バットマンが彼の周囲を調査して探偵ビジョンに滑り込むことができるように、キャップは彼の軍事的な天才を使って戦術的なビジョンを提供し、レベルの周りの道を踏みつけるために使用できるバー、はしご、棚を強調します。
戦闘はさらに露骨であり、シンプルでありながら戦略的な乱闘システムであり、シンプルなうなり声から狙撃兵、装甲怪物、キック、サモール、骨縁のある特別な動きの直感的な流れを備えた敵のグループを引き受けることができます。右のスティックを使用してキャップの注意を向け、顔と肩のボタンの素早いジャブは、必要な攻撃の種類を選択します。
それはバットマンほど流動的でも筋肉質でもありませんが、それは非常に近いファクシミリであり、手から対戦の戦いは結果としてゲームの最高の機能です。 Capの象徴的なシールドはインテリジェントに使用され、弾丸をソースに戻し、エリア攻撃から保護することができ、クイックスローの後にノックアウトブローや敵から敵へのピンボールのために敵を顔に覆います。それは非常に効果的ですが、ゲームを不均衡にするほどではありません。あなたはそれをたくさん使って、あなたがするたびにそれを楽しむでしょうが、あなたはそれをすべての出会いで松葉杖として使用することはできません。
ゲームがアイアンマンとトールの単調なアクションから本当に際立っているのは、双方向の戦いにあります。キャプテンアメリカが後方に跳ね返る前に、スチームパンクのハイドラストームトルーパーを配置して、適切に配置されたラウンドハウスキックを取り除いてから、ゆっくりとしたシールドの攻撃で再びぶつかり、巨大な火炎放射器のスポーツ獣の頭に戻り、純粋な漫画本のジョイです。これはキャプテン・アメリカのゲームの見た目であり、ゲーム全体は時々このパルスを見つけるだけですが、それがパルスを持っているという事実は、セガのビデオゲームシリーズのスチュワードシップを絶望するマーベルファンからのマイナーなお祝いの原因です。
プラットフォームと探索はあまり成功していません。戦闘の外でのキャップの敏ility性は深刻なヒットを迎え、さまよう間、彼は意味のある方法でアヒルやジャンプすることができません。これは、散発的なアクロバティックセクションが、プリンスオブペルシャのパークールランのシングルボタンバージョンに縮小されることを意味します。強調表示されたエリアに立ってから、キャップが次の着陸ポイントに当たるたびにAボタンを押します。見逃す方法はなく、落ちる方法はなく、ゲームはあなたがほとんどの時間を振り向かせたり、ドロップしたりすることさえできません。それは拒食症のポイントまで薄いです - そのようなことさえほとんどカウントされないゲームプレイ。