Broken Roadsは最高のアイデアを無視し、「なぜ私はここにいるのですか?」すべての間違った理由で。
私のお気に入りのRPGは、キャラクターが自分の世界で誰であるか、またはできることを正確に考慮したものです。占領された土地での専制政治のパワーグラスファテバインダーと、彼の周りのイデオロギーを必死に反映したハリーデュボアからディスコエリジウム、壊れた道路の哲学的にマッピングされた哲学的に道徳的な困惑をマッピングしたことの約束は、無法な黙示録に適合するように見えました。
アイデアは、あなたの決定と対話は道徳的なコンパスを横切って、功利主義、ヒューマニスト、ニヒリスティック、マキャベリアンの間のどこかにあるということであり、これらの道徳は、黙示録的なアウトバックの野生で独自にテストされる可能性があるということです。ロンドンキングスクロスでトロリーの問題が発生した場合、1000ポンドの鉄道の不法侵入を考慮に入れる必要があります。
壊れた道路は、社会契約が流動的である世界であり、社会がゼロから再建されなければならないときにどのように構築されるかを正確に見ることができます。 「正義」、「安全」、「自由」などの概念は、旅行スカベンジャー、孤立した家屋、壁に囲まれた都市とは大きく異なることを意味します。歴史がもう少し長くても、人工的に構築されています。
問題は、最初の出現にもかかわらず、ここでの道路の壊れた投資は完全に世界構築にあるということです。それは一握りの「what ifs」を召喚し、その後、プレイヤーに答えることを忘れます。たとえば、あなたが来た最初の主要な和解では、その経済が「デトト」または年季奉公人のクラスに依存していることは明らかです。メレディンの世代を前に攻撃したレイダーズは身代金のために連れて行かれ、無給になりました。今、彼らの子供と孫はその借金を返済するための労働を提供しています。
借金の使用と労働の搾取のための征服されたクラスの建設は、それが道徳哲学についてであると言っているゲームで、大文字のトピックです。しかし、壊れた道路は、それに従事するためのアイデアを提示する間違いを犯します。あなたは1人のdettoに会います、そして、あなたは彼女を密輸するためにお金を払うことを選ぶことができます、またはゲームの非常にまれなスキルチェックの1つを介して彼女の自由を正当化しようとすることも、どちらもいません。これは、他のRPGから取ることができるクエストです。
複雑な道徳的ジレンマの約束とはほど遠いものです。それはあなたが自分にリスクを冒さず、議論も結果もない選択であり、任意のクエストを選んでいるように感じるなら、彼らはこれよりも肉体的になるとは感じません。壊れた道路が最初に私がそうかもしれないことを示唆しているので、私はロールプレイの観点からトリッキーな状況にあるとは感じませんでした。
この圧倒的な道路は驚きです。なぜなら、それが提案したゲームになるという兆候から始まるからです。キャラクターの作成では、信念体系に真に基づいていると感じる選択をする歴史を構築し、初期のゲームは定期的に道徳的なコンパスを披露します。道徳的なコンパスでの私の正確な位置が、セグメントのマキャベリアの端に近づきすぎているため、功利主義的な選択肢から私を閉じ込める会話さえあります。それは、「より良い」信念体系がどれほど利己的であるかというアイデアの魅力的な製品です - そして、ゲームはそのようなアイデアの近くにどこにも迷うことはありません。
ゲームが開くと、圧倒的なクエストでさえ、スカベンジャー狩りに道を譲ります。自由に旅行する能力により、入植者の間で声を出して、すべてのベンダーとすべての取引NPCがマップ上のすべての取引NPCと、必要な4つのティー材料のいずれか、または5つの必要な哲学の本、または10個の必要なラジオを販売する人を思い出させるために送られます。部品。
この時点でも、あなたの決定と行動が道徳的な結果をもたらすという考えが落ちるという考えです。道徳的なタグは、非常に文字通りの議論のために保存されます - 例えば、価値についての議論で私の正確な功利主義的信念を誰かに説明する - しかし、私が望むものを得るために嘘をついて、操作し、完全に暴力を犯します。
戦闘は後付けのように感じられ、場所から場所へと移動する際のオプションのランダムな出会いからほぼ排他的に構成されています。あなたの仲間のそれぞれは特にいくつかのことに熟練しているので、それは主に誰が射撃し、誰が刺すのかを思い出し、敵をあなたの上に立ってクリックすることが不可能にならないようにしようとしています。
戦闘は私が私の仲間を必要としていた唯一のものでした - それは奇妙でした。ジェスに彼女が良いリーダーになると思うことを尋ねると、彼女は私がもっと思いやりが必要だと言うでしょう。しかし、私の仲間は互いに対立したり、私の選択に問題を抱えたり、その特定のチェックインを超えて意見を提供したりすることさえないため、それは本当に重要ではないようです。
この質問は、最初の紹介後、仲間から聞いたことのある唯一の2つの方法の1つです。 「何が良いリーダーになると思いますか?」そして「お元気ですか?」私がクエストをまとめているときに彼らに尋ねる新しいことは何もありません。彼らは私たちが旅行中に物事についてほとんどコメントしません - 私はゲーム全体でたぶん4つのコメントを数えたと思います。彼らの紹介のぼやけを超えて、私は彼らについてこれ以上何も学んだことはなく、彼らは私から何も尋ねませんでした。機能的には、彼らの異なる道徳的アラインメントを明確にしたにもかかわらず、私が一貫して旅行した4つは「槍」、「狙撃兵」、「リボルバー」、「ヒーラー」でした。
何かが恐ろしく間違っていたと感じないのは難しいです。私は完全なゲームをプレイしたよりも、デモで私の仲間についてもっと学んだことを覚えています。壊れた道路は孤独で無意味に感じますが、それが目指していたものではありません。あなたの最終目的地に到達することは非常に重要であるというドライブがあります - それが私にとって特に明確ではなかったとしても。あなたは苦労しているスカベンジャーではありませんが、何か重要なことをするためにどこかに安全な場所を去った新しいリーダーなので、なぜそれはすべてそんなに目的がないと感じますか?
壊れた道路での自分の時間がバグの影響を大きく受けたことを知っています。シーンの一部は正しくロードされず、ダイアログオプションは間違ったコンテキストまたは将来のコンテキストから表示され、オブジェクトとの対話がヒットし、ミスがありました。クエストの進行を適切に追跡していないゲームは、重要なパスを通る4つの潜在的なルートがあった場合、これらのルートのうち3つが何らかの形でそれらを終了する前にロックアウトされた程度まで、実際の問題でした。
ゲームのバグが発生していないために、どれだけ見逃しているかわからない可能性があります。開発者のPRに連絡して確認したとき、私はいくつかの対話を逃したかもしれないが、起動後にさらに追加されることに同意しました。たぶん、すべてが存在するはずの世界であった世界では、それは非常に異なる感覚ゲームであり、エンディングがそれほど奇妙でどこからともなく感じられなかったゲームになるでしょう。しかし、存在するものを見ると、不在のことを推測する代わりに、ゲームを起動するずっと前に何が間違ったかが起こった可能性が高いと思います。
最も残念なことは、私がこれまでの私のお気に入りのRPGのいくつかの中にそれが置かれると予想して、私が壊れた道路に来たことです。それは情熱と好奇心に満ちているように思われる概念であり、特に壊れた道路が最初にその約束をすべて良くするように思われたとき、私が期待していた最後のことはそれが当たり障りのないことでした。最終的に、それは単一の火花さえも欠いています。その問題は解決するのが面白くなく、その仲間は言うことは何もありません。プロットは曖昧に感じ、戦闘はほとんど脚注ではありません。しばらくの間あなたをそらすのに十分な初期の約束を備えた、残念ながら充実していないゲーム。
壊れた道路のコピーは、versis ovs and tinybuildによるレビューのために提供されました。