ダブルファインの冒険の後半は、より多くのパズル、多くの繰り返し、混乱した結論を提供します。
編集者メモ:壊れた年齢今週の2番目の最終行為が発表されます。昨年初めにティム・シェーファーとダブルファインのアドベンチャーゲームへの復帰の最初の行為をレビューしましたが、魅力的ですが、少し空洞だと感じました。 「ファンは、アドベンチャーゲームを逆さまにして名前を付けた開発者から、もう少し歯ごたえ、もう少し実験的なものを期待していることを許されます」とダンホワイトヘッド彼のレビューで言った。今日、ダンは何が変わったかを見るために第2幕に戻ります。注意してください - ネタバレと議論の1つは以下にあります。
ゲームの最長の遅延ではないかもしれませんが、16か月のクリフハンガーは、問題のクリフハンガーが物語の冒険で重要な時期に来るときに、プレイヤーに落ちるのが難しい負担です。これは、ハードルダブルファインが破壊された状態で自分自身を設定したことです - または、はい、壊れた- 壊れた年齢の開発。
2014年1月に、ストーリーラインが最終的に収束したため、パラレルヒーローズのベラとシェイを去りました。シェイは、宇宙船に乗って息苦しくリスクのない環境で一人で育ち、彼のためにレイアウトされたコセットされたルーチンを超えて冒険し、彼の世界が彼が思っていたすべてではないことを発見しました。
一方、モンスターモグチョトラに犠牲にされるために手入れされたベラは、彼女の社会が彼女のためにレイアウトした役割を超えて同様に踏み出し、彼女自身の運命をコントロールしました。彼女は獣に直面し、勝った - 彼女とシェイのその過程での経験の両方を含む巨大な嘘を明らかにした。
Act 2は、この時点ですぐにピックアップします。確かに、冒険をまだ開始していないプレイヤーにとって、変化はシームレスになります。既存のゲームファイルへの無料アップデートとしてダウンロードされ、ファンファーレやタイトルカードなしで交換された「Act 2」の側面は、ゲーム構造のどのシフトよりも好奇心の強いリリーススケジュールに対応するためのものです。
ヒーローを初めて結び付けた後、不器用な事故により、すぐにベラとシェイがもう一度分離されました。ベラは現在、シェイの古い船に閉じ込められていますが、シェイはベラの世界に立ち往生しています。類似点と対称性の基盤の上に構築された物語では、それはメリットのあるアイデアです。これにより、各キャラクターは、あまりにも多くの鉛の博覧会ダンプに頼ることなく、有機的な方法で他のキャラクターについてさらに学ぶことができます。
ゲームプレイの用語では、選択はより問題があることがわかります。ほとんどの冒険がヒーローを新しい場所に連れて行き、新しいキャラクターに会う時点で、Broken Ageは同じ場所にとどまることを選択します - 前のイベントによってわずかに変わりましたが。いくつかの新しいキャラクターしかありませんが、VellaとShayの両方がAct 1に参加したのと同じキャラクターを巻き込んでいるため、あなたの相互作用のほとんどがあります。
もっと残念なことに、新しい場所はほとんどありません。あなたは再びシェイの船の一握りの一握りの部屋や廊下を行き来し、ベラが完全に探検した同じ雲、ビーチ、森の間をガタガタと鳴らします。私は物語が先に進むのを待ち続け、発見するために新鮮な場所に私を与えましたが、それは決して来ません。あなたが得る最高のものは、文字通りゲームの最後に、既存の場所の下の3つの新しい部屋にアクセスすることです。他のどこでもあなたがすでに行った場所です。
どんなアドベンチャーゲームでも、そのような地理的慣性はイライラするでしょう。この最後のセクションを提供するのに1年以上費やした後、ファンはそのような遅延が必要なものを不思議に思うことで正当化されます。この場合、親しみやすさは完全に軽emptを生み出しません - ダブルファインの美学と機知はそれには強すぎます - しかし、それは前方の勢いの感覚の経験を奪います。アドベンチャー、そして最後に、かつて魅力的な場所やキャラクターが魅力を失いました。
ゲームのこのチャンクは、少なくとも前半の主要な欠陥の1つに対処しています。本当に挑戦的なパズルに反対することなく、ゲームのオープニングセクションを簡単に滑ることができました。少なくとも、The Adventureのジャンルでのティムシェーファーの名高い遺産に沿って感じたことはありませんでした。
ゲームのこの半分は、必要な不可解な量の点でより密度が高いだけでなく、会話と物語がその多くを後部座席にする程度ではなく、多様性と困難の観点からです。最後に、ここには、解決するためにペンと紙を必要とするパズルがあります。また、より複雑な在庫パズル、横方向の思考、インスピレーションの瞬間を必要とするタスクがあります。冒険を求めている人感じますゲームが特定のソリューションを綴るための弱点をまだ持っていても、クラシックが楽しむことがたくさんあるように。
不公平や鈍角を感じる人は少ない。時には、大きくて無差別なポインターにより、重要な相互作用を近くの無意味なオブジェクトと区別することを困難にすることがあります。時々、ゲームの二等分のリリースがそれに対してカウントされます。ゲームの最後の瞬間に不可欠な1つのアクションでは、第1幕から見られていないキャラクターの運命を思い出す必要があります。その意味はそうでした。
それはすべて結論に達しているという結論に達します。ゲームの非常に遅く導入されたいくつかの在庫の悪役がいますが、そのスキームは不十分にスケッチされ、急いで説明されています。彼らの到着により、物語はより伝統的なクライマックスになり、それが最も重要なときに2人の主人公を未開拓のままにします。
自己定義、若々しい素朴さと皮肉な経験の間の摩擦、制限的な性別の役割に関する卑劣な解説を巧みに描いた。ゲームの前半を駆り立てた機知と心は、ダッシュの後部座席をアクション満載のエンディングに連れて行き、シェイとベラの間のより親密なテーマの類似点を望んでいる人は、最終的な行為で繁栄します。去りたい。
これらの欠点、記憶に残るラインと風変わりなキャラクターのためのシェーファーのコツは残っていますが、パズルは強くなり、後半はフィニッシュするためにはるかに考えられ、熟考を要求しますが、全体は不満のままです。これは、お互いの視点からでもあるが、シェイとベラが以前とまったく同じシーンを再読み返すという決定に大きく至っています。それは物理的に彼らの物語をどこにも意味のあるものではありません。キャラクターが日常的に脱出する必要性によって最初から駆り立てられた物語では、それは痛々しいほど皮肉なデザインの選択です。
瞬間的に楽しむことができる限り、これは1つ以上の方法で引き裂かれたゲームであるという感覚があります。献身的なハードコアのクラシックスタイルのPCアドベンチャーであることと、新人のためにも機能するカジュアルな冒険との間に引き裂かれました。お互いをからかいながら反射する2つのストーリーラインの間で引き裂かれましたが、意味のある方法で全く重複することはありません。前半からゲームプレイ要素を繰り返す間に引き裂かれ、後半のメカニックを改善します。それは常に非常に好感の持てるゲームですが、それ自体を完全に和解することは決してなく、ベラとシェイが努力する方法でその可能性をつかむことはありません。
最終的に、それは表面のディテール - 乾燥した穏やかな機知、勝利の声の演技、そしてそれをすべて一緒に叩く豪華なデザインです。より深い要素、構造強度を与える可能性のある骨は薄く感じられます。壊れた年齢は、その称号によって暗示された運命にはあまり苦しむことはありませんが、時間が治癒しなかったという明らかに骨折があります。