わずか6年以上前に、私たちは皆、の見通しでaツイッターだったと考えるのはかなり趣がありますGrand Theft Auto IIIそして、そのおしゃれな新しい3D世界。 「その古典的なトップダウンのゲームプレイは3Dでどのように機能しますか?」私たちは、大きな愚かなことのように黙想しました。 「おそらくドライバーを倒すことができますか?」私たちはすべての深刻さで熟考しました。ああ、罪のない時代。
それ以来、もちろん、私たちは3次元のサンドボックスゲームでチンナックに圧倒されてきましたが、そのほとんどはいたずらな犯罪の騒ぎにしっかりとしています。そもそも、そのようなゲームはすべて、かなり却下された「GTAクローン」ラベルで平手打ちされましたが、これは本当に正確ですか?確かに、これらのゲームのほとんどは、広大な都市やグランドセフトオートのドーワチュールのような美学からインスピレーションを得ていますが、ロックスターの最高級は最初のOpenWorldゲームではありませんでした。
この歴史のレッスンの目的のために、GTAテンプレートを2つの異なるが同様に重要なゲームプレイ要素に分割しましょう。最初に、ゲームワールド自体、レベルやボスの戦いのない世界があります。あなたが選択したことを自由に探索できる環境。また、ゲームの構造もあります。非線形でオープンエンドで、どのようなタックに取り組むかを決定するためにプレーヤーに任せます。一緒になって、これらは現代のフリーローミングアクションアドベンチャーのジャンルを保持する2つの柱です。しかし、この種のフリーローミングゲームプレイが20年以上前から存在していることを知って驚くでしょうか?あなた自身のペースでさまざまな車両で3Dポリゴンの世界を探索できる1991年にゲームがありましたか?それはあなたを驚かせますか?それは?私はそう願っています、またはこれは非常に短い機能になるでしょう。
1979年にさかのぼり、ウォーレンロビネットの独創的なアタリ2600バージョンのアドベンチャーは、オープンプランのフリップスクリーンレイアウトでオープンワールドのゲームプレイの種をまきました。目標は依然として厳格でした - 黄金の聖杯を見つける - しかし、それは確かに線形体験ではありませんでした。この小さなドングリからは、ほとんどのRPGジャンル全体を含む多くのゲームのオークスが成長しましたが、簡潔にするために、私たちは別の時間のために自由なローミングツリーのその枝を残します。
1980年代が巻き込まれたとき、この革新の暫定的なバトンはすぐに英国のさまざまなプログラマーによって取り上げられ、その後、ZXスペクトルからできるだけ多くのジュースを絞るために去りました。今日のバーチャルシティスケープに説得力を持ってリンクできる最初のゲームは、1983年のヒット3Dアリ攻撃でした。 Solid 3D Pioneer Sandy Whiteによって開発されたこのゲームは、パートナーを救うために巨大なアリに侵入された都市に挑戦する男性(または女性)としてあなたをキャストします。堅実な日陰の建物、さらには初歩的な影でさえ、アリの攻撃の不気味なSFゴシック様式の世界を備えた、明確なモノクロの等尺性3Dでレンダリングされています。
同じ年には、Stamper BrothersのクリップクロップアドベンチャークラシックであるAtic Atacのリリースと、彼らの最愛の究極のプレイTheゲームレーベルも見られました。概念の面で多くの冒険をするために、このトップダウンの宝石は、あなたが広大な城を走り回って、あなたが逃げることを可能にする鍵の断片を探していることに気づきました。いくつかのフロアで構成され、それぞれが階段とトラップドアでリンクされているこのゲームは、特定のキャラクタータイプでのみ使用できる秘密の通路も誇っていました。繰り返しになりますが、全体的な目標は石に設定されていましたが、プレイヤーはメインクエストを無視したり、新しいエリアを探したり、ドラキュラやフランケンシュタインなどのモンスターを探したりすることを何時間も費やすことができました。
1984年に来て、サンディ・ホワイトはアリの攻撃に続いて、もう1つの3Dシティアドベンチャー(現在は輝かしいスペッチカラーです!)で、Atic AtacはSaber Wulfの広大なジャングル迷路を招いてください。両方のゲームは、ゲームプレイの核心がまだ無限の敵と戦い、勝つために特定のアイテムを見つけるというツインの決まり文句にかかっていたにもかかわらず、探索に対するより自由放任のアプローチのために事前定義されたレベルを避ける傾向を続けました。
しかし、1984年には、間違いなく最初の真にオープンエンドの3Dアドベンチャーであるイアン・ベルとデイビッド・ブレイベンのエリートのリリースも見られました。メジャーモーガンや計算機が入ったデジタル時計など、世界のすべての電子機器に移植される前に、さまざまなドングリシステムでデビューし、エリートはすぐに世代全体に夢中になりました。確かに、その抽象的なワイヤーフレームの惑星と宇宙船は、スタイルの面でサンドボックスのジャンルの遠いいとこになり、フリーランサーのようなものはより直接的な子孫として、エリートのオープンエンドアプローチの影響は今日のゲームでまだ感じられています。