数年前、私には状態があり、それが私が住んでいる方法に影響を与え始めました。私は知っている、「ブログを手に入れる」が、私と一緒に我慢してください。これは大学時代でした。哲学の卒業生である私は、余暇がたくさんありました。また、「PlayStation」のように、「PlayStation」との仲間の哲学者と、のコピーもありました。トニー・ホークのプロスケーター2。カントやハーフパイプの周りと階段の吹き抜けの周りにロドニー・ミュレンをチャッキングすることから意味の類似性を引き出すという選択を考えると、私たちはしばしば(読む:常に)後のオプションを取りました。
私たちはかなり良いものになり、最終的にはゲームのすべてのギャップを釘付けにしました。最終的に私たちは狩りを中止しました - 苦い失望のロッカーにさらにもう一つの満たされていない夢を犯しました。しかし、好奇心が強いことが起こりました。外では、私は自分が別の世界を見ていることに気づきました - ラインと走りの世界、粉砕ルート、フリップ可能なギャップと転送。すべてのオブジェクトが新しい意味を引き受け、タカの媒体を通して解釈され始めました。非スカターであるため、3学期のオブジェクト、プロパティ、ラベル付けのより細かいポイントのいくつかを理解するのに最終的に助けてくれたとしても、これは際限なくイライラしていました。
わずか15分後アサシンクリードII、この奇妙な状態が部分的に戻ってきました。 Ubisoftの実践的なイベントの後、Piccadilly Circus駅に戻って、私は、足場のための十分なスペースで区切られた、基地に大きなポートランドの石造いブロックを備えた建物の数に驚いています。私の目は、屋根の頂上とcrenellated沈殿物に沿って、高い棚に向かって排水路を描いています - その旗竿にそのジャンプをして、リージェントセントの信号を待っていますか?
答えは、いつも私の鷹の目の苦しみの時代だったので、ノーです。階段を少し速すぎることでさえ、通常は顔の植物やつま先のつま先をもたらしますが、主人公のエジオのヴェネツィア通りとデモのスカイラインの周りの動きは、今週の東京ゲームショーで披露されているのと同じコードです。スムーズに感染しているので、少なくとも彼の敏ility性を少なくとも継承していないとは信じがたいです。
最初のゲームのAltairであるEzioのForerunnerは、私たちがゲームで見た中で最も機敏なキャラクターの1つであり、完成したaplombでParkourの信じられないほどの偉業を引き出しました。今回は、動きがさらに速くなります。右のバンパーを押し続けて「高い可視性」モードをアクティブにすることは、エジオが風に注意を払うことを意味し、壁を上に投げつけ、特に怒った危険なクモのように張り出します。
そうすることはもう少し注目を集め、彼の特徴的なステルスのいくつかを速度のために犠牲にします。それは信じられないほど流動的であり、不気味なことにいくつかの予想外の結果を生み出します - 時々、私は目指していなかった棚や建築的な露頭に飛んでいることに気づきましたが、再ルーティングは決して問題ではありませんでした。これの裏側には、いくつかの登山の複雑さが増しているため、ゲームディレクターのBenoit Lambertはそれらの一部を「パズル」とさえ呼んでいます。最初のゲームは、エーカーの巨大な教会で、それに一度だけ近くに来ました。