すべてのアサシンのクリードゲームの始まりは同じ警告から始まり、プレイヤーにゲームがさまざまな国の多文化的な開発者バンドによって作成され、すべてが異なる宗教的および精神的な信念を持っていることを知らせます。
これは、ゲームの前提に腹を立てる可能性のあるプレイヤーの反応をフィルタリングする試みです。歴史を通じて宗教と世界の指導者たちは、人類の神秘的な創造にさかのぼる2つのライバル派の間の戦いにいるだけです。
アサシンクリード3、シリーズの5番目のメインタイトルは、クリエイティブディレクターのアレックスハッチンソンがそれについて何か言うことを持っている場合、同じ警告を持っています。
「ゲームの開始時にそのメッセージはそのような影響を与えます。ゲームがチームがどのようにプロセスを取り入れているかを述べているという事実は、すべて歴史への愛に帰着し、敬意を持って物語を伝えたいと思っています」と彼は言います早朝の電話で私。
ハッチンソンの典型的な多文化の構成は、アサシンの信条の背後にあります。オーストラリア出身の彼は、モントリオールに向かう前に、キャリアの早い段階で米国に移りました。彼は数年前から北米の気候に順応していますが、カナダはまったく新しいものであり、彼の暖かいオーストラリアの血は調整に苦労しています。
「私はたくさん頑丈です。」彼は笑うが、かろうじて。
しかし、水銀の低下を見るのは心配の中で最も少ない。ハッチンソンは、年間最大のゲームの1つであり、4つの別々のタイトルに5年前にさかのぼる3部作の結論であり、それは無数のハンドヘルド、モバイル、社会のバリエーションを数えていません。そして、Ubisoftは、Assassin's Creed 3がこれまでで最も野心的なタイトルであると言います。
悲観的ではないことは難しいです。オリジナルのアイデアが非常に少ない業界では、ハッチンソンと彼のチームに対してオッズが積み重なっています。そのため、「エンターテインメント」が彼の優先リストで低いことを聞くのは驚きです。衝撃を調査したとき、彼はアサシンクリード3が業界を去ることを望んでいるため、ハッチンソンは揺れません。私が質問を終える前でさえ、彼の答えは舌から転がり落ちます。
「ブロックバスターゲームを進歩的である必要性から分離する必要はありません。」
フランチャイズに対するハッチンソンのアプローチを要約できる言葉が1つあるとすれば、それは進歩的です。その言葉は、30分の会話中に約20回、通常は迅速ではありません。
それで、それはどういう意味ですか?技術的にも社会的規範に疑問を投げかけている場合も、ゲームができることの境界を押し広げようとする多くの開発者がいますが、そのほとんどはインディーシーンに任されています。ハッチンソンは、その一部を主流に持ち込みたいと考えています。
ハッチンソンは、米国と彼の自宅の下での彼の両方に忠誠を誓うアクセントで、AC3がゲームプレイだけでなく、鋭く彫られた社会的解説でその前任者とは異なることを強調するために縫い目に爆発しています。
「ゲームの世界には、一貫した宇宙の中で大きな飛躍を遂げたフランチャイズがたくさんあります。その定義を備えたキャップゲームのようなゲームは公平ではないと思います。私たちは可能な限り新鮮で革新的になろうとしています。たくさんのエリア。」
「ライティングスタッフであろうとリーダーシップスタッフであろうと、クリエイティブチームであろうと、誰もがこれを非常に真剣に受け止め、可能な限り進歩しようとしています。」
文化的感受性はゲームのトリッキーなトピックであり、残念な理由で、業界にはほとんどありません。少数派の赤字と恵まれない人物の批判は、繰り返す必要はありません。
ハッチンソンは、先進的な謝罪者の柔らかい口調ではなく、政治家の明確で決定的な音色で話すことを話し、この機会を、ゲームとゲーマーを前方に引きずり込んでいます。首で獲物をつかむオオカミのように。彼は物事を揺さぶりたいと思っています。
「このゲームでやりたいことに対する答えには本全体がありますが、全体として、生きている歴史とそれを直接体験すること、またはあなたがそれに到達できるのと同じくらい近いと思います。」
歴史のこの章の設定には、感度が必要です。アメリカ革命は多くの人にとってお祝いと自由の時代と見なされていますが、ネイティブアメリカンを含む他のグループにとって、それは戦争、恐怖、破壊のイメージを思い起こさせます。
UbisoftがAssassin's Creed 3の主人公がネイティブアメリカンになると発表したとき、この決定は、おそらくフランチャイズが他の開発者の例としてリードしていることを期待している人によって楽観的な驚きで満たされました。
しかし、ハッチンソンの気質とゲームに対する文化的に敏感なアプローチを判断した後、それはまったく驚くことではありません - 彼はゲームが米国にとってもイギリス人にとっても集会の叫びであることを拒否していると断言しています。彼は、主人公のコナーが「一歩離れて」であることを望んでいます。
「あなたが歴史的な観光客であり、あなたの特定の文脈、またはキャラクターの文脈のlight状とそれがあなたにとって何を意味するかを分析するなら、私たちはあなた自身とプレイヤーの間に感情的なつながりを作ることができます。」
コナーが彼の村が燃えるのを見ると、ゲームは始まるように設定されています。ハッチンソンは、彼の頭の中に入りたいと言い、不利な立場にあると感じていることを彼らに見せたいと言います。復venのためではなく、以前のゲームの原動力ではなく、正義のためです。
「それを手に入れることができれば...私たちは非常にうまくやったと思います。」
多くの開発者と同様に、ゲームはハッチンソンの家の定番であり、そこで彼は父親が家に持ち帰ったコールコビジョンの前で何時間も過ごしました。
「私の父は30年間作家であり、彼はそれらの多くのシンジケートコラムニストでした。彼は、スポーツから戦争の歴史、他のすべてに至るすべてのものに関する多くの本を書いています。彼はジャーナリストの定義です。」
「それで、私が20代のとき、私はゲームデザイナーのためにウェブサイトを採用することに関する広告を見始めました。それは潜在的にできることだと思いました。
ハッチンソンはメルボルンのトーラスゲームズに就職し、そこで主にゲームボーイのタイトルに取り組んでいました。それはデザインのクラッシュコースであり、彼は1年で半ダースのゲームを出荷しました - どんな標準でもストレスの多いサイクルです。
「やりがいのある部分は、議論に基づくのとは対照的に、文化がサウンドバイトに基づいている場合、主人公の人種のようなことについて話すときに見出しが拾うよりも、より微妙な答えを与える必要があるということです。」
これは、オーストラリアのゲームシーンが太くなったときに戻ってきました。それ以来、スタジオは国を捨ててしまいました。それは、独立者が今やその日の順序であるスケルトンにそれを選んだ経済的な問題に怖がっています。しかし、当時、ハッチンソンは彼の人生の乗り物の準備をしていました。
そして、彼がそのサイクル全体を通してゲームを見ることに慣れてきたのは、その多忙な生産サイクルであり、多くの開発者が数年のキャリアにさえ経験していない特権です。それは、彼の責任の急速な変化に部分的に責任がある経験でした。
「ゲームデザインは非常に挑戦的な仕事です。まさにそれが非常に多面的であるからです。それはリーダーシップ、コミュニケーション、書き込みがすべて1つの仕事に組み合わされており、一度にすべてのファセットになるのに十分なほどまともになることは非常に困難です。
「それが非常に高い離職率がある理由だと思います。エンジニアよりも優れたゲームデザイナーを見つけるのは難しいです。ゲームを設計するためには、良い感じ、良い丸めが必要です。過去5〜6年間、私はその上でより快適になっています - 最初は仕事を続けようとしていました。」
「1つの大きなタイトルに5年を費やし、ゲームデザインのループ、内部ピッチ、デザインなどを学習しない人がいます。ゲームの弧を学びません。大きな後押しです。」
彼は家を出ました - 多くのオーストラリアのデザイナーが海岸全体でさまざまな機会を与えられてやろうとしていないので - そしてマキシスカリフォルニアで。彼の元のゲームの仕事が廃棄されたことを知った後(彼が飛行機に乗っている間、それ以下ではありません)、彼はSporeでデザインチームを率いる前に他のSimsのタイトルに移りました。ハッチンソンは取り組んだ2人の軍隊最終的に彼の現在の役割を果たす前にEAのために。彼は、メルボルンの郊外にある小さな開発者を率いることから、今年の最大のリリースの1つに向かって来ました。
優れたデザイナーは、チームを提供し、コントロールできないときにフロップします。デザイナーやアーティストと一緒に作業することから、彼らに方向性を与えることに移行します。ハッチンソンは、他のタイトルにリーダーシップを発揮しており、今ではそのポイントを長い間過ぎています。しかし、これは彼の最大のチームであり、同社はすでにフランチャイズで最も野心的なものとしてタイトルを宣伝しています。ハッチンソンは、ゲームのあらゆる脈を流れる進歩性に対する彼の欲求と、よりハンドオフアプローチとのバランスをとる必要があります。
「私は常に、所有権、仕事のシステムを所有できるグループや彼らが何をするかを非常に大きな信じてきました。他の人は自分の範囲外のものにあまりにも関与する必要はありません。」
「30人以上の人がいる場合、誰もすべての機能に関与することができず、すべての会議のためにそこにいることはできません。あなたは人々を入れる構造を持っています、彼らは立ち去り、彼らのことをします、そして、あなたは本当に編集者として働いています。」
「そうは言っても、私たちにはばかげた量の会議があります。」
しかし、常に恐れがあります。ハッチンソンはまだ比較的若く、このような巨大なチームを担当することは困難な仕事です。ゲームに対する彼のビジョンが正しく実行されることを確認するために、彼はすべての詳細を精査し、それのバランスをとる必要があります。
「常に恐れがあります。それは巨大なゲームです。しかし、私たちのチームが才能があるという事実は良いスタートです。そして、あなたがそのような大勢の人々の前に自分自身を置くとき、あなたがいなければあなたが見つかる可能性がありますゲームのトップは本当に高いです。」
「朝に起きているのは、挑戦であり、重要なゲームを作る機会があります。実際に業界に違いをもたらし、楽しい以上のもので記憶されています。」
「私はMass Effectの男たちに感じています。彼らは素晴らしいゲームに何年も働いていました。そして皮肉なことに、あなたが何年もの間あなたのプロジェクトに投資する人がいるときはいつでも、あなたはクールなものを提供する責任があります。」
だから、言い換えれば、プログレッシブ。
ハッチンソンのファンを楽しませる必要性に匹敵する「何か」と言うのは緊急の必要性です。彼はメッセージを持っている男であり、彼がイライラし、私たちの会話の中でほとんど聞こえ、大ヒット作の誤解についてデフォルトで「愚かな」と見なされることを認めています。
「多くの場合、続編やフランチャイズは定義上、革新的ではないか、新鮮ではないという誤解があります。それは完全なナンセンスです」と彼は言います。
しかし、それは許される可能性のある仮定です。批評家は、最近すべての考え方をしているのは独立したシーンであることを示唆しています - テイラークラークス今年初めに大西洋の作品ジョナソンブローのプロファイリングは、同様の提案をしたときに騒動を引き起こしました。
Fezなどの小規模でダウンロード可能なゲームが巨大なタイトルと同じくらい多くのノイズを引き起こしているため、Hutchinsonが丘の上にボルダーを押しているように振る舞うのも不思議ではありません。 「ゲームの世界には、一貫した宇宙の中で大きな飛躍を遂げたフランチャイズがたくさんあります。その定義を備えたキャップゲームのようなゲームは公平ではないと思います。私たちは可能な限り新鮮で革新的になろうとしています。たくさんのエリア。」
「それが、少数派の人物を主人公として持つこと、そこにいくつかの障壁を破る、または私たちが下す物語の決定のようなものなどのことであるかどうかにかかわらず、私たちは良い進歩を遂げています。」
コナーがネイティブアメリカンになるという発表に対する抗議は、驚くことなく、ゲームコミュニティがどれほど迅速に判断できるかを告げることができます。ゲームにおける人種と文化の進歩的な理解に向けたわずかな推進でさえ、政治的正しさ、またはパンダリングとして却下されます。
それはクリエイティブディレクターとして無視するのが難しい反応です。どのようにして、人々のグループに文化的感受性を紹介しようとすることができます。販売が示唆していることを大まかに見てみましょう。
今年は特に悪かった。私たちが見ただけではありませんプロの格闘ゲームシーンで暴露された性差別、しかし、私たちはそうしています男性のグループが不平を言うのを見ました。女性の主人公の数は耐えられないほど多すぎます。
しかし、ハッチンソンにとって、それは単に業界が必要としていると感じることをすることの問題です。 「やりがいのある部分は、議論に基づくのとは対照的に、文化がサウンドバイトに基づいている場合、主人公の人種のようなことについて話すときに見出しが拾うよりも、より微妙な答えを与える必要があるということです。」 「ゲームは常にプレイヤーとの対話に関与しています。彼らは、彼らが期待していないゲームでプレイし、物事を行い、それについての大きなオンライン議論があります。」
「私たちは他のメディアよりもファンにはるかに近いです。それは常に大きな対話ですが、人々が気をつけていることを示していると思います。」
この決定には別の側面があります。それは、革命のアメリカ側にいるとデザイナーを批判する人々に対するヘッジとして機能します。
「私は自分自身を進歩的にしようとしているインディーズのグループだと思っています。なぜ分裂が必要なのかわかりません。」
しかし、ハッチンソンは透明です - ここには側面はありません。彼は、ネイティブアメリカンに文化的に敏感であることを心配しており、Ubisoftはネイティブオリジンのコンサルタントを雇う限りになりました。それは彼らにいくつかの恥ずかしさを救った動きです。
「私たちが教育を受けていると思うとき、そしてそれがそうではないときは、私たちにとって本当に不明確なことがあります。問題になることとそうでないものを予測するのは非常に難しいです。」
「しばらくの間、私たちはゲームの要素として部族のマスクを持っていました。これは実際に非常に繊細な問題になり、コンサルタントが表現したくないものでした。
「伝統的な音楽の使用のようなものでさえ、それは非常に重要なことであり、純粋なエンターテイメントの価値に使用することを望んでいません。」
しかし、良いステップもあります。主人公はネイティブアメリカンの遺産を持つ俳優によって表明され、言語は言語の専門家によって認証されています。これは、彼のオーストラリアの背景が実際に役立つ場所です。ストーリーとの個人的なつながりがないため、ハッチンソンは、彼の客観性について疑問に思って夜遅くに座っていないと言います。警告が言うように、これは多文化グループです。
「私はそれが役立つと思います。私たちのリードライターはアメリカ人であり、歴史は彼の心の大きな部分を占めているので、彼はそれに任されていません。しかし、それは私が知っていることであり、私たちもフランスの会社です。ここで働いている非常に多くの人々がいます。」
「個人的には、この設定で大きな個人的なエコーを感じていないので、うまくいけば、私たちが客観的になるのに役立つことを願っています。」
「しかし、それは本当にあなたを助けてくれる研究です。あなたは無限の映画を見たり、本をたくさん読んだり、当時の歴史に立ち往生しています。
文化的感受性と進歩的である必要性はすべて順調かつ良好ですが、これらすべてには根本的な要因があります。 Assassin's Creedのファンは他のタイトルのいくつかほど頑固ではないかもしれませんが、このシリーズにはいくつかの専用のフォロワーがいます。そして、このゲームは、非常に物語が多い三部作の終わりを表しています。
私たちの会話を通して、ハッチンソンは、ファンがゲームが意味のあることを言っているほどファンが望んでいることにあまり関心がないことが明らかになります。しかし同時に、ここには間違いなくプレッシャーがあります。仲間のカナダのスタジオBiowareは、その終わりのために虐殺されました質量効果。ハッチンソンは同様のプレッシャーを感じます。
「ある時点で、あなたはそれを黒くしなければならないと思います。」
「私はMass Effectの男たちに感じています。彼らは素晴らしいゲームに何年も働いていました。そして皮肉なことに、あなたが何年もの間あなたのプロジェクトに投資する人がいるときはいつでも、あなたはクールなものを提供する責任があります。」
Assassin's Creed 3 Storyは、2012年末の世界的な粉砕イベントで終わるゲームの集大成を示唆しています。ストーリーエンディングに関しては、より大きなものはほとんどありません。
しかし、ハッチンソンは彼の立場にも強さを維持しています。彼の進歩的な性質の一部は、彼が伝えるべき物語を持っていると感じていることであり、その結果、ファンが指示するかもしれないものに対するつながりが少ないと感じています。
「人々が常に望んでいるものを提供する責任はありません。真の結末を与えられ、ゲームの他の部分からは分かれない一貫した結末を与えることができれば、最善を尽くす必要があります。 「
「文脈で結末に緊張しているが、私たちにとっての美しさは、コナーが始まり、中間、終わりのある物語を持っているということです。それは私たちを助けてくれます。」
私が今年初めに無関係な話についてハッチンソンに話をしたとき、彼はゲームが複雑な物語を語ろうとするかもしれないが、ゲームの本当の物語はプレイヤーが経験し、演奏中に自分自身を伝えることであるという彼の意見を繰り返しました。プレイヤーに指定された物語。
過去数年にわたるインディーゲームの台頭は、大ヒット作が何をするか、独立した開発者が行うこととの間に、一部のプレイヤーの心に格差を獲得しています。ハッチンソンは自分のメッセージを指示するために最善を尽くしています。彼は壁をあまり壊していないので、それが存在しないことを示唆しています。
「私は自分自身を進歩的にしようとしているインディーズのグループだと思っています。なぜ分裂が必要なのかわかりません。」